Keine guten Aussichten. Nicht mal, wenn man die Augen zukneift und sich die Hände vors Gesicht hält. Dann würde man immer noch das Scheppern der Reaper-Kolosse hören, die gerade Mutter Erde plattwalzen. „Mass Effect 3“ beginnt am Ende. Einem hässlichen Ende.

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Himmelhohe Walker trampeln durch die Straßen jener Stadt, die in ferner Zukunft aus einer Zusammenlegung von Vancouver und Seattle hervorging. Kein London wie im ersten Trailer, doch exemplarisch für unseren Planeten, dem es seit dem letzten Mass-Effect-2-DLC „Arrival“ nicht mehr allzu gut geht. Häuser reißen die monströsen Hünen locker mit der „Hüfte“ ein, Kampfflieger zerschellen an ihnen wie mickrige Fliegen, Lasergeschosse surren. Ich würde mich gerne am warmen, durch die Wolken dringenden Licht ergötzen, hab aber Wichtiges zu tun. In der Rolle von Commander Shepard und an der Seite von Captain Anderson bin ich mittendrin.

Mass Effect 3 - Die entscheidene Schlacht um die Erde beginnt

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Sieht übel aus. Die Reaper greifen die Erde an.
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Es folgt eine Demonstration, wie viel mehr Bewegungsfreiheit Shepard genießt. Er kann zum Beispiel an Leitern emporklettern und sich fallen lassen, sei es durch ein Loch im Boden oder in einen Abgrund. In späteren Szenen erkennt man, dass er aus dem Lauf heraus über eine Lücke springt… Könnte die Enge des Leveldesigns unheimlich geschickt kaschieren – ein Aspekt, für den sich Bioware bestimmt schon öfter mit hochrotem Kopf auf die Finger geklopft hat.

In dieser Hinsicht gelobt man natürlich Besserung, alles werde größer und offener. Egal, wo man gerade unterwegs ist. Unter anderem auf Sur'Kesh, der Heimat der Salarianer, einer tropischen Welt mit einem Vulkankrater in der Mitte. Hinzu kommen das Reich der Kroganer, Rannoch, eine Wüste mit aufragenden Pyramiden, und das Zuhause der Turianer. Etwas weniger steril wäre überall toll.

Anderson und Shepard hüpfen jedenfalls runter in ein Gebäude, bevor es auf einmal verräterisch poltert. Kein Angriff, keine Explosion, sondern ein Rumpeln im Lüftungsschacht bei der Wand. Ein kleiner Junge kriecht verängstigt darin herum.

„Everyone’s dying“, stammelt das – korrigiert mich, wenn ich falsch liege – erste Kind in den Mass-Effect-Spielen. Die schützende Hand schlägt der Knabe mit den Worten „You can’t help me“ aus. Shepard blickt zu Anderson rüber, dann ist der Schacht leer. Irgendwas sagt mir, dass dem Kleinen später eine wichtige Rolle zuteil wird.

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Wieder schart Shepard seine Buddys um sich. Einige alte Bekannte, aber auch Neulinge.
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Raus aus dem Gebäude, ab ins Freie. Auf einmal passiert so vieles: Ein haushohes Reaper-Ungetüm landet inmitten einer sich in die Höhe schälenden Explosion, es kracht hier, Wasser spritzt dort auf, wo der Kilometerriese herumtrampelt, Kampfflieger explodieren im Hintergrund, der Boden kippt ab, eine Schräge entsteht, Metall ächzt, eine mächtige Staubwolke, Shepard und Anderson rutschen. Sieht alles ungeheuer skriptbefeuert aus. Aber inszenatorisch auf einem guten Level.

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Hals über Kopf unten angekommen bleiben nur die Wellen friedlich, die zwischen Trümmern und Metallstangen umherschwappen. Wir lernen eine neue Art Gegner kennen, „Cannibals“ genannt, missgebürtige Fleischsäcke voller schwulstiger Auswüchse und, vielleicht das Wichtigste, denselben Gesichtszügen wie die Batarianer, inklusive der vier Augen und des ausgeprägten Mundbereichs – was kommt da auf uns zu?

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Die Action wird aufgebohrt und soll sich "noch mehr wie ein Shooter" anfühlen.
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Zeit, sie genauer zu studieren, bleibt natürlich nicht, und so gehen alle mit einem ballistischen Scheitel zu Boden. Schnell, zielgerichtet, ohne Schnörkel, aus der Deckung heraus. Ich glaube, ich verstehe, was Bioware gestern mit der „Fühlt sich wie ein Shooter an“-Aussage meinte.

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Mehr noch: Shepard kann nun schmissig in Sicherheit rollen, auch seitlich von einem Hindernis zum nächsten, quasi Lückenspringen. Abgesehen von ein paar kleinen Feinheiten riecht das alles bislang sehr nach „Mass Effect 2“: in Deckung gehen, nachladen, über die Deckung hinwegballern, nachladen, über die Deckung hinweghüpfen, neue Deckung, verschanzen, Schuss, Treffer, cool.

Neu ist die Begeisterung für den Nahkampf, wobei das „Omniblade“ genannte Werkzeug auf den ersten Blick nichts weiter zu sein scheint als eine Art futuristische Klinge, die Shepard aus dem nicht vorhandenen Ärmel wuppen lässt. Wie in „Assassin’s Creed“, „Deus Ex: Human Revolution“ und Co. sieht man in einer selbst ablaufenden Sequenz, wie der Commander einem Gegner das Teil in den Brustkorb rammt.

Presst er sich zum Beispiel rücklings an eine Mauer, kann er sich den Burschen dahinter packen, ihn zu sich rüberziehen und erdolchen – ein wenig wie Nathan Drake in Uncharted, nur mit Klinge. Unterm Strich sind das alles nette Sachen, aber nichts, was man nicht schon hundertmal woanders gesehen hat. Immerhin besser als der unmotivierte Schlag mit dem Gewehrknauf aus Teil zwei. Kleine Randnotiz: Bioware verspricht, dass der Weg des Schleichens in Verbindung mit dem „Omniblade“ zumindest streckenweise funktionieren soll. Wäre in der Tat eine Bereicherung für Mass Effect.

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Mit der Cyber-Klinge sind nun auch Finishing-Moves möglich.
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Die Feinde marschieren nun auch mit schweren Schilden auf, die wegbröckeln, je mehr ballistische Salven man ihnen reindrückt. Alternativ raubt man ihnen mithilfe der Telekinese ihre Deckung, was auf dasselbe hinausläuft. Um das sichtlich auf Action geeichte Kampfsystem abzurunden, kann Shepard seitlich oder rückwärts durch die Gegend hechten, um sich aus der Bredouille zu retten, und Handgranaten werfen – was ich gedanklich unter „nett, und sonst so?“ verbuche. Gut zu wissen immerhin.

Alte Bekannte, neue Verbündete

Ebenfalls nett, jedoch voraussichtlich kaum mehr als eine Dreingabe ist die Kinect-Unterstützung für Xbox-360-Spieler. Optional, versteht sich. Beim Antworten in den Dialogen braucht man nur ins Mikro zu schwatzen, statt die gewünschte Reaktion mit dem Analog-Stick auszuwählen.

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Der Unbekannte spielt wieder eine große Rolle (Bild aus Teil 2).
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Ähnlich geht die Kommunikation mit dem Squad vonstatten: Wie üblich schart Shepard eine eingeschworene Gruppe grundverschiedener Weltenretter um sich, jeweils zwei in den Missionen an seiner Seite. Sollte ich im Kampf die Idee haben, dass die Asari Liara T’Soni hinter der „Ecke dort“ besser aufgehoben ist, brauche ich nur mit dem Fadenkreuz draufzuzeigen und „Liara, move up!“ ins Mikro zu bellen. Alles kann, nix muss: Wer Kinect für die schlimmste Erfindung seit Eisbein hält, darf gern klassisch per Controller zur Sache kommen.

Was die Begleiter angeht: Neben Liara, James Sanders und Garrus wurden auch Kaidan bzw. Ashley als Rückendeckung bestätigt. Letzte mausert sich von der ansehnlichen, reservierten und irgendwie spröden Soldatin fast zum Vamp: offene Haare, sexy, keine unterkühlte Erotik mehr – sucht da jemand einen Ersatz für Miranda?

Wobei die Cerberus-Dame mit der ausgeprägten Nase und dem lasziven Schmollmund wieder einen Auftritt bekommt, bloß bekannt ist noch nicht, welchen genau. Oder sollte man sagen: auf wessen Seite? Sicher ist, dass sie alle ihre spezielle Rolle spielen in dieser Tragödie um die Zukunft von Mutter Erde. Bioware verspricht, dass das seit dem ersten Teil schwelende Dilemma um Leben und Tod durchgereicht wird auf eine höhere Ebene.

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Die schöne Erde - überrannt von bösartigen Freaks.
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Im Klartext: 2007 mussten wir uns festlegen, welchen Begleiter wir durch die Hölle und in den Tod schicken - und diese Entscheidung mit unserem Gewissen in Einklang bringen. Im Nachfolger stand irgendwann das Schicksal des kompletten Teams auf dem Spiel (zumindest teilweise), und im dritten Abenteuer geht das bis hin zu ganzen Zivilisationen, die man für die eigenen Ziele opfern könne, heißt es da. Harter Tobak.

Da sich Bioware in Sachen E3 hauptsächlich auf das, seufz, „kick-ass combat system“ konzentrierte, hier noch ein Abriss all der guten Vorsätze: mehr Gräten im Fisch namens Charaktersystem, mit ausgebauten, wieder stärker verzweigten Talentbäumen; Romanzen und schlimme Folgen, wenn man zum Beispiel seinen Partner aus dem Vorgänger hintergeht; überhaupt viele schlimme Folgen, weil man pfundige Entscheidungen trifft; verschiedene Enden; Spielstandimport. Keine Überraschungen so weit, aber schön, dass dran gedacht wird.