Eine Sache muss man „Mass Effect 3“ auf den ersten Blick zugestehen: Das Spiel soll möglichst vielen Spaß machen, auch all jenen, die nicht gern über Charakterzweigen brüten, die es mit dem Zielen nicht so genau nehmen und Wahlmöglichkeiten in Dialogen eher als lästigen alten Schuh abtun.

Ein freundlicher Handschlag, möchte man meinen. Und liegt damit auch gar nicht so weit daneben, wenn man die Startoptionen für Commander Shepards letztes Abenteuer sieht. Man kann die Action runterdampfen auf ein paar puffende Kanönchen und kleine Wölkchen, während die Gegner auf einem Auge blind sind. Dass niemand von der Wucht überrannt wird.

Man kann im Gegenzug die Interaktionen mit anderen Charakteren so stark zurückfahren, dass von den Dialogen nur selbst ablaufende Sequenzen ohne Eingriffsmöglichkeiten übrigbleiben. Wer obendrein den Level-up-Aufzug automatisiert, bekommt einen wunderbaren Shooter mit herrlich viel Drumherum.

Mass Effect 3

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Die Reaper stehen vor der Tür. Und es sieht nicht gut aus.
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Muss aber keiner. Der Mittelweg ist nach wie vor der beste, umfangreichste, weil alles, was man aus „Mass Effect“ kennt, zusammenläuft – nennt sich „Rollenspiel“-Modus. Die leidige Frage, ob Biowares Sci-Fi-Saga überhaupt das RPG-Anhängsel verdient hat, kann und mag ich nicht für euch beantworten. Das Entscheidende ist doch, ob man als Shepard eine Rolle spielen und diese unterschiedlich ausleben darf.

Kann man alles, sofern man sich mit den oben genannten Optionen nicht selbst einschränkt. Das beginnt im Kleinen, wenn man auf der Citadel-Station einer Unterhaltung zweier Waffenhändler beiwohnt. Einer will Waffen leichtfertig an Zivilisten weitergeben, weil das große Fressen der Reaper jeden Tag über die Bühne gehen könnte, der andere nicht. Eure Wahl.

Packshot zu Mass Effect 3Mass Effect 3Erschienen für PC, PS3, Xbox 360 und Wii U kaufen: Jetzt kaufen:

In der großen politischen Perspektive entscheidet man darüber, ob medizinische Güter einer Siedlung am Arsch der Galaxie zugutekommen oder auf der Citadel als Vorrat für das nahende Reaper-Bollwerk verbleiben. Und über noch viel Gewichtigeres. Nur zwei Beispiele von wahnsinnig vielen, deren Relevanz man selten abschätzen kann. Hätte ich der Kriegsreporterin, die sich anfangs auf der Normandy einnisten wollte, lieber doch nicht rüde ins Gesicht schlagen sollen? Jetzt liegt sie da neben einer Reklamesäule mit verdrehten Augen und blauen Flecken und... Ach, Journalisten sind so was gewohnt.

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Mass Effect 3 lebt von seinen Dialogen und seinen vielen Kurzgeschichten.
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Wer in Rollenspielen die Macht der Entscheidung schätzt, die Freiheit, in Schlüsselszenen so handeln zu können, wie es ihm beliebt, wer nicht nur abnicken, sondern auch anmahnen und manchmal, nur wenn es nötig ist, jemanden mit Gewalt an etwas hindern möchte, der wird in „Mass Effect 3“ fündig.

Großartiges Finale mit viel Bewegung in den Kämpfen, klasse Dialogen und vielen Entscheidungen.Fazit lesen

Solche drastischen Momente sind nötig in einer Galaxie, von der schon bald nicht mehr viel übrig sein könnte. Nachdem Bioware im Einstieg riesige schwarze Reaper-Kriegsmaschinen wie eine Naturgewalt die halbe Erde niedertrampeln lässt, spätestens da röchelt die Galaxie aus dem letzten Loch. Kurzum: Es sieht. Nicht. Gut. Aus. Für niemanden, der keine Maschine ist, und selbst die Geth haben schon bessere Tage erlebt...

Vorzeichen des Untergangs

Man kann die Vorzeichen der nahenden Invasion nicht übersehen. Drohende Opfer, millionenfache Verluste, Zukunfts- und Versorgungsängste, all das schwingt in vielen Unterhaltungen mit, in abgefangenen E-Mails, in Durchsagen auf der Citadel und in Gesprächen zwischen dem in den Krieg ziehenden Mann und der vor Sorge platzenden Ehefrau. Ich stehe neben ihnen, als er schimpft, dass sein Trupp nur billige Elkoss-Munition bekommt. Sie fällt fast in Ohnmacht.

Wenn Shepard nach einer Mission zurückkehrt auf die Normandy, sein Schiff, dann wird er von SOS-Signalen und Katastrophenwarnungen begrüßt. Als er Rücksprache hält mit seinen Vorgesetzten und sich über die Lage in den Sektoren informiert, wird diese zwar immer als wenig aussichtsreich beschrieben, aber ich hatte das Gefühl, dass je nach geschlossenem Bündnis das Kräftependel in die eine oder andere Richtung ausschlagen kann. Gut zu wissen, dass mein wackelig ausgehandeltes Bündnis zwischen Kroganern und Turianern martialische Früchte trägt. Gegen die Reaper. Auch wenn ich im Nachhinein nicht dort landen darf, um Hilfe zu leisten.

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Die Citadel hat sich verändert. Das Flüchtlingslager platzt aus allen Nähten.
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Biowares Autoren haben jedenfalls alles Mögliche getan, damit man den schwelenden Konflikt spürt, und das nicht nur innerhalb der Einsätze, die Shepard von Tuchanka über Virmire bis zum Mond und nach Sur‘Kesh führen, in die Heimatwelt der Salarianer. Ich bekomme fast ein schlechtes Gewissen, als ich über die Videoleitung erfahre, wie mies es in sämtlichen Sektoren aussieht (brauchte die schwachbrüstige Erde zu Anfang nicht Hilfe, und zwar zackig?), und lieber durchs All bummeln, Nebenmissionen erledigen, im Kodex stöbern und schwatzen möchte. Man fühlt sich wie ein Verweigerer.

Gute Rollenspiele sind halt gemütlich segmentierte Erlebnisse voller Kurzgeschichten. Sie müssen komplette Handlungsstränge auf Abruf bereithalten, und nicht jeder sieht alles, will alles machen. Im Rahmen seiner Mittel schafft es „Mass Effect 3“ super, zum einen das Gefühl von Dringlichkeit, zum anderen das von Freiheit einzufangen. Been here, done that. Und danach geht’s wieder raus, dorthin, wo es brennt.

Falls die Flammen nicht schon erloschen sind. Oft stehen nur noch kaltgraue Ruinen als Mahnmal einer Maschinenarmee, die durch sämtliche Systeme und über alle Planeten trampelt. Der Krieg ist überall. Auf einem der Schlachtfelder weht ein Hauch „Killzone 2“ mit fleckigem Stahl und rostbrauner Tristesse; Tuchanka erinnert in seinen depressiven Momenten fast an die Gespenstigkeit Tschernobyls.

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Feindselig und kalt. Überall herrscht Krieg.
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Woanders riecht es stark nach Sci-Fi-Dystopie mit armen Menschenmassen auf engem Raum. Benning etwa, gewaltige Slums mit aneinandergequetschten Wohnkapseln als Ort zum Dahinvegitieren für jene, die nichts weiter haben als ihr Leben. Sieht aus wie das Elend in der ehemaligen Riesensiedlung Hak Nam in Honkong. Wenig Raum für Zehntausende.

Nur auf der Citadel-Station ist die Welt noch halbwegs in Ordnung, auch wenn provisorische Flüchtlingslager aus allen Nähten platzen. Und hier erkennt man trotz aller erzählerischer Mühe, die Bioware in die eigenen Welten steckt, die Probleme, sie lebendig darzustellen. Die kleinen Dialoge auf den Straßen sind prima; wer sich als Zuhörer die Zeit nimmt, wird sehr viel mehr Facetten dieses Krieges wahrnehmen und auskosten. Der Mann hat was von der Grissom-Akademie erzählt? Gleich mal im Kodex nachschlagen, was das genau ist. Ich liebe diese Texte und das Eintauchen in ein Universum, das ich seit fünf Jahren und mit jedem Teil besser kennenlerne.

Statische Welt

Diese Stützen kann man Bioware nicht absprechen, doch sie brechen zusammen, wenn man hinter die Fassade guckt. Mir fehlt immer noch Bewegung innerhalb der Szenen für Bummler, die gern Pause machen und gucken. Citadel-Bewohner stehen sich wie Salzsäulen gegenüber, oft die Beine in den Bauch und selten zum Gespräch Spalier. Es kommt selten vor, dass mehr als eine Person läuft.

Ich vermisse abseits der Normandy die kleinen gebeutelten Seelen, die man fragen kann: Wie geht’s? Auch wenn die Antwort ernüchternd ausfiele. Bioware weiß, wie man mit Schlüsselcharakteren überaus stimmungsvolle Momente inszeniert, sie führen viele Handlungsstränge zu einem versöhnlichen Ende und erheben Shepard zum Richter über Wohl oder Wehe. Aber sie vernachlässigen die kleine Sichtweise für meinen Geschmack ein wenig zu sehr. Warum darf man im Citadel-Nachtclub keinen Tanzgast ansprechen? Ein paar Minispiele. Automaten. Irgendwas.

Stattdessen kann ich gefühlte tausend Telefonate belauschen und tausendundeine Nebenmission aufschnappen. Sobald sich Shepard einem Gespräch nähert, trägt sich eine Nebenmission ein, ohne dass er zustimmen oder reagieren muss – man kann nichts dagegen tun. Ist auch alles weniger aufregend. DHL-Botengänge. Nur zufassen und ablegen. Ganz einfach. Wird nebenbei erledigt.

Bioware spart sich hier den individuellen Dialog mit Shepard, was bei der Masse an Gesprächen den Bock... Kohl sicher nicht fetter gemacht hätte. Es wirkt fast, als wäre diese Fetch-Maschinerie nachträglich von einem anderen Team eingebaut worden. Das nimmt nie so bizarre Züge an wie in „Dragon Age 2“, wo man lieblos Plunder sammelt und jemandem vor die Füße wirft. Der Bezug der Person zu dem, was ich ihr bringe, ist zumindest erkennbar. Es gibt einen abschließenden Satz und man kann das Ganze irgendwo einordnen. Oder eben aussortieren, denn die meisten dieser Kleckerkrammissionen sind Füllwerk zwischen den wichtigen Stationen Shepards.

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Und bitte: Oft sieht man jemanden, der im Sitzen telefoniert, es gehe um „geheime Informationen“, heißt es. Warum kann sich dann Shepard rotzfrech daneben stellen und zuhören? Biowares Welten sind super, wenn es um die kleinen Details der Handlung geht, aber sie sind auch oft starr, sobald man sie ausblendet.

Nebenbei: Das Tagebuch wird dermaßen aufgebläht, dass es schwerfällt, die Übersicht zu behalten. Eines schönen Tages schlendere ich über die Citadel und merke gar nicht, woher die ganzen Aufträge kommen, sondern nur, dass unten rechts ein Dutzend Missionseinblendungen auftaucht. Bin wohl zu nah an den jeweiligen Leuten vorbeigelaufen. Hatte keine Ahnung. Aber immerhin 20 offene Missionen. Am Ende waren es irgendwas um die 50 auf der „Toll gemacht“-Liste und locker die Hälfte auf der „Beim nächsten Mal“-Seite. „Mass Effect 3“ ist ein umfangreiches Abenteuer.

Was die Begleiter angeht: Dem Dutzend wurden die Flügel auf die Hälfte gestutzt, zwei davon in den Missionen an Shepards Seite (ein weiterer Begleiter ist als DLC zum Start verfügbar; warum zur Hölle ausgerechnet ein Protheaner, der bestimmt viel Interessantes zu erzählen hat?). Kompakte Auswahl könnte man das wohl nennen, und es geht natürlich ein wenig die Vielfalt verloren. Doch die kleinen Geschichten rund um die Crew sind zahlreicher.

Auch hier wieder: Ich kann nicht für euch ein Urteil fällen, wer nun cool und wer uncool ist. Mögt ihr Ashley mehr als Kaidan, dann hoffe ich, dass das euer alter Spielstand ebenfalls sagt. Habt ihr Miranda Lawson, Thane Krios oder Jacob liebgewonnen, dann Pech – entweder weil ihre Namen auf einer Gedenktafel inmitten der Normandy zu lesen sind oder weil sie nur einen Gastauftritt bekommen. Wie so viele der alten Crew. Manche nur als schnell wieder verpuffende Randerscheinungen, einige sogar als Passagiere auf dem Sternenkreuzer.

Der überraschendste und interessanteste Neuzugang ist einer, den ich euch nicht verraten werde. Selbst das Andeuten der Fragen, die er stellt, wäre schon zu viel. Und egal, ob ihr nun Liara lieber mögt als Tali, Garrus oder sonst wen – es gibt eine Menge Gesprächsstoff. Nach jeder Mission auf der Normandy. Dass man mit den Begleitern nicht jederzeit über Gott und die Welt schwatzen kann, hat in Kriegszeiten mehr Sinn denn je. Daher die Beschränkung auf die Zuflucht.

Ein Schwätzchen mit Freunden

Wer sich die Mühe macht und regelmäßig die Crew abklappert, wird viel biografische Luft schnuppern, und sei es nur ein paar Zweizeiler, weil es gerade nichts Wichtigeres zu sagen gibt. Die Fülle an kleinen Seitenhieben und Anekdoten war für mich jedenfalls unheimlich unterhaltsam. Auch wenn man manchmal das pikante Herumzicken und Sticheln vermisst, das Bioware früher zelebrierte, besonders draußen in den Einsätzen. Hier bleiben sie zwar nicht komplett ruhig, aber doch ein wenig zugeknöpft.

Trotzdem werde ich nach dieser Trilogie noch oft an Ashley, Garrus und Co. zurückdenken. Sie sind keine auf dem Schmierpapier entstandenen Quest-Boxen, sondern gut geschriebene Charaktere mit Höhen und Tiefen in einem mal schwierigen, mal tragischen Umfeld. Das Bild unterhalb zeigt einen der schönsten Momente in meinem Abenteuer, ganz ohne Krach, Krieg und Krawumms. Es sind solche persönlichen Momente, die im Gedächtnis bleiben.

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Abschalten und ausruhen mit Garrus. Für eine Minute in diesem Krieg.
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Und die nötig sind, wenn die Erkundung des Universums wieder ernüchternd ausfällt. Bioware hat wunderbar abwechslungsreiche Planeten, die Gestaltung ist super mit den Postkartenaussichten, dem weichen Licht und verschiedenen Klimazonen, und immerhin genießt Shepard mehr Bewegungsfreiheit vom Springen über kleinere Lücken bis zum Erklettern von Leitern. Die Enge bricht ein wenig auf. Landschaftlich ist dies das reichste „Mass Effect“ von allen.

Aber als Kapitän auf dem Weg zu fernen Sternen wird man nicht ausreichend bedient. Ich kann haufenweise Kram erledigen, während die Reaper vor der Tür die Kriegsmaschinerie ölt, kann durch fremde Systeme fliegen und den Scanner anschmeißen, was hin und wieder vor sich hintreibende Schiffswracks und alte Flotten aufdeckt. Selten darf ich sogar einen Planeten scannen, um Treibstoff oder Kriegsposten für die finale Schlacht zu entdecken. Nicht so aufdringlich wie im zweiten Teil. Alles in Ordnung.

Wenn die Reaper auftauchen und mein Signal orten, dann segeln böse, schwarze Miniaturschiffe über die Galaxiekarte und verfolgen die Normandy. Enttäuschend ist, dass beim Zusammenstoß schlicht Ende ist. Keine dramatische Sequenz, kein Vorhalten des Scheiterns, was in letzter Instanz konsequent gewesen wäre. Wieso sollte Shepard auf seiner Mission, Verbündete für den großen finalen Knall zu sammeln, nicht scheitern können? Es gibt einfach nur eine Meldung, dass man doch bitte neu laden möge.

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Auf diesem Bildschirm sieht man, wen Shepard bereits für die finale Schlacht gewinnen konnte. Je nach Entscheidung sind das andere Parteien.
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Mal eben irgendwo an einem Planeten andocken fällt auch flach. Nur mit Quest-Vorladung. Wer gern aus eigenem Antrieb heraus fremde Welten entdeckt, würde inzwischen bestimmt den allseits verhassten Mako nehmen. Damals konnte ihn keiner leiden, heute wäre er sicher willkommen.

Selbst die Citadel wurde in mundgerechte Häppchen unterteilt, also verschiedene Bereiche, erreichbar durch Fahrstuhlfahrten und abgeschottet durch die längsten Ladezeiten, die ich in letzter Zeit auf der Xbox 360 erlebt habe. Wer es genau wissen will: Der Minutenzeiger schafft locker eine Runde, falls das Spiel nicht installiert ist. Das Gefühl für die Größe der Station kommt in den Vorgängern besser rüber, vor allem im ersten Teil.

Das Actionherz

Ich bin sicher, dass Bioware innerhalb der Abschnitte das Möglichste getan hat. Was man aus klinisch-sterilen Science-Fiction-Kulissen eben so rausholen kann: PDAs mit netten Einblicken in eine Welt mit all ihren kleinen und großen Problemen, Terminals zum Abzapfen von Credits, hier und da mal ein Punkt zum Interagieren, sogar ein kurzes Rätsel mit einem Verladekran.

Etwas lieblos finde ich die Verteilung der Waffen-Upgrades. Auf Tischen, in Spinds, in Ecken, auf dem Boden, überall liegen die Dinger herum. Meinetwegen als Zeugnis einer Hals über Kopf das Weite suchenden Bevölkerung. Statt zig Teilen, von denen man eh die Hälfte nie ausprobieren wird, hätte es auch ein Bruchteil getan, dafür aber einer, den man sich verdienen muss. Für den Kampf braucht ihr alles, was ihr kriegen könnt, und ich will euch nicht vorenthalten, warum.

Manch reiner Shooter wird sicher neidisch auf diese Gefechte schielen. Während der normale Schwierigkeitsgrad im zweiten Teil nicht der Rede wert war, hat Bioware diesmal angezogen. Starte selbstsicher auf „Extrem“. Und bekomme die Hucke voll. Ich kann nur jedem ans Herz legen, das Abenteuer in höheren Schwierigkeitsgraden zu probieren, jedem, der die Vorgänger gemeistert hat.

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Die Action macht einfach Spaß und fordert ordentlich.
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Es sind satte, befriedigende Schießereien, fordernd, manchmal gar überrumpelnd. Spätestens auf „Extrem“ ist die RPG-Frage eine auf Zahlenwerte und taktische Überlegungen reduzierte. Hier braucht ihr jeden Charakterpunkt, der Shepard robuster, seine Kugeln stärker macht - zumal die Skills nun wieder in sechs Stufen steigerbar sind. Hier sind die Fähigkeiten der Begleiter kein nettes Beiwerk, sondern ebenso überlebensnotwendig wie die Deckung. Ihr werdet das Fertigkeiten- und Waffenrad oft aufrufen. Zumindest ist es das, was ich euch erzählen kann.

Stures Ballern klappt zwar stellenweise auch, aber es ist wesentlich effektiver, der Schlacht mit den Spezialfähigkeiten einen besonderen Drall zu geben. Sabotage zum kurzzeitigen Umpolen von Geschützen verschafft euch einen wunderbaren Vorteil, während man einen Gegner mit Stase zur Salzsäule macht und einen anderen mit einem Stakkato aus eisigen Projektilen und Haftgranaten überrumpelt. Es entstehen explosive Kettenreaktionen.

Der Kampfrhythmus trägt die Gefechte ebenso wie das schwungvolle In-Deckung-Gehen, das Wechseln der Bewaffnung je nach Entfernung und das seitliche Abrollen. Spätestens wenn ein „Rohling“ aufmarschiert, eine stinkwütende Wildsau von einem Gegner, muss man die Handhabung der verschiedenen Munitionstypen im Griff haben, sich nach allen Richtungen absichern und das schmissige Zur-Seite-Rollen beherrschen.

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Es gibt viele exotische Planeten zu sehen. Die Erkundung bleibt aber auf der Strecke.
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Diese Brocken erinnern an die Tanks aus „Left 4 Dead“ und vertragen ähnlich viele Treffer. Sie sind genauso gnadenlos darin, eine ganze Gruppe aufzureiben, wie sie einen Kugelhagel locker wegstecken. Hin und wieder weht sogar ein Hauch Survival-Horror, angesichts der Übermacht aus bizarr entstellten Mutanten. Gegner scheuchen euch mit Granaten oft aus der Deckung, daher verlasst euch nicht auf angenehme Verschnaufpausen hinter hüfthohen Mauern.

Dieser Respekt ist gut so. Sicherheit ist das Aus für packende Gefechte, und jeder dürfte in „Mass Effect 3“ sein Maß an Ehrfurcht vor dem Feind finden, seine Schraube unterschiedlich fest anziehen. Für mich ist „Extrem“ das, was ich mir erhoffte: knackig, fordernd, voller Bewegung und genug Möglichkeiten, den Kampf immer wieder umschwingen zu lassen.