Puuuhhh, geschafft. Sind Mass Effect 2 und ich. Ersteres deswegen, weil die komplette BioWare-Belegschaft nach zwei Wochen Dauerspielens endlich die Credits-Segel setzt. Und ich deshalb, weil sich nach 48 Stunden das beste und spannendste Abenteuer seit Dragon Age mit einem fulminanten Knall verabschiedet.

Steht da wirklich im Ladebildschirm: 48 Stunden und 34 Minuten. Okay, zieht ein paar Stunden ab, weil ich öfter mal im Hauptmenü eingenickt bin und die Uhr währenddessen munter weitertickte. Noch ein paar, weil sich mein Blick oft in den schluchtartigen Straßen Illiums verlor, die von so weit oben einfach beeindruckend aussehen. Vielleicht auch ein paar, weil ich nicht nur lesen, verstehen und in einem dialogischen Gehege aus zig Antwortmöglichkeiten wildern musste, sondern auch nachdenken, grübeln, abwägen. Und mindestens eine Minute pro Tag ging dafür drauf, BioWare für die Fortsetzung eines Epos zu danken, das Lichtjahre über der kitschigen Sci-Fi-Spreu schwebt.

Mass Effect 2 - Der Mega-Test zum Rollenspiel-Epos

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Egal ob Bitmaps im Hintergrund oder nicht - ich liebe diese Aussicht.
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Als da alle Entwicklernamen vor pechschwarzem Hintergrund durchs Bild zischen, bin ich ehrlich ergriffen. Nach ein paar Minuten sind die Sprecher der Figuren am Drücker, ich lese ihre Namen und erinnere mich zurück an den Kroganer Grunt, an Miranda, Assassine Thane Krios, an alle von ihnen, die mich so lange begleitet, manchmal auch besänftigt, beschützt, betrogen oder belogen haben. Dieses letzte Stück von Komponist Jack Wall schmettert so schön kraft- und gefühlvoll, dass man Gewehr bei Fuß stehen und all die großen Momente, die schlechten wie die guten, noch mal durchmachen will. Ich bin stolz auf meinen Commander Shepard, dem am Ende dieses Abenteuers die seelischen und körperlichen Qualen seiner bislang schwersten Mission ins Gesicht geschrieben stehen.

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Eine „Selbstmordmission“, wie BioWare sie so oft genannt hat. Wer könnte nach so was schon fidel die Tassen heben? Jedenfalls nicht Shepard, dem man die Rückschläge einfach ansieht. Kaum ein Schicksal hat mich in den letzten Monaten so berührt wie das des ehemaligen Allianz-Soldaten. Kaum eins war so entbehrungs-, so verlustreich, dass man ihm kumpelhaft auf die Schulter titschen und ihn trösten möchte. Dieser kanadische Pfeil traf mitten ins Herz, denn es waren aufrüttelnde letzte Stunden voller Entscheidungen und Tragik. Ohne spannende Details vorwegzunehmen und Gefahr zu laufen, von euch mit dicken Ich-hasse-Spoiler-Mistgabeln gelyncht zu werden: Es sterben Begleiter, Helfer, Freude.

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Aus und vorbei mit Gemütlichkeit. Nach dem Angriff im Intro heißt es nur: runter von der Normandy!
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Dass BioWare diese richtig emotionalen Register hauptsächlich am Spielende zieht, ist rückblickend vielleicht etwas schade. Aber auch verständlich, wenn man die Schwere von Shepards Mission endlich in ihrer Gesamtheit begreift. Von Anfang an wurden ihm Steine in den Weg gelegt. Oder besser gesagt: Geschosse in den Bug seines Schiffs gedonnert. Einfach so, aus heiterem Himmel und ohne Vorwarnung taucht es im Intro auf: ein feindliches Flugobjekt, das die Normandy attackiert und geradezu zerfetzt.

Die ersten Schritte gleichen einem Knall und führen durch brennende Gänge seines langsam zerfallenden Babys, vorbei an Trümmern und funkensprühenden Stromkabeln, die wie Fische zappeln. Jetzt heißt es nur noch: raus hier, aber zackig! Ashley Williams rennt durch die Flure, versucht die Flammen in dieser blutrot lodernden Hölle mit dem Feuerlöscher einzudämmen. „Commander, Joker won't abandon the ship. I'm not leaving, either“, ruft sie pflichtbewusst und stark, wie man sie kennt. Sie soll aber abhauen und die Crew in einer Sicherheitskapsel gleich mitnehmen, verdammt noch mal. „I gave you an order!“, fauche ich zurück. Ihre großen treuen Kulleraugen, die durchs Visier des Helms strahlen, sind das Letzte, was ich sehe. Dann kommt die große Leere.

Freund oder Feind?

Wow! Wer diesen Einstieg hinter sich hat, der weiß, warum BioWare im Vorfeld so viel Geheimniskrämerei betrieben hat und uns nur Bruchstücke vorwarf wie einem Hund den Knochen. Von der ersten Minute an sind die mitschwingenden erzählerischen Untertöne bedrohlicher, stärker und endgültiger. All das, was sich Shepard im ersten Teil unter Strapazen aufgebaut hat – die Crew, das Schiff, die Beziehungen –, ist dahin. Erst mal. Dieser Neuanfang fällt echt schwer. Nicht bloß, weil Wrex, Ashley und Co. plötzlich weg sind, sondern vor allem, weil man erneut ein ineinandergreifendes Geäst aus Fraktionen, Motiven und Personen durchschauen muss.

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Alles startet so friedlich: auf der Normandy nämlich, die das All nach Überresten der Geth durchforstet.
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Da ist nicht nur der Citadel-Rat, der die Citadel-Station nach dem verheerenden Finale des ersten Teils wieder aufbauen, zu alter Stärke zurückfinden will und erschreckend tatenlos bleibt. Da schwirren nicht nur die vermeintlich letzten Reste der Geth durchs All, die Sorgenfalten bereiten. Da steht in erster Linie eine Partei, die im Vorgänger nur am Rande erwähnt wurde und jetzt eine tragende Rolle spielt: Cerberus, eine die Menschenflagge hissende Organisation, die Shepard gewissermaßen unter ihre Fittiche nimmt und sich ein Ziel ganz dick auf die To-do-Liste gepinselt hat - die endgültige Auslöschung der Reaper.

Dem Commander bleibt in seiner prekären Lage (keine Angst, das Pikante wird nicht verraten, nicht von mir) kaum was anderes übrig, als sich zum Cerberus-Spielball abkommandieren zu lassen. Dass die mysteriöse Gruppe überall in der Galaxis argwöhnisch beäugt wird, macht das Vorhaben für Shepard noch schwerer, während er zwischen Ver- und Misstrauen, Ablehnung und Verständnis, alten und neuen Feinden pendelt. Einstige Freunde werden zu argen Zweiflern mit erhobenen Zeigefingern, überall raunt man etwas von Verrat und davon, „Cerberus sei nicht vertrauenswürdig“. Aber man hat keine andere Wahl, denn eine viel nähere Bedrohung als die Reaper zwängt sich irgendwo durch den Nebel des Alls.

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Einer der mysteriösesten Charaktere des Spiels: der Illusive Man.
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Sie nennen sich Collectors, rauben ganze Menschenkolonien, frieren die Bewohner ein und saugen sie auf. Die Rolle des unmittelbaren Feindbilds, das Saren im ersten Teil einnahm, wird mysteriöser gesponnen. Zwar ist BioWare wieder ziemlich flott darin, die Gegner und ihre auf den ersten Blick dahintersteckenden Motive zu enthüllen, aber es dauert wesentlich länger, bis man sie zum ersten Mal zu Gesicht bekommt. Zehn, fünfzehn Stunden vergehen, erst dann wird man Zeuge dessen, wie die Collectors arbeiten, jagen und kommunizieren, wie sie aussehen und sich organisieren. Das war's dann aber leider auch schon. Abgesehen von einem einzigen Ausflug auf ein vor sich hintreibendes Schiff, das mit Leichenbergen und blechernen, schallenden Geräuschen prickelndes Gruselflair verströmt, brodelt die Collector-Bedrohung zu lange im luftleeren Hintergrund, ohne dass man die Auswirkungen wirklich sehen könnte. Bis zum großen Finale.

Weniger Rollenspiel, weniger taktische Tiefe. Trotzdem erwartet euch eine spannende Sci-Fi-Mär, die bis zum Ende erstklassig unterhält.Fazit lesen

Vorher allerdings bauen Dutzende von Kodexeinträgen eine geheimnisumwitterte Stimmung auf, die als erste Anhaltspunkte genug Hunger machen. Und immerhin sausen zahlreiche Fragezeichen durch den Raum: Wieso verhält sich der galaktische Rat auf der Citadel so passiv? Wo zum Teufel sind all die liebgewonnenen Begleiter von damals abgeblieben? Wer ist dieser rätselhafte „Illusive Man“, der an der Cerberus-Spitze steht und ausschließlich glimmbestängelt in seiner Sternenwarte auftritt? Und wieso hat die Gruppierung Unmengen an Zeit, Kraft und Geld ins sogenannte Lazarus-Projekt gepumpt, das so wichtig für das Schicksal von Shepard und der gesamten Galaxie ist?

Import erwünscht

Die Antworten entfalten sich Stunde um Stunde um Stunde. Das Schöne: Wer seinen Commander aus Teil eins importiert, startet infolge seiner Entscheidungen mit anderen gruppen- und globalpolitischen Voraussetzungen. Aus einem „Leaving the council to die“ im Intro wird schnell ein „Saving the council“; auch Ashley taucht nicht auf, wenn man mit einem Spielstand loslegt, der ihren Tod auf Virmire umfasst. Zwar haben die meisten bekannten Gruppenmitglieder ohnehin nur kleine Gastauftritte als nicht rekrutierbare Statisten, aber wer sich noch an sein Handeln aus Shepards erstem Abenteuer erinnert, wird einige angenehme Überraschungen erleben.

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Das erste Mal, dass ihr die Auswirkungen eures Handels zu spüren bekommt, lässt nicht lange auf sich warten.
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Einer der rührendsten Momente war wohl die Strandszene auf Virmire, als Urdnot Wrex eine Entscheidung ungeheurer Tragweite forderte. Was ihr damals getan habt, das wird euch in Mass Effect 2 vorgehalten wie ein Spiegel, während das Erlebte noch mal in Sekundenschnelle am geistigen Auge vorbeizieht. Ähnliches gilt für folgende Parameter: War Garrus in eurer Gruppe? Habt ihr den Citadel-Rat am Ende gerettet? Hat Tali ihre Pilgerreise beendet? Habt ihr Fisk getötet? Schon etwa eine Stunde nach dem Prolog, als die ersten beiden Team-Mitglieder dazustoßen, gibt’s in einem kleinen Frage-Antwort-Spiel eine dialogische Aufbereitung dessen, welche gewichtigen Konsequenzen die Handlungen im Vorgänger hatten – klasse Idee!

Und natürlich hat BioWare auch in Mass Effect 2 wieder regelmäßig Momente in petto, die man einfach nicht frei von der Leber weg mit einer Entscheidung abwatschen kann und die sich auf das große Finale der Trilogie auswirken sollen. Wenn ihr am Ende angekommen seid, dann wisst ihr, was gemeint ist. Aber selbst ohne diese zwischen den Teilen verlaufenden Fäden wäre Mass Effect 2 großartig geworden, denn spielmechanische Verbesserungen ziehen sich durchs Epos, wie sich auch eine breite, vom Vorgänger angestupste Themenpalette – vom Genophage über die quarianische Pilgerreise bis hin zu Seuchen und Hungersnöten – durch die Geschichte schlängelt.

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Tja, Wrex hat nur noch eine Nebenrolle. Aber Grunt ist ein wirklich guter Ersatz.
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Der größte Vorwurf, dem man den ambitionierten Kanadiern in dieser Hinsicht machen kann, ist, dass die Handlung als großes Gebilde zu viele erzählerische Parallelen zum Vorgänger aufweist. Irgendwie merkt man dem zweiten Teil vor allem in Sachen Feindbilddarstellung und Plotaufteilung an, dass er als Brückenstück fungieren und die Lücke vom Anfang zum Finale der Trilogie stopfen soll.

Nein, den als „große Wendung“ fungierenden Twist werde ich natürlich nicht ausplaudern. Aber man müsste schon drei Milchstraßen hinter dem Mond leben, um bei diesem Umschwung überrascht aus allen Wolken zu fallen. Sieht man Mass Effect 2 als das an, was es sein soll, nämlich ein Bindeglied mit Tragweite in Hinblick auf die Entscheidungen, dann darf man sich auf einen wahrlich epischen Abschluss freuen. Da bleiben ja noch so viele Fragen offen, so viele Schicksale ungeklärt und so viele Motive vom Nebel des Ungewissen umhüllt.

Welt zum Eintauchen

Dennoch unterhält Shepards zweite Odyssee erzählerisch ohne Leerlauf, und das muss man BioWare hoch anrechnen in einer Zeit, wo fähige Autoren immer noch Mangelware sind. Was hier über die Kodex-Datenbank und Nachrichten-Terminals, über miteinander schwatzende Passanten und Dialoge an geschichtlichen Fäden gesponnen wird, ist mehr als nur beachtlich. Regelmäßig ploppen sie auf, diese „Neuer Kodexeintrag“-Meldungen, die immer wieder zum Stöbern verführen. Wer tief ins Mass-Effect-Universum eintauchen will, freut sich sogar über gut gewählte Sprecher, die die wichtigsten Einträge vorlesen. Zurücklehnen und genießen, so lautet die die Devise.

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Ich habe mich immer wieder dabei erwischt, wie ich auf der Citadel-Station sämtliche Terminals abgetastet habe, ständig auf der Suche nach wichtigen, informativen oder einfach nur witzigen Nachrichten, die Bezug auf die Vorgeschichte nehmen. Wusstet ihr zum Beispiel, dass zu Ehren des Commanders ein Denkmal errichtet wurde? Oder eins für jenes Crew-Mitglied, das damals auf Virmire sein Leben lassen musste? Oder dass ein Film gedreht wird, der die dramatischen Geschehnisse des großen Citadel-Finales nachstellen soll? Oder dass... Als Kenner des Vorgängers wird man immer wieder in verträumtes Hach-ja-Gemurmel verfallen und sich darüber freuen, dass BioWare mehr Arbeit in genau diese Kleinigkeiten investiert hat, die so wichtig für die Glaubwürdigkeit eines Universums sind.

Dass die Illusion einer wirklich lebhaften Welt trotzdem nicht bis ins letzte Detail aufrechterhalten wird und Risse erleiden muss, liegt vor allem am Figurenverhalten, das BioWare weder im Vorgänger noch in Dragon Age vollständig im Griff hatte. Es gibt komplette Räume, in denen die versammelte Menschen- oder Alien-Meute lediglich ein stummer Teil der Fassade, also nicht ansprechbar ist - es gibt einfach keine Interaktionsmöglichkeit. So faszinierend Architektur, die verchromten Oberflächen und einige Ausblicke auch sein mögen – hier wird man einfach plump rausgerissen. Wie dämpfend hätte sich wenigstens eine Handvoll Zweizeiler ausgewirkt...

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Ihr trefft viele dubiose Charaktere, unter anderem diese reizende Dame, die auf Omega gewissermaßen das Sagen hat.
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Auch Bewohner, die sich wortlos und wild gestikulierend gegenüberstehen, wie es im Vorgänger der Fall war, treiben sich leider immer noch überall herum – bloß nicht zu lange hinsehen. Auch wenn es erfreulich ist, dass man wenigstens ab und zu Zeuge kleiner Streitereien oder Diskussionen wird. Außerdem wirken die Figuren nicht mehr ganz so steif, sondern drehen bei einem einzeiligen Kommentar immerhin den Kopf in Shepards Richtung. Keine Meisterleistung, aber besser als im Vorgänger und ein beherzter Schritt auf einem Pfad, den der dritte Teil hoffentlich bis zum Ende beschreitet.

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Eine der atmosphärischsten Nebenmissionen findet hier, in einer stillgelegten Cerberus-Basis, statt.
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Übrigens: Wildes Herumballern in zivilisierten Gebieten gibt es ebenso wenig wie eine höhere, für Recht und Ordnung sorgende Instanz à la Fable 2 oder Elder Scrolls. In Shepards erstem Abenteuer wirkte das noch lächerlich, da man überall die Pistole zücken und ohne Reue Kugeln in die Umgebung brennen konnte. Da das ohnehin keine Konsequenzen hatte, wurde es einfach weggelassen – Waffenziehen ist also nicht mehr möglich.

Und überhaupt: Wer sollte sich einem Spectre mit galaktischen Rettungsambitionen, dessen Gesicht überall bekannt ist, schon in den Weg stellen, ihn bestrafen? Es ist zwar immer noch schade, dass dieser Bereich herb vernachlässigt wurde, zumal die Kanadier schon vor einer Dekade mit Baldur's Gate bewiesen haben, dass eine Welt diesen Respekt vor spürbaren Konsequenzen wecken kann. Aber wenigstens fühlt's sich dadurch nicht mehr so störend, so fremdkörperhaft wie damals an.

All aboard!

Der schmerzliche Verlust der Normandy wird schnell wieder ausgeglichen, da Cerberus die Spendierhosen überstreift und Shepard eine neue, verbesserte Version des Sternenkreuzers an die Seite stellt. Wer so viel Geld in die Mobilmachung des wohl gefährlichsten Menschen der Galaxie buttert, kann auch gleich noch ein Schiff drauflegen, oder? Obwohl man besonders auf dem Kommandodeck viele Gemeinsamkeiten in Sachen Interieur feststellt, obwohl das charakteristische Blinken und Funkeln der Apparaturen absolut nichts Neues ist, wurde die Ausstattung im Detail so verfeinert, dass man viel mehr Zeit auf dem Schiff verbringen kann – und möchte.

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Nachrichten, wohin das Auge reicht. Die kleinen erzählerischen Fallen werden geschickt ausgelegt.
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Das fängt schon beim E-Mail-Fach an, das euch nicht nur mit köstlichem Spam-Schrott, sondern auch wichtigen Nachrichten und kleinen Überraschungen versorgt. Sobald die erste Nachricht von Admiral Anderson mit dem Tenor „Triff mich auf der Citadel“ im Postkasten landet, ist man Feuer und Flamme, will sich Hals über Kopf ins Abenteuer stürzen. Und wenn sich plötzlich jemand mit ein paar warmen Worten für seine Rettung bedankt, die schon mehrere Stunden zurückliegt, dann fühlt sich das einfach gut an. Obwohl BioWare in diesem Bereich nicht die Tiefe eines GTA IV mit seinen eigens erstellten Internetseiten und Querverweisen erreichen kann oder will, ist der PC eine nette Neuerung, die ich gerne in Beschlag genommen habe.

Der größte und die Freude jedes Mal bremsende Dämpfer sind die fiesen und viel zu langen Ladezeiten, die man beim Ansteuern der verschiedenen Schiffsbereiche hinnehmen muss. Kurz mal runterfahren ins Unterdeck wird schnell zur mehrminütigen Angelegenheit, da man erst zum Fahrstuhl laufen, das Stockwerk auswählen und anschließend fast eine Minute Ladezeit ertragen muss – zumindest auf der Xbox 360. Der PC ist in dieser Hinsicht zwar eine Speichernasenlänge voraus, aber selbst hier fällt es irgendwann störend auf. Vor allem, weil alle Crew- und Squad-Mitglieder quer über die Stockwerke des Schiffs verteilt werden. Wer großen Wert auf regelmäßigen und ausgiebigen Smalltalk legt, wird im Ladebildschirm vielleicht mehr Zeit verbringen, als ihm lieb ist.

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Erstklassig, einfach nur erstklassig. Die Dialoge sind das große Glanzstück des Spiels.
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Aber es ist auch lohnender, die Normandy überhaupt zu erkunden, denn neben den wichtigen Begleitern sind klare Strukturen innerhalb der Besatzung zu erkennen: Es gibt einen Koch und mehrere Techniker, neben der Sternenkarte wartet die süße Kelly, die einen regelmäßig über den Status der Crew informiert, und natürlich sind da viele alte Bekannte von Dr. Chakwas bis Jeff „Joker“ Mureau. Alle haben sie etwas auf dem Herzen, sei es nur eine kleine Nebenaufgabe, ein Hol-mir-mal-Dienst oder die Sehnsucht nach einer Flasche Brandy, die Shepard besorgen soll und zu deren Verzehr er herzlich eingeladen wird.

Schade wiederum, dass die meisten Leute ihn anscheinend nicht als das anerkennen, was er ist: der Chef der Mühle. Viel zu selten hört man einen ehrfürchtigen Gruß oder überhaupt eine Reaktion auf seine Anwesenheit. Wenn das schon im Großen, in den Städten und Siedlungen, nicht immer klappt, wieso dann nicht wenigstens auf der Normandy, wo Shepard nun mal die Hosen anhat?

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Zuweilen kommt fast Urlaubsidylle auf.
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Trotzdem bin ich nach jedem Einsatz immer wieder gerne durch die Gänge gestromert, habe geplaudert und erforscht, war bei Joker im Cockpit und genoss seine süffisanten Wortgefechte mit der neuen Bord-KI namens EDI. Letztere ist nicht nur wichtig, um die Funktionen der Schiffsabteilungen zu erklären oder sich immer wieder in den Plot antreibende Dialoge einzumischen, sondern auch ein integraler Bestandteil für die nicht so ganz Happy-End-gebügelten finalen Spielstunden. Hey, hier erntet diese gesichtslose weibliche Stimme, die den Geruch des Suspekten vorher nie komplett zerstreuen konnte, sogar richtig Sympathie, so sehr habe ich mich an sie, ihre Art und Gesprächsmuster gewöhnt.

Scannen, forschen, entwickeln

Letzten Endes ist die Normandy auch eine Höhle für Tüftler und ein wichtiger Teil des andersartig gelagerten Rollenspiels in Mass Effect 2. Unübersehbar an den Wänden hängen sie, die Upgrade-Stationen, an denen ich sehr, seeehr viel Zeit verbracht habe. Was anderes ist auch nicht denkbar, wenn man mehr Schaden austeilen oder -halten will. Im Gegensatz zu Teil eins, wo beispielsweise die Waffenfertigkeiten über das im Squad-Menü beheimatete Charaktersystem gesteigert wurden, sind sie die einzige Möglichkeit, mehr aus der Waffen- bzw. Rüstungsnutzung herauszuholen.

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Finster, lodernd, dampfend: der Planet Omega.
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Während des Spiels sammelt man fleißig Forschungspläne, die an jenen Stationen etwa in erhöhten Schaden oder besseren Rüstungsschutz umgemünzt werden. Dafür gibt es pro Forschungsgebiet fünf Stufen, was sich im Groben wieder auf das System des Vorgängers übertragen ließe. Ihr wollt mehr Lebensenergie? Dann ran an die Station. Mehr Schaden mit der Sniper-Rifle? Dann klöppelt es am Terminal zusammen. Eine höhere Schildkapazität? Gibt’s alles. Das Besondere: Viele dieser Verbesserungen wirken sich auf die komplette Gruppe aus, bis auf wenige Ausnahmen, von denen nur der beschriebene Charakter profitiert. Und wenn da irgendwann Angriffs- sowie Abwehr-Upgrades für die Normandy in der Liste lauern, kann man nur erahnen, was das Schiff noch alles durchmachen muss.

Das Umständliche: Jedes Forschungsprojekt schreit vollmundig nach Rohstoffen, die man in den seltensten Fällen während des regulären Missionsverlaufs findet. Vielmehr schickt euch BioWare in eine nicht enden wollende Minispielschleife zum Abtasten von Planeten und Bergen der vier verschiedenen Materialien. Sobald ihr auf der Sternenkarte eine noch nicht entdeckte Welt betretet, gibt's sich nicht nur eine mehr oder weniger lange Abhandlung über Beschaffenheit, Geschichte und Besonderheiten des Planeten, sondern auch die Möglichkeit, ordentlich Beute zu machen.

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Die Gestaltung der Planeten ist abwechslungsreich und technisch richtig eindrucksvoll.
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Mit einem Scanner tastet ihr die Oberfläche ab, artig auf den daneben eingeblendeten Seismographen sowie das Vibrieren des Controllers achtend, das auf Rohstoffvorkommen hinweist. Jetzt genügt das Abfeuern einer Sonde, damit der Speicher wächst und wächst. Ein schönes Gefühl ist es ja, wenn Palladium, Irridium oder Platin gleich im Tausendertakt mit einem satten Pling-Geräusch aufs Konto verfrachtet werden. Und leider auch ein sehr langwieriges, das zwar später mit entsprechenden Upgrades eingedämmt werden kann, aber immer noch zu viel Zeit verschlingt. Zeit, die man eigentlich besser verwenden könnte.

Ab und zu zischt eine Anomalie in Form rauschender Gesprächsfetzen, die während des Abtastens zu hören sind. Erforscht man den Planeten vollständig, darf man zur Landung ansetzen und sich auf einen mal mehr, mal weniger spannenden Ausflug freuen. Und nein, nur zu Fuß. Den Buggy hat das Teil-zwei-Lifting genauso gefressen wie weitläufige, karge Planetenoberflächen, in denen nichts passiert ist. Wirklich besser ist das neue System nicht, vor allem, weil man nur alle paar Lichtjahre mal auf einen erkundbaren Planeten stößt. Zumindest auf viel zu wenige, guckt man sich die Größe dieses Universums mit all seinen Clustern, Nebeln und Sternen an. Dort steckt am Ende einfach zu viel zum Abklappern und zu wenig zum Entdecken drin – sehr schade.

Der Reiz der fremden Welt

Das soll nicht heißen, dass das Universum uninteressant wäre, im Gegenteil. Es ist eben nur keins für Abenteurer, die abseits von Quests und Geschichte auf eigene Faust losziehen wollen. Zum Staunen gibt es ja genug: Schaut euch Omega mit seinen zwielichtigen Winkeln, den dampfenden Rohren, dunklen Ecken und aggressiven, gefährlich lodernden Rottönen an. Oder Korlus, ein feindseliges Drecksloch voller fleckigem Stahl, riesigen Schrottplatten und Müll, ein labyrinthartiger Friedhof aus Metallträgern, Ventilatoren und Motoren. Es gibt sogar tropische Aussichten mit Palmen und streichelnden Sonnenstrahlen, als auf Aeia ein scheinbar unberührtes Stück Natur lächelt. Schön ist auch Illium, wo ich etliche Stunden in gewaltiger Höhe verbracht habe, den Blick nach unten in die Straßen gerichtet, den fliegenden Lichtern folgend, die Größe erahnend.

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Befreien ist immer so eine Sache. Wenn alles in sich zusammenfällt, wird's ziemlich schwer.
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Am Ende aber leider wirklich nur erahnend, denn mehr als einen leichten Anflug von Erkundungshoffnung gibt es nicht. Nirgendwo. Die neue, nach dem Saren-Fiasko wieder instand gesetzte Citadel-Station ist ein kleiner, wesentlich zusammengeschrumpfter Ersatz für die alte, die man mehrere Stunden lang erkunden konnte; auch Illium folgt zu leicht erkennbaren Mustern. Nur selten locken mal Abzweigungen oder Alternativwege, und besonders Tuchanka, die Heimatwelt der Kroganer, enttäuscht unterm Strich mit nur einer riesigen Halle. Lobenswert ist ja, dass BioWare mehr gestalterische Abwechslung schafft und endlich die Tore in Welten öffnet, von denen man im Vorgänger nur lesen konnte. Kurz darauf, wenn man sich so richtig reinwühlen will, folgt der Dämpfer, weil man es nicht komplett darf.

Trotz linearen Designs war ich angetan von Textur- und Gestaltungsqualität – und davon, dass beides die Bühne wienert für eine Vorstellung, die es in sich hat. So klein der Spielraum für Bewegung und Stöbern manchmal sein mag, so großartig ist die schauspielerische Leistung der in dieser Enge auftretenden Figuren. Allen voran natürlich Shepards Begleiter, die er fleißig für sein Himmelfahrtskommando rekrutieren muss und von denen er stets nur zwei gleichzeitig mitnehmen darf. Es sind markante Persönlichkeiten, kleine Sturköpfe zuweilen, genau zehn an der Zahl, mit ebenso mysteriösem wie wildem Naturell, allesamt eingebettet in ein Netz aus Spannungen und Motiven. Auch wenn ich unheimlich enttäuscht bin, dass weder Wrex noch Ashley als Party-Mitglieder auftauchen, ist der Ersatz mehr als denkwürdig.

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Der Kampf mit seinem an Gears of War erinnernden Deckungssystem - ob's was für euch ist, müsst ihr selbst entscheiden. Sicher dagegen: Klasse sieht's auf jeden Fall aus.
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Es dauert nur ein paar Stunden, dann geben sich Kroganer, Menschen, Salarianer und Asari auf der Normandy die Klinke in die Hand. Und eine Vorstellung zum Besten, die rein technisch alles schlägt, was es bislang im Dialogbereich zu sehen gab. Der hohen Qualität des Vorgängers setzt BioWare mit punktgenauen Kamerafahrten, stimmungsvollem Schattenwurf, einem feinmotorischen Detail-Overkill und allen filmischen Registern die Krone auf. Ihr fandet den Vorgänger beeindruckend? Guckt euch Teil zwei an! Das Beste ist, dass die unendlich nervigen Texturnachlade-Wehwehchen auf der Xbox 360 genauso aus dem Code geputzt wurden wie die in den Gesichtern tanzenden Krümelschatten. Man merkt einfach, wie gewissenhaft BioWare die Unreal-Engine zurechtgeschliffen hat, und das an allen Ecken und Enden.

Mit Stil und Profil?

Sind die Begleiter am Ende auch so facettenreich, charakterlich so formvollendet wie ihre Fantasy-Geschwisterchen aus Dragon Age? Nicht ganz. Dafür fehlt es hin und wieder an Zünd- und Diskussionsstoff, an Brisanz und Dynamik. Wo Sten, Morrigan und Co. ihren eigenen Willen hatten, bleiben Miranda, Grunt und Thane in entscheidenden Momenten zu steif und passiv, um als eigenständig handelnde Individuen zu begeistern. Ihre Geschichten sind faszinierend, die Dialoge mit ihnen immer sehr unterhaltsam, immer spannend und zuweilen auch mysteriös, aber sie wenden sich niemals von Shepard ab, stellen sich nie gegen ihn und mischen sich einen Tick zu verhalten in Dialoge ein.

Bis auf köstlichen Attitüdenterror zwischen Miranda und Subject Zero gibt es nur sehr selten offene Auseinandersetzungen und vertrackte Dreiecksgeschichten. Durch das Ende der Geschichte relativiert und begründet BioWare diese Entscheidung wieder ein wenig, aber etwas mehr Interaktivität hätte nicht geschadet – zumal man die Begleiter außerhalb der Normandy nicht ansprechen darf. Dennoch: Dieses Figuren-Ensemble schwebt in Sachen Charakterzeichnung immer noch fünf Level über all den Sci-Fi-Puppenkistenkaspern der Konkurrenz.

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Obwohl ihre umfangreichen Geschichten, Motive und Verhaltensweisen nicht so harmonisch ineinandergreifen wie die ihrer Dragon-Age-Kollegen, gibt es sie, die „Memorable Mass Effect Moments“, wie David gern sagt. Etwa dann, wenn Assassine Thane mit seinen beängstigenden Visionen eine Gänsehaut verursacht. Oder wenn man über Stunden hinweg realisiert, dass man Miranda trotz schnoddriger Eskapaden der Marke "I'm not looking for a friend, Shepard" doch noch liebgewonnen hat. Oder wenn man knietief in ihren „personal matters“ steckt, ein- bis zweistündigen Missionen freiwilliger Natur, von denen jede eine Herzensangelegenheit abdeckt.

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Feindselig, düster, ungemütlich - der Grundton von Mass Effect 2 ist erwachsener als der des ersten Teils.
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Das sind zum Teil wirklich großartige Geschichten, die euch tiefer in die Vergangenheit eurer Begleiter abtauchen lassen und innerhalb ihrer kurzen Dauer zuweilen mehr Stoff vermitteln als manche Spiele im Ganzen. Dass es oft nur aufs kräftige Schießen hinausläuft, lässt sich angesichts der dargebotenen Schicksale verschmerzen, und immerhin gibt es ja auch einige richtig unter die Haut gehende Missionen wie die von Subject Zero. Oder solche, die euch in die Rolle des entfernten Beobachters stecken, wie die von Thane Krios. Habt ihr einen Gefallen aus dem Journal getilgt, wechselt der jeweilige Begleiterstatus von normal auf loyal – feine Graustufen wie in Dragon Age gibt es nicht. Bis auf eine besondere kämpferische Fertigkeit, die damit für sie freigeschaltet wird, ändert sich also nichts.

Nicht lange fackeln - schießen!

Durch jede Begleiter-Quest und das ganze Spiel zieht sich die Möglichkeit, aktiv in Gespräche einzugreifen, indem ihr entweder handgreiflich werdet (Renegade) oder schlichtend zur Tat schreitet (Paragon). Besonders spritzig und gnadenlos wird das im Rahmen eines Verhörs inszeniert, dem Shepard und Partner aus der Guter-Bulle-fieser-Bulle-Perspektive beiwohnen. In solchen Situationen kann man dem Gegenüber bitterböse zusetzen, mit einer Handlung den kompletten Dialogverlauf umschlagen lassen oder sich Todfeinde machen. Das Experimentieren mit ein und demselben Spielstand ist reizvoller denn je.

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Die Alienrassen sind wieder einfallsreich erdacht.
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Und natürlich sind die Kollegen nicht nur klasse Persönlichkeiten, sondern leisten auch die nötige Unterstützung im Kampf. Wenn ihr Mass Effect in- und auswendig kennt: Legt um Himmels Willen auf dem „Veteran“- oder „Hardcore“-Schwierigkeitsgrad los. Wenn nicht: Spielt trotzdem auf „Veteran“. Die „Mittel“ genannte Stufe ist einfach viel zu leicht und „Casual“ nur ein schlechter Scherz für Gamepad-Luschen. Ehrlich: Erst in den höchsten Stufen wird das Spiel so fordernd, wie man es sich wünscht. Dann zählt jede Sekunde, die man zu spät in Deckung huscht, was so ungeheuer wichtig sein kann. Immerhin ist das Medigel rausgeflogen und wurde durch die in Shootern übliche Regenerationszeit ersetzt. Was wiederum unpraktisch ist, wenn man sich mitten im Gerangel ein paar Lebenspunkte reinpfeifen will.

Also heißt es: schattiges Plätzchen suchen, A drücken und sich am tadellos funktionierenden Gears-of-War-Deckungssystem erfreuen, das viel, fast schon zu viel Sicherheit verschafft. Fühlt sich Mass Effect 2 also wirklich eher nach Shooter an? Ja. Zum einen fordert es bis auf die schwersten Schwierigkeitsgrade kaum gruppendynamische bzw. -analytische Finessen von euch, immer feste druff und danach kurz verschanzen klappt erstaunlich gut; selbst der Endkampf bleibt auf „Veteran“ erschreckend seicht. Zum anderen ist die Steuerung feiner, sensibler und actionbetonter. Außerdem kracht es einfach viel mehr, wenn Robogelenke bei Beschuss wegbrechen und ihre Köpfe funkensprühend platzen – herrlich!

Mass Effect 2 - Der Mega-Test zum Rollenspiel-Epos

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Keine schattigen Fleckchen mehr: Die Grafik ist diesmal frei von Wehwehchen.
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Wie gehabt könnt ihr die Action jederzeit mit LB und RB unterbrechen, um andere Waffen zu selektieren oder das Ringmenü zum Starten von Spezialangriffen aufrufen – klappt mit allen Team-Mitgliedern. Hinzu kommen die linke sowie rechte Taste des Digikreuzes, mit denen sich beide Kollegen getrennt voneinander herumkommandieren lassen – allerdings nur sehr oberflächlich. Und wie gehabt ist es trotz allem ein tierischer Spaß, die Attacken zu kombinieren: Du haust eine Schockwelle in den Haufen Roboter, du wirfst die Soldaten von den Beinen, und panzerbrechende Munition gegen den dicken Mech gibt’s für Shepard. Macht total Laune, wobei das Deckungssystem großzügigen Abstand zum Objekt verzeiht und in Verbindung mit der Sprintfunktion auch zackig funktioniert.

Die Tücken des Kampfes

Dann prallt man mit dem Kopf wieder gegen herbe KI-Aussetzer, wenn feindliche Blechhunde auf größere Entfernung einfach nicht ihr Ziel finden oder ausgeklügelte Taktiken eine Seltenheit bleiben. Vor allem bleibt körperlicher Schaden eine Seltenheit, solange man sich nur gut genug einigelt – und hier kommt Mass Effect 2 nicht an die Dramatik, an die Klasse von reinen Shootern heran. Es macht immer noch jede Menge Spaß, von Deckung zu Deckung zu hechten, aber nur, sofern das Spiel mindestens auf „Veteran“ ackert. Und auch nur dann genug, wenn mindestens ein paar gepanzerte Widersacher auf derselben Hochzeit mittanzen.

Mass Effect 2 - Der Mega-Test zum Rollenspiel-Epos

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Nein zu Ja-Sagern! Partymitglieder sind nicht immer unserer Meinung.
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Hier zeichnet sich immer wieder ein leichter Hauch von Ernüchterung ab, weil BioWare das Rollenspiel nicht stark genug fokussiert oder ausgebaut, sondern sogar beschnitten hat. Fein säuberlich geordnet ist sie ja, die Handvoll Fertigkeiten, die jeder Charakter seiner Klasse entsprechend mitbringt. Aber erstens ist die teilweise Überschneidung zwischen den sechs Spezialisierungen zu stark, als dass man beim zweiten Durchgang noch restlos überrascht wird, sprich: einige Talente, etwa „Shockwave“, „Pull“ oder „Overload“, tauchen doppelt auf. Und zweitens existieren nur noch vier Stufen für jede Fertigkeit, viel weniger als im Vorgänger also - Erinnerungen an das ebenfalls sehr spärlich mit Rollenspielreizen ausgestattete Jade Empire kommen hoch.

Sind die Kämpfe trotzdem ein Heidenspaß? Vielleicht nicht für all jene, die mehr Rollenspiel in Mass Effect sehen, mehr taktieren, mehr manövrieren und wild mit allen Klassen herumexperimentieren wollten. Wer die regelmäßig hinterhergeschobenen Höhepunkte in Form von Dialogen oder Zwischensequenzen als das Beste, das Wichtigste ansieht und auf weit verzweigte Spezialisierungen verzichten kann, freut sich über das flotte Überspringen von Deckungen und darüber, dass in den Kämpfen so gut wie nie etwas ruckelt, lädt kräftig schmatzend durch und zieht ab. In die Fresse, ihr Collectors.