„Max Payne“ ist deswegen ein Meilenstein der Spiele-Historie, weil es als eines der ersten Videospiele überhaupt den Schulterschluss mit dem Actionfilm suchte - und fand: ästhetisch, durch seinen vom Film noir inspirierten Stil, erzählerisch, weil seine Geschichte erstmals mehr war als einleitende Rechtfertigung für’s Schießen, psychologisch, weil es mit dem titelgebenden einen Helden vorwies, dessen düstere Gedankenwelt und tragisches Schicksal jeden Moment in Melancholie tränkte.

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Geniales Symptom für dieses wegweisende Unterfangen: die Bullet Time. Offensichtlich dem Film „Matrix“ entnommen, ist das Feature, das die Zeit verlangsamt, stilbildend für die Serie „Max Payne“, weil sie ein ästhetisches Konzept des Actionfilms nutzt und zur Spielmechanik eines Actionspieles macht. Die Schnittstelle für die perfekte Symbiose zweier Medien quasi.

Welt des Schmerzes

Das ist mittlerweile zehn Jahre her. In der Zwischenzeit haben zahlreiche Spiele von „Max“ gelernt, kopiert, seine Mechanismen weiter entwickelt. Wo steht der Rächer von einst heute? Das herauszufinden hatten wir uns bei einem Besuch der Rockstars in München vorgenommen. Zumal die Fans auf die ersten Infohäppchen schmerzhaft reagierten: Brasilianische Sonne statt verregneter New Yorker Nacht? Max im grellen Feinripp statt schwarzer Lederkluft? Mit kahl rasiertem Kopf und Zottelbart? Nein, das war nicht mehr der schmerzerfüllte Payne, wie wir ihn kennen.

Max Payne 3 - Nur die Sonne ist Zeuge

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Alter Bekannter: In Rückblenden erfahren wir die Vorgeschichte zu Max' Reise nach Brasilien.
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Die Entwickler jedoch behaupten das genaue Gegenteil: „Oberstes Ziel war es, dem typischen Max-Payne-Feeling treu zu bleiben“, versichern sie sogleich, als wir uns begegnen. „Stylische Shoot-outs, vielschichtige Charaktere, innere Monologe, Zwischensequenzen im Comicstil und die unverkennbaren Noir-Elemente.“

Und wirklich: Was mich sofort überrascht, als ich meine ersten Minuten mit „Max Payne 3“ verbringe, ist, dass dieses Spiel von der ersten Sekunde an, trotz sengender Sonne, trotz bunten Farben und blitzender Glatze, ein echtes „Max Payne“ ist. Durch und durch, mit Haut und, äh, Haaren.

Und das nicht trotz, sondern gerade wegen Brasilien. Das Millionenstadt-Moloch Sao Paulo mit seinen gesellschaftlichen Widersprüchen, seiner bis zum Zerreißen gespannten Schere zwischen Arm und Reich, die sich allgegenwärtig in sinnloser Gewalt entlädt, ist das perfekte Auffangbecken für gescheiterte Existenzen wie Max. Heruntergekommene Slums stehen hier direkt neben prunkvollen Luxusvillen mit penibel gepflegtem Garten samt riesigem Swimming-Pool , wasserdicht abgeschirmt durch hohe Mauern mit Stacheldraht und schussbereiten Sicherheitskräften, der Helikopter-Landeplatz stets auf dem Dach. Fliegen ist hier für die Oberschicht die bevorzugte Nahverkehrsart – nicht nur der Schnelligkeit, sondern vor allem der Sicherheit wegen. Wer auf der Straße bremst, verliert… womöglich sein Leben.

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Geschundene Seele: Sao Paulo ist ein Auffangbecken für gescheiterte Existenzen wie Max.
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Was „Deux Ex“ mit seinem zweistöckigen Hengsha noch als mahnende Zukunftsvision zeichnete, ist in Sao Paulo längst Gegenwart: Die reiche Elite lebt hier abgeschottet vor Leid und Elend in ihrer eigenen Welt, während die Stadt außenrum vermodert und vor die Hunde geht. War das New York der Vorgänger ein schwarzes Spiegelbild für Max‘ gepeinigte Seele, ist Sao Paulo ein glühender Vorhof zur Hölle, in der das langsame Sterben in die Ewigkeit hinein verlängert wurde.

Der letzte Pfadfinder

Welche Umstände Max dazu gezwungen haben, in diesen Sumpf aus Gewalt und Verbrechen zu fliehen, erfahren wir im Verlauf des Spiels in Rückblicken. Hier erleben wir Max, wie wir ihn kennen, in New York, noch mit vollen Haaren, auch wenn diese an den Schläfen bereits leicht ergraut, die Jahre nicht spurlos an ihm vorübergegangen sind. Nur sein Gesicht hat sich leicht verändert: Anders als in den Vorgängern stand diesmal sein langjähriger Synchronsprecher James McCaffrey für das Aussehen Modell. „Wir haben plötzlich bemerkt, dass James dermaßen eins mit der Figur geworden ist, dass dieser Schritt nur logisch erschien“, erklären die Entwickler.

Trotz gleißender Sonne ein echter Max Payne: düster, tragisch und voller Abgründe.Ausblick lesen

Dem Alkohol zugeneigt, den Schmerzmitteln verfallen, ist Max Payne ein geschundenes Selbst, ein vom Schicksal ausgespuckter, gebrochener Überrest eines Helden. Seine Wohnung: eine heruntergekommene Bruchbude, ein Saustall, der im Müll erstickt, die Kacheln im Bad verschimmelt. Hier lebt einer, dem alles gleichgültig geworden, der innerlich schon gestorben ist. Als Max nach Hause kommt, gilt sein erster Handgriff der Whiskeyflasche, der zweite, vielleicht auch erst der dritte, geht zur Knarre.

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Facelift: Max' neues gesicht wurde von seinem Synchronsprecher James McCaffrey geborgt.
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Denn schon beginnt die erste Schießerei… Max und ein früherer Kollege von der New Yorker Polizei sind ins Fadenkreuz der Mafia geraten, die nun ihre Rache an den beiden verüben wollen. Ein Druck auf den Feuerknopf und Max ist wieder der Alte: Einhändig, beidhändig mit Pistolen oder dem Gewehr feuernd, den Kampf in Zeitlupe mit den Gegnern wie ein Ballett choreografiert, während ringsum die Umgebung splittert, die Scheiben klirren und Türrahmen bersten. Hier ist „Max Payne 3“ ganz altmodisch: Die Gegner kommen in Wellen, die Schießereien folgen den Korridoren von Hausfluren, Büros, Hinterhöfen.

Dass „Max Payne 3“ in dieser Hinsicht eine Spur zu sehr darauf bedacht sein könnte, sich so anzufühlen wie sein zehn Jahre alter, spielerisch für die heutige Zeit zu geradliniger Vorgänger, ließe sich befürchten. Beurteilen können wir es zum jetzigen Zeitpunkt nicht. Statt das Spielprinzip mit der Brechstange auf modern zu biegen und dadurch möglicherweise zu verwässern, konzentrieren sich die Rockstars lieber auf das, worin ihnen ohnehin niemand das Wasser reichen kann: unzählige, liebevolle Details, die man teilweise kaum oder nur unbewusst wahrnimmt.

So sind sämtliche Animationen per Motion-Capturing eingefangen, über 100 Stunden insgesamt, in Kulissen, für die, der Originaltreue wegen, die Spiellevel gar näherungsweise nachgebaut wurden. Selbst für die Bewegungen in- und außerhalb der Zeitlupe hat man eigene Aufnahmen gemacht, als festgestellt wurde, dass Kleinigkeiten wie das Verlagern des Oberkörpers beim Abbremsen in Bullet Time anders rüberkommt als im Echtzeitlauf. Zudem soll ich das Geschehen dynamisch entwickeln: Wer eine Szene mehrmals spielt, wird die Aktionen seiner Gegner nicht vorherahnen können, weil sie sich jedes Mal anders verhalten.

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Markenzeichen: Ballern, aber mit Stil!
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Hier spielt die Euphoria Engine, die auch schon bei Red Dead Redemption zum Einsatz kam, ihre Karten voll aus. Jede Kugel, die im Spiel abgefeuert wird, hat einen ganz individuellen Effekt, jede Waffe ist bis ins Detail ihrem realen Vorbild nachgebildet, bis hin zum Schlitten, der beim Schuss zurückschnellt.

Dass sich Max irgendwann seiner Haarpracht entledigen und ins ferne Sao Paulo absetzen wird, ist hinlänglich bekannt. Hier versucht er, als Leibwächter einer reichen Familie wieder auf die Beine zu kommen – und fällt dabei noch tiefer. Denn schon bald gerät er erneut auf die Todesliste einer machthungrigen Gruppe von Paramilitärs, die es auf seinen Schützling, die hübsche Giovanna, abgesehen haben.

Bei der Präsentation der Geschichte habe man versucht, sich an den Comic-Zwischensequenzen der Vorgänger zu orientieren, erklären die Entwickler. Comic-Standbilder gibt es zwar nicht mehr, stattdessen imitiert man deren Stil durch gelegentliche Splitscreen-Freezeframes in Spielgrafik. Ein bisschen wie in den B-Actionfilmen der 70er, die Tarantino auch gerne als Inspiration heranzieht.