Autoren: Matthias Grimm, Hannes Czerulla

HD-Auflösungen, Schatteneffekte und spiegelnde Oberflächen - für moderne Grafik-Engines zählt Fotorealismus zum Standard. Vor zwanzig Jahren sah das noch anders aus: Da brachten schon mehr als 16 Farben die Spiele-Fans zum Staunen. Das erste Videospiel überhaupt lief gar nicht einmal auf einem Bildschirm, sondern auf dem Display eines Oszillographen…

Im ersten Teil unseres Specials Meilensteine der Spielegrafik werfen wir einen Blick auf die Anfänge der Computerspiele, sowie die wichtigsten Stationen und Games dieser langen Historie – von Tennis for Two bis Prince of Persia, von Punkten und Strichen zu blühenden Landschaften…

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Tennis for Two (1958)

Beim ersten Computerspiel der Geschichte streiten sich die Experten bis heute, ob es überhaupt als solches bezeichnet werden darf: Tennis for Two lief nämlich noch nicht auf einem Computer, ja, es war noch nicht einmal digital. Der Physiker William Higinbotham hatte für seine rudimentäre Tennissimulation einen Analogcomputer mit einem Oszillographen verbunden und neu verdrahtet.

Meilensteine der Spielegrafik - Am Anfang waren nur Punkte und Striche... Ein Rückblick auf 50 Jahre Spielegrafik.

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Tennis for Two gilt als das erste Videospiel aller Zeiten.
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Damit schuf er nicht nur die Grundlage für die heutigen Computer- und Videospiele, sondern gab gleichzeitig die Richtung für das erste kommerzielle Videospiel Pong vor, das im Grunde eine technische Weiterentwicklung dieses Urvaters darstellte. Welch weit reichende Folgen Higinbothams Erfindung damals haben würde, hat der "Schöpfer" der Videospiele wohl nie ahnen können: Tennis for Two bastelte er in wenigen Tagen gemeinsam mit ein paar Studenten zusammen. Zweck der Übung war es eigentlich, den Besuchern beim Tag der offen Tür seiner Universität eine unterhaltsame Abwechslung zur drögen Wissenschaft zu bieten. Ob man die Leuchtlinien auf dem Display des Oszillographen tatsächlich als "Grafik" bezeichnen darf, darüber streiten die Gelehrten ebenfalls bis heute.

Spacewar (1962)

Dieser Urvater der Spielegeschichte hat mit seinem "Vorgänger" Tennis for Two eines gemeinsam: Auch er läuft auf einer Plattform, die ursprünglich weder für Spiele noch für digitale Datenverarbeitung vorgesehen war: Der Weltraumkrieg fand nämlich auf der Anzeige eines Radarbildschirms statt.

Im Gegensatz zu Higinbothams Tennisspiel, das nur aus leuchtenden Punkten und Linien bestand, war in Spacewar bereits halbwegs zu erkennen, was dort dargestellt werden sollte: Zwei Raumschiffe flogen durchs Weltall und beschossen sich gegenseitig. Besonders interessant: Spacewar verfügte bereits über eine rudimentäre Physik-Engine.

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Zwei Raumschiffe vor schwarzem Hintergrund: Spacewar.
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In der Mitte des Bildschirms befand sich eine Sonne, deren Anziehungskraft sich auf die Flugbahn von Schiffen und Schüssen auswirkte. Dies brachte nicht nur zusätzliche Würze ins Gameplay, sondern eröffnete darüber hinaus zahlreiche taktische Möglichkeiten: So vollführten wahre Könner besonders waghalsige und durch die Gravitation beschleunigte Flugmanöver – selbst Schüsse "um die Ecke" waren mit etwas Fingerspitzengefühl möglich.

Star Raiders (1979)

Mit dem Weltraum-Spiel Star Raiders hielt etwas Einzug in die Spielehistorie, das heute nicht nur gang und gäbe, sondern gar Stil prägend für ein ganzes Genre ist: die Ego-Perspektive. Der Spieler steuerte sein Raumschiff nicht, wie später in den populäreren Weltraum-Shoot’em-Ups, in der Draufsicht durch die unendlichen Weiten, sondern nahm dessen Position im Raum ein, während er mit einem Fadenkreuz Jagd auf die fliegenden Untertassen machte.

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So sah die erste 3D-Grafik aus: Star Raiders.
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Ein Radarschirm gab zusätzlich Auskunft über die Position der drohenden Feinde – die erste Minimap war geboren. Im selben Jahr erschien außerdem das 3D-Panzerspiel Battlezone von Atari, das ein ähnliches Spielprinzip aufwies, zusätzlich aber über "echte" 3D-Grafik verfügte.

Zork (1980)

Einen Schritt zurück machte die Grafikentwicklung mit dem ersten kommerziellen Heimcomputer-Spiel der Geschichte. Das Adventure Zork verzichtete komplett auf Grafik und forderte dafür die Fantasie der Spieler ein, die sich die phantastische Welt des Untergrund-Reiches anhand des beschreibenden Textes vorstellen mussten.

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"You are standing in front of a white house": Die ersten Adventures boten nur Text statt Grafik.
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Die Legende besagt, dass das Spiel von einer Gruppe Studenten am MIT geschrieben wurde, die danach von der Uni "gegangen wurden", weil ihre Schöpfung die Netzwerkkapazität des uni-eigenen Großrechners lahm legte – jeder Student verbrachte soviel Zeit im Zork-Empire, dass weder Zeit zum Studieren blieb, noch die Supercomputer für ihre eigentlichen Aufgaben zur Verfügung standen.

Als sich die Macher dann mit ihrer Firma Infocom selbständig machten, programmierten sie zunächst ein paar Office-Anwendungen, um dann mit ihrem Spiele-Baby reich zu werden, als sie es als Trilogie auf den Markt brachten – im Gegensatz zu den Supercomputern am MIT waren damalige PCs nämlich noch nicht in der Lage, das gesamte Spiel in ihren Speicher zu laden.

Flight (1982)

Heute nur noch den Wenigsten ein Begriff, markiert dieses Spiel den Anfang der bis heute reichenden Flight Simulator-Serie von Microsoft. Das Spiel basierte auf so genannter Vektorgrafik, d.h. dreidimensionalen Drahtgittermodellen, bei denen einzelne Punkte im Raum, z.B. die Gipfel von Bergen oder die Ecken von Gebäuden, durch Linien verbunden wurden und so eine matrixartige Landschaft abzubilden vermochten.

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Flight: Der Urvater der Flight-Simulator-Reihe verfügte über leidlich schicke Vektorgrafik.
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Schon seinerzeit als relativ hässlich wahrgenommen, stellte diese Methode zum damaligen Zeitpunkt die einzige Möglichkeit dar, 3D-Grafik technisch umzusetzen. Andere wichtige Spiele mit Vektorgrafik waren die Weltraum-Games Starglider, das bis heute legendäre Elite oder auch Star Wars: Im Spiel zum ersten Film der Saga konnte der Spieler den Flug durch den Todessterngraben nachspielen und Jagd auf TIE Fighter machen. Die Entwickler des Titels nannten sich als selbst erklärte Spezialisten für diese Grafik-Engine VectorGrafX.

Erst sehr viel später, als die Rechner leistungsfähiger wurden, wurden die vormals leeren Flächen mit Farbe ausgefüllt, was die Grafik immer noch recht klobig und wenig schick, dafür aber etwas ansehnlicher und bunt machte. Die Vektorgrafik wurde durch die so genannte "Polygongrafik" abgelöst.

Pirates! (1987)

Begann die Ära des Heimcomputers einst mit monochromen Grün- oder Bernsteinmonitoren, reinen Textspielen oder hässlichen Linienwüsten, so hielt mit Einführung des CGA-Standards endgültig Grafik Einzug in den PC-Alltag. Der Color Graphics Adapter wurde 1981 von IBM entwickelt und besaß einen Videospeicher von 16 KB. Er war in der Lage, bis zu 16 Farben darzustellen bei einer Auflösung von 160x200 Bildpunkten.

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Vier Farben für ein Halleluja: Der CGA-Standard war eine Revolution, aber wenig hübsch.
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Wer höhere Auflösungen nutzen wollte, musste auf etwas Bunt verzichten: Die maximale Auflösung von 640x200 war nur mit zwei Farben möglich. Jahre später wurde der CGA-Standard durch den Enhanced Graphics Adapter (EGA) abgelöst, bis schließlich der äußerst erfolgreiche Video Graphics Array (VGA) die Bühne betrat. Dieser sollte dem PC endgültig den Weg zur Spieleplattform Nr. 1 ebnen.

Die bis heute gültige Bezeichnung SuperVGA (SVGA) bezeichnet übrigens keinen verbindlichen Standard, sondern weist lediglich darauf hin, dass der entsprechende Grafikchip Auflösungen und Farben jenseits des VGA-Limits von 256 Farben bei 320x200 Pixel übersteigt. Aufgrund zahlreicher verschiedener Grafikchips und Software-Schnittstellen wie DirectX in unterschiedlichsten Generationen und Versionen ist es heutzutage schwieriger denn je, einen Überblick zu behalten.

King’s Quest V: Absence makes the Heart go yonder (1991)

Mit Einführung der VGA-Karten wurden Spiele endlich auch einem heute noch vertretbaren Begriff von "schön" gerecht. Sie läuteten nicht nur die Ära des PCs als Spieleplattform ein, sondern machten gleichzeitig das Adventure zum wichtigsten Genre und Vorreiter in Sachen Grafikpower. Praktisch gleichzeitig mit dem Wechsel zur aufwändigen 256-Farb-Grafik vollzog diese Spielegattung den Schritt vom textbasierten "Parser" zur mausgesteuerten Oberfläche – mit bis heute umstrittenen Gameplay-Folgen.

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VGA-Karten zauberten endlich malerische Landschaften auf den Schirm.
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Für High-Budget-Produktionen in VGA-Qualität wurden die Bilder zumeist von den Grafikern in klassischer Weise per Hand auf Papier gemalt, eingescannt und dann per Bildbearbeitung angepasst. Bis heute erfreuen sich alte VGA-Meisterwerke bei Retro-Spielern wegen ihrer fantasievollen Zeichnungen und der zwar verpixelten, aber gerade deshalb charmanten Ästhetik großer Beliebtheit.

Prince of Persia (1989)

Während heutige Grafik-Monster mit Motion-Capturing-Animationen fast lebensecht erscheinen, bestanden alte Sprite-Bewegungen zumeist aus an Diashows erinnernde Ruckelstakkatos. Dass flüssig animierte Spielfiguren jedoch ungemein zur Atmosphäre eines Spieles beitragen können, bewies erstmals der persische Prinz in seinem Action-Adventure aus dem Jahre 1989.

Meilensteine der Spielegrafik - Am Anfang waren nur Punkte und Striche... Ein Rückblick auf 50 Jahre Spielegrafik.

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Schon damals äußerst gelenkig: Der persische Prinz revolutionierte die Animationstechnik.
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Um die Bewegungen so realistisch wie möglich wirken zu lassen, studierte der Macher Jordan Mechner angeblich mehrere Stunden lang Filmaufnahmen von seinem Bruder, wie dieser in einem weißen Gewand umherlief und -sprang. Das Spiel zeigte ebenfalls eindrucksvoll, dass flotte Actionspiele auch auf dem PC möglich waren – im Gegensatz zu den Konsolen oder 16-Bit-Rechnern Amiga und Atari ST hatte dieser nämlich (bis heute) immer Probleme mit dem für solche Art von Spielen notwendigen Scrolling.

To be continued…

Bis zu diesem Punkt in der Geschichte vollzog sich die Entwicklung der Spielegrafik weitestgehend "linear": Schnellere Prozessoren, mehr Speicher und leistungsfähigere Grafikchips machten in jedem Schritt mehr Pixel, mehr Farben und mehr Bewegung möglich und brachten ihre ganz eigenen Ästhetiken mit sich.

Doch Anfang der 90er gabelte sich der Weg plötzlich: Während die einen Spiele dem Film nacheiferten und das neue Speichermedium CD-ROM mit fotorealistischen, aber vorberechneten bzw. gefilmten Grafiken zuklatschten, bemühten sich die anderen um Bewegungsfreiheit und maximale Immersion durch dreidimensionale Umgebungen. Lest daher im zweiten Teil unseres Specials: die Ära des Interaktiven Spielfilms und die Anfänge der 3D-Grafik.