Sao Paulo, viermal so viele Einwohner wie Berlin, ein Monster, das dich verschluckt, einmal durch seine Gedärme schleift und irgendwo schnaubend ausrotzt. Wer hier stirbt, ist nicht mehr als ein Häkchen in der Checkliste einer überforderten Polizei. Wenn hier jemand verschwindet, dann nur eine weitere Seele, deren Hals in der Schere zwischen Arm und Reich landet.

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Ich habe Rockstars Vision der brasilianischen Metropole gesehen, einen kleinen bösen Ausschnitt davon, habe erlebt, wie Motorboote an den nächtlichen Docks vorbeischippern, bis obenhin beladen mit Waffen, hinter dem Steuer nervöse Dreckskerle, bis obenhin voll mit Drogen. Aus ihren Mundwinkeln strömt kalter Rauch, die Hände nervös an den Schaft der Ak-47 geklammert, die fiebrig-roten Augen wandern hin und her.

Sie scannen die schäbigen Ecken zwischen Lagerhallen mit Wellblechtoren und feuchten, schimmelbefallenen Mauern. Umgeben von der Furcht, dass jemand hierher kommt und herabsteigt in die blutigen Eingeweide. Das Krebsgeschwür dort untersucht, wo sich nicht mal die Polizei hintraut. Jemand, der schon weit mehr Rückschläge erleiden musste als ein paar abgehalfterte Drogendealer, die gerade dabei sind, ein Auto in den Tiefen zu versenken. Oder von jenem Auto etwas auf den kleinen Kahn zu verladen. So genau konnte ich das nicht sehen, zusammengekauert hinter einem abgedeckten Fahrzeug. Denkbar wäre hier beides, so tief im Morast.

Der Mann, ein ehemaliger Cop, der mit dem Rücken an dem - ich denke es war einer - Jeep lehnt, er hatte vor zehn Jahren ähnliche Probleme. Damals schieden Frau und Kind aus seinem Leben, sein berufliches Umfeld verschwamm in einem hässlichen matschbraunen Griebsch namens Big Apple. Selbst heute hat er die Depressionen von damals nicht überwunden - und hinzu kommen neue.

Rockstar zeigte mir einen um zehn Jahre gealterten Max Payne, die Wangen eingefallen, Augen untersetzt mit Ringen, abgeschlossen mit einem wilden Vollbart. So sieht ein Mann aus, der alles verloren hat, sogar die Kraft, seinen körperlichen und seelischen Verfall zu besiegen. In einer anderen Szene, es sollen spielbare Rückblicke werden, sehe ich einen Tresenhocker in Lederjacke, derselbe Mann, nur in New York statt Sao Paulo.

Max Payne 3 - Stirb langsam

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Alt ist er geworden. Und gezeichnet von all dem, was passiert ist.
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Schmerzmittel und Schnaps haben Engelchen und Teufelchen auf der Schulter vertrieben und auch die inneren Dämonen weitgehend in Zaum gelegt. Oder besser gesagt Max, der sich nicht mehr wehrt. Er lässt sich treiben in einem hochprozentigen Meer. Hätte er sich doch nur nicht provozieren lassen vom Zögling eines Mafiabosses. Dann hätte er auch das Angebot seines Ex-Kollegen ausschlagen können, in Brasilien für die Familie eines reichen Industriellen zu arbeiten. Aber so.

Packshot zu Max Payne 3Max Payne 3Erschienen für PS3, Xbox 360 und PC kaufen: Jetzt kaufen:

Weil die Noir-Schelte unter jeder Meldung und jedem Video erneut aufkeimt: Da sich „gebrochen“ nicht steigern lässt, kann ich ziemlich sicher behaupten, dass ihr keinen „gebrocheneren“ Charakter treffen werdet. Was sich da gekleidet in ein blutbesudeltes Kurzarmhemd vorwärts schleppt, mit verbundenem Oberarm, vollgepumpt mit Schmerzpillen und zynischen, selbstreflexiven Sprüchen, das würde ich als jemanden bezeichnen, der sein Dasein nicht sonderlich oft bejaht.

Man merkt es an der Art, wie Sprecher James McCaffrey (diesmal auch Max' Gesicht) gewisse Wörter betont, wie er in den Äußerungen des Protagonisten eine Schwere mitschwingen lässt. Max ist kein Mann, der frei von der Leber schwatzt und sich dabei wohlfühlt. Was er sagt, das tut er aus einem bestimmten Grund, weil es eine tiefere, oft in Metaphern gehüllte Bedeutung hat. Er ist meinen ersten Eindrücken zufolge der beste Max Payne, den man sich in der Post-Remedy-Generation vorstellen kann: nachdenklich, rational, ebenso verletzlich wie verletzend. Er kann nichts dafür.

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Ein Deal, ein Koffer voller Geld, ein einziges Chaos.
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Und obwohl man stellenweise an der Seite eines Begleiters unterwegs ist, klingt das in den beiden gespielten Abschnitten nicht nach der Tonalität einer saudummen Buddy-Actionkomödie. Der Vergleich mit Bruce „Last Boyscout“ Willis ist kein schlechter, eben weil man in beiden Fällen jemanden sieht, der in seinen Sachen geschlafen haben könnte. Und das vermutlich auch mehr als einmal getan hat. Statt Schenkelklopfern gibt es stichige Pointen und Bildsprache voller Symbolik. Nur denkt euch den quirligen, dumpfbackigen Begleiter weg.

So viel zu Max Payne, wie man ihn in Erinnerung hat und wie er offenbar auch zurückkehren wird.Ausblick lesen

Wenn man von einem Killerkommando verfolgt wird, bleibt keine Zeit zum Blödeln und Herumalbern. Erst recht nicht, wenn es diese Killertruppe war, die einen Deal mit proppenvollen Geldkoffern platzen ließ. Was wir von den Männern wissen, die merkwürdig organisiert auftreten und sich mit dicken Schutzwesten abschotten, die keine normalen Straßenschläger tragen: nichts bis auf die paar Fitzelchen. Und dass auch kugelsichere Westen irgendwann zerfleddert sind.

Liebeserklärung an den Kugelhagel

Hier beginnt „May Payne 3“, das Spiel. Fragt euch einfach selbst, was eurer Meinung nach in eines gehört, und ich bin mir ziemlich sicher, dass es drin ist. Zumindest habe ich das vorab getan und wurde nicht enttäuscht: Auch Teil 3 liebt den Kugelhagel genauso, wie er Style und Coolness liebt.

Er liebt das Hongkong-Actionkino mit seinen wilden Kamerafahrten, die Zeitlupe als hervorstechende Ästhetik und die Unkontrollierbarkeit des Projektils. Wenn Max hinter einer Säule hervorprescht, die Kanonen links und rechts glühen, wenn sich Kugeln durch wild splitternde Scheiben fressen und der letzte Gegner in Zeitlupe Purzelbäume schlägt, begleitet von der an das Geschoss gehefteten Kamera, dann fühlt sich das nicht nur an wie May Payne – das ist Max Payne.

Leergeschossene Waffen werden verächtlich weggeworfen, am Boden liegende mit einer schmissigen Rolle aufgesammelt. Kurz ausruhen und in Deckung. Selbst das Kauern an hüfthohen Hindernissen raubt dem Spiel meinen ersten Eindrücken zufolge nicht die Dynamik. Bringt nur ein paar Tempowechsel rein. Das wird kein Duck-und-weg-Shooter mit angenehmen Verschnaufpausen.

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Coole Verrenkungen, viel Zeitlupe, alles sehr stilvoll. Alles nichts Neues, aber Rockstar hat den Geist des Originals wunderbar eingefangen.
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Ich fühlte mich öfter in Sicherheit, so lässig mit dem Rücken an eine Säule gelehnt. Aber feindliche Schergen scheuchen mich schnell wieder aus der bröckelnden Deckung, und letztlich ist das nur ein Fingerzeig darauf, wie Max Payne gespielt werden will: offensiv, geradeheraus, ohne lang zu überlegen, weil man eh gleich in einer Schleife aus Zeitlupe, Dunststreifen ziehenden Projektilen und bizarr verrenkt zu Boden gehenden Feinden gefangen ist.

Wusste gar nicht, dass das so besonders ist, aber Rockstar ist wahnsinnig stolz auf die Echtzeitberechnung der Kugeln. Viel Code kurz gefasst: Das Einschlagen der Geschosse in Wände und Körper unterscheidet sich je nach Winkel. Unheimlich befriedigende Ragdoll-Effekte und Gegner, deren Körper von der ballistischen Wucht richtig weggedrückt werden. Während sie bei Treffern aus der Pistole linkisch zuckend zurücktorkeln, haben sie bei einer Ladung Schrot ihre liebe Müh, sich auf den Beinen zu halten. Korrigiert mich, wenn ich falsch liege bei der Behauptung, dass der zweite Teil bereits ein ähnliches System nutzte.

Es ist satte, über alle Maßen befriedigende Action, überlaufen mit viel Schauwerten und ordentlich Partikeljuchuuu, natürlich, aber nie zu sehr aufgebläht, nie ohne Bodenhaftung. So viel zu Max Payne, wie man ihn in Erinnerung hat und wie er offenbar auch zurückkehren wird. Zeitlupe, Shootdodge, alles drin.

Und apropos Shootdodge: Der Hechtsprung funktioniert weiterhin prächtig, auch drehen darf sich Max währenddessen, wie es gerade passt. Das Coole ist die Landung: Nachdem er dem Boden auftrifft, kann Max im Liegen weiterfeuen. Bewegt man nur den Stick zum Zielen, dann windet er sich wie ein Wurm auf dem Boden herum, in alle Richtungen, so, dass er immer noch eine Hand frei hat zum Schießen. Eine wunderbar ansehnliche Kleinigkeit.

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Wieder seid ihr Regisseur eures eigenen Actionfilms.
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Nun lebte Max Payne seinerzeit auch vom technischen Fortschritt, Teil 2 besonders, und das vor allem, weil es eines der ersten Spiele mit Havoc-Physik war. Keine Standard-Sterbeanimationen, sondern Körper, die wuchtig an Ecken abprallen, oder Kettenreaktionen, wenn ein Schuss auf eine Gasflasche einen halben Häuserblock zerfetzt. War alles super und aufregend damals. Heute hat das jedes Spiel.

„Max Payne 3“ dürfte aus der großen explosiven Perspektive betrachtet keine so markanten Zeichen setzen wie die Vorgänger, aber ich bin zuversichtlich und hoffe, dass Rockstar eine starke Milieustudie zwischen Himmel und Hölle Sao Paulos gelingt.