Von der Arztpraxis zum Gamedesign? Was absurd klingt, ist der ursprüngliche Beruf von Bioware-Gründungsmitglied Ray Muzyka. Wie es dazu kam und warum "Mass Effect 1"-Spieler sich ganz Besonders auf den zweiten Teil der Weltraumsage freuen dürfen, erfahrt ihr im ersten Teil unseres vierteiligen Videointerviews.

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Vom Wartezimmer ins Entwicklerstudio

gamona: Wir sitzen hier mit Ray, dem Mitgründer und CEO von BioWare. Du bist bereits so lange in der Spieleindustrie unterwegs, erzähl uns doch bitte etwas über deine Spielegeschichte und wie du zur Spieleindustrie gekommen bist.

Muzyka: Das ist eine interessante Geschichte, denn meine Herkunft und meine medizinische Ausbildung ist wohl etwas Anderes, als bei anderen Leuten, die jetzt mit Spielen arbeiten. Ich bin ein lizensierter Arzt, ich arbeitete in der Notfallmedizin. Ich promovierte als medizinischer Doktor, ich übte einige Jahre und gründete dann BioWare mit meinem Mitbegründer Greg Zeschuk, der auch medizinischer Doktor ist.

Wir trafen uns in der medizinischen Hochschule und arbeiteten immer weniger in der Medizin und immer mehr bei BioWare. Wir gründeten die Firma 1995, aber wir arbeiteten bereits 1990/1991. Wir machen das jetzt seit fast 20 Jahren. Das erste Spiel, das ich gespielt habe, ich war glaube ich 10 Jahre alt, war auf einem Apple 2. Ich spielte Wizardry 1 1979/1980 und seitdem war ich gefesselt von Abenteuer- und Rollenspielen – ich liebe sie einfach!

Bioware-Gründer Ray Muzyka - "Unsere Philosophie: Jedes Spiel ist besser als das letzte"

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Dieser Mann war mal Arzt. Jetzt macht er fantastische Rollenspiele.
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Während der medizinischen Schule und der Universität habe ich immer Spiele gespielt. Greg und ich haben uns immer über Videospiele und natürlich Medizin unterhalten. Als sich die Gelegenheit ergab, die Firma zu gründen und ein paar talentierte Programmierer und Künstler zu treffen. Wir arbeiteten an unserem ersten Spiel Shattered Steel, das 1996 erschienen ist. Von da an sahen wir nie zurück, wir haben uns entschieden, die Firma zu gründen und arbeiteten immer weniger in der Medizin. Ich habe immernoch meine Lizenz, aber bin nicht mehr tätig. Das ist 8 Jahre her.

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Wizardry und Wahnsinnsjob

gamona: Also war Wizardy 1 das Spiel, das dich davon überzeugt hat, Spiele zu entwickeln?

Muzyka: Nein, das würde ich nicht sagen. Ich habe nie gedacht, dass wir mal Videospiele entwickeln würden. Es war nichts, das wir wirklich lange geplant hatten. Es war eher so: "Wow, wir sind wirklich leidenschaftlich dabei, wir gründen eine Firma." Wir haben zu dieser Zeit als Ärzte weiter gearbeitet. Zum Teil auch weil Greg und ich während der ersten 4 oder 5 Jahre von BioWare keinen Lohn bekamen.

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Mit diesem optisch spektakulären Spiel begann Muzykas Faszination für Videospiele: Wizardry 1
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Alles, das wir bekamen, haben wir wieder in die Firma investiert. Wir hatten Angestellte, wir investierten, um zu wachsen und wir hatten Glück, so talentierte Leute anzuheuern und wir hatten auch Glück mit unserem ersten Hit, unserem zweiten Spiel. Baldur's Gate verkaufte sich sehr oft. Es war ein Genre, das wir mit Leidenschaft angingen. Wir hatten Glück. Wir bauten darauf und unser Fokus liegt seitdem auf Story und Rollenspielen, denn das ist ein Genre, das wir sehr lieben.

gamona: In welchen Teil des Entwicklungsprozesses bist du momentan als CEO involviert?

Muzyka: Ich habe großartige Teams und vertraue meinen Teams. Wir haben Teams in Edmonton, Austin und Montreal bei BioWare und ich manage auch noch Teams bei Mythic. Eine neue Gruppe wurde gegründet bei Electronic Arts. Also sind es 4 Studios, mit denen ich gerade arbeite und das sind alles sehr beeindruckende Leute, wirklich talentiert und hart am arbeiten, leidenschaftlich.

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Mit Baldur's Gate gelang BioWare der Durchbruch. Dragon Age: Origins wird der spirituelle Nachfolger.
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Großartige Party-Mitglieder

Es ist eine große Ehre für mich, mit ihnen zu arbeiten. Ich bin in die Planungsphase mit eingebunden, wenn wir über eine neue Idee reden, sie von der Perspektive der Kunden betrachten. Was ist die Zielgruppe? Wie ist das Geschäftsmodell? Was ist die Plattform? Was ist die Technologie? All die verschiedenen Elemente, wie sie strategisch zusammenpassen, wie es sich in unser Portfolio einfügt, wie es entsteht und warum es Spaß machen wird.

Das ist die wichtigste Frage. Von der Kundenperspektive: Warum wollen wir das spielen? Warum begeistern wir uns dafür? Ich bin ein Spieler, ich liebe Videospiele, für mich ist das ein Job der Spaß macht. Die Teams entwickeln das Spiel, ich bekomme regelmäßiges Feedback während der Entwicklungszeit und schlussendlich spiele ich das Spiel.

Ich bin ein Kunde, ich spiele die Spiele, finde Bugs, spiele die Spiele durch bevor sie rauskommen, zusammen mit vielen anderen Leuten in der Firma und äußere meine Meinung, ob es Spaß macht oder nicht. Und wenn das nicht der Fall ist, bin ich einer der Leute, die eine Meinung anbieten, die das Team ins Spiel zu integrieren versucht. Ich bin nur eine von vielen Stimmen. Ich arbeite mit großartigen Leuten zusammen. Ich versuche, mit den Teams eng zusammenzuarbeiten.

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Jedes Spiel besser, als das vorherige - auch The Old Republic soll das beweisen.
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Gut ist, dass wir Leute haben, die wirklich unternehmensfreudig und leidenschaftlich in Hinsicht auf Qualität sind. Wir haben eine Philosophie bei BioWare und Mythic: Jedes Spiel ist besser, als das letzte. Wir versuchen immer, unsere Spiele besser und besser zu machen. Die Spiele, die wir bald herausbringen: Dragon Age und Mass Effect 2 und Star Wars: The Old Republic werden das unseren Fans demonstrieren.

Größer, besser, Mass Effect 2

gamona: Reden wir über zweite Teile, die besser sind, als ihre Vorgänger. Mass Effect 2 kommt – was wird in Mass Effect 2 besser sein?

Muzyka: Wir arbeiten an so vielen Dingen mit Mass Effect 2, da ist es schwer ein Beispiel zu finden. Ich kann aber über einige reden. Ein Wort, um es vielleicht zusammenzufassen ist "Intensität des Erlebnisses." Der Kampf in Mass Effect 2 wird sich anfühlen, wie in einem Shooter, es ist aber noch ein Rollenspiel. Wir nahmen uns das Feedback der Fans sehr zu Herzen, die ein intensiveres Erlebnis wollten. Wir bieten das! Man kann es hier spielen. Die Fans sind hier bei der gamescom in Deutschland und spielen es und ich denke, sie haben viel Spaß.

Mass Effect 2 - Ray Muzyka im Interview: "Shepard kann sterben!"32 weitere Videos

Einige der Verbesserungen sind eine präzisere Shooter-Steuerung, ein verbessertes Coversystem, verbesserte KI, verbesserte Kontrolle über deine Squad - du kannst sie auf dem Feld positionieren - alles in Echtzeit, wenn du es willst, oder taktische Pause-to-Play Action, wenn du dich für den klassischen Stil entscheidest. Es liegt an dir, wie du es spielen willst, aber es wird sich sehr intensiv anfühlen. Die Intensität macht sich auch in den Dialogen bemerkbar, in denen es ein Unterbrechungs-System gebt wird und Shepard sich einfach durchsetzen kann, pure Emotionen, er entfesselt, was er gerade fühlt, mit wem auch immer er gerade spricht.

Das ist etwas, dass wir bereits in Mass Effect 1 integrieren wollten, aber wir waren nicht dazu in der Lage. Wir denken, es ist wirklich cool und es wird definitiv in Mass Effect 2 integriert sein. Und nicht nur das, wir haben eine Menge technischer Verbesserungen: Stabilere Framerate, flüssiges Laden von Texturen, schnellere Aufzüge und viele andere Verbesserungen. Beim Spielen wird es ein sehr optimiertes Erlebnis sein, das sich folglich sehr intensiv anfühlen wird. Und es wird noch mehr Verbesserungen geben: Auskundschaften – Es gibt ein Minispiel, in dem du Treibstoff verbrauchst, während du durch die Galaxie fliegst, was wiederum etwas Spannung erzeugt. Und du kannst dir aussuchen, welche unbewohnten Welten du erkunden willst.

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Für die Suizid-Mission in Mass Effect 2 bedarf es eines schlagkräftigen Teams.
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Die unbewohnten Welten sind zwar optional, aber auch besser in das Kern-Erlebnis eingebunden. Der Variantenreichtum dieser Welten ist sehr hoch. Wenn wir sie zeigen, werden die Spieler sehr beeindruckt sein mit dem, was wir getan haben – wir haben uns das Feedback der Fans zu Herzen genommen, die sich gewünscht haben, dass die unbewohnten Welten etwas besser wären. Das sind sie nun und wir haben mehr Welten in die Story integriert. Das ist wichtig, denn Shepard muss sich ein Team zusammenstellen - in diesem dunklen, zweiten Kapitel – das ihm hilft, eine im Spiel als Selbstmord-Mission bezeichnete Mission zu überstehen. Du brauchst ein Team von wirklich starken Persönlichkeiten, ein mächtiges Team. Wenn du die unbewohnten Welten erkundest, hilft das deiner Chance zu überleben. Sie sind vielleicht doch nicht so optional, aber sie sind optional. Es liegt an dir, welche davon du besuchst und in welcher Reihenfolge.

Commander Shepard stirbt!

gamona: Wo wir gerade über Suizid-Missionen reden. Im Trailer heißt es "Missing in Action." Kann das im Spiel wirklich passieren und geht es dann mit einem anderen Charakter weiter oder ist es dann vorbei?

Muzyka: Wer werden hier nicht unsere Geheimnisse lüften. In den Trailern deuteten wir bereits an, dass Shepard sterben kann und er kann sterben, genauso wie Mitglieder seiner Gruppe. Wir haben nicht gesagt, wo und wann dieser Trailer spielen soll, aber mehr als alles andere wollen wir das Gefühl rüberbringen, dass das eine gefährliche Mission ist. Die Resultate können permanent sein und werden in der Trilogie fortgesetzt, haben aber auch eine Auswirkung in diesem Spiel. Es ist eine Suizid-Mission, muss aber keine sein. Wenn du die richtigen Dinge tust, kannst du es schaffen. Es zeigt, dass die Entscheidungen der Spieler etwas bedeuten und Konsequenzen haben, die sehr dramatisch sind für liebgewonnene Charaktere.

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Shepard begiebt sich auf eine waghalsige Mission - und kann dabei sterben!
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gamona: Du sagst, es wird mehr Action im Spiel geben. Wird das die Rollenspiel-Elemente verringern, oder wird es da auch Verbesserungen geben?

Muzyka: Wir nehmen all das, was die Spieler in Mass Effect und anderen BioWare Spielen mögen und wir verbessern das Erlebnis, in dem wir die Dinge verbessern, zu denen wir Feedback im ersten Spiel erhalten haben. Wir nehmen das Feedback unserer Fans sehr ernst und versuchen jedes Spiel besser zu machen, als das letzte. Die digitalen Schauspieler, die ausdrucksstarken Emotionen, die dramatische Darstellung, der Erzählfluss – das ist alles im Spiel. Die Erforschung der tollen Welten ist im Spiel. Wir verbessern die unbewohnten Welten, wir verbessern die Intensität des Erlebnisses, es gibt viele technische Verbesserungen und der Kampf selbst ist wirklich intensiv und dynamisch.

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Trotz Action gibt es nach wie vor interessante Charaktere, eine fesselnde Story, Charakterausbau usw.
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Die Fans werden ein tolles Erlebnis haben. Und sie können es gleich hier spielen, ich glaube, dass sie es jetzt bereits genießen. Wenn man Mass Effect 1 gespielt hat, kann man mit seinem Charakter in Mass Effect 2 weiterspielen. Kannst du uns ein Beispiel geben, welchen Einfluss das auf das Spiel haben wird. Wir versuchen die Entscheidungen und Konsequenzen voranzubringen. Und einige dieser Entscheidungen im ersten Mass Effect sind sehr dramatisch, einige deiner Gruppenmitglieder können sterben. Wenn das passiert ist und du einen Speicherstand importierst, gibt es diese Charaktere nicht mehr.

Wenn du ihr Überleben sichergestellt und eine Beziehung aufgebaut hast, werden sich einige dieser Dinge auch in Mass Effect 2 manifestieren. Es ist eine Belohnung für Spieler von Mass Effect 1, die das Erlebnis des ersten Teils weiterführen wollen. Aber trotzdem ist Mass Effect 2 ein alleinstehendes Abenteuer, man muss Mass Effect 1 nicht gespielt haben. Es ist möglich, komplett neu zu starten und trotzdem ein tolles Erlebnis zu haben. Wir wollten nur, dass Spieler, die bereits Teil des Mass Effect Universums waren, ihr Erlebnis fortsetzen zu können. Aber sie müssen nicht, sie können auch neu beginnen. Aber wenn du ein tolles Spiel spielen willst - Mass Effect 1 ist ein beeindruckendes Spiel.

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In Mass Effect 2 trefft ihr auch alte Charaktere - oder nicht, wenn sie im ersten Teil gestorben sind.
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gamona: Werdet ihr Mass Effect 2 zeitgleich für X-Box 360 und PC herausbringen?

Muzyka: Wir haben noch keine genauen Launch-Pläne, aber wir haben gesagt, dass wir es für X-Box 360 und PC zeitgleich entwickeln.

Dranbleiben lohnt sich: In Kürze erscheint der Zweite Teil unserer Videointerview-Reihe mit Ray Muzyka