Irgendwo in einer Ecke saß er auf einer weißen Ledercouch, Gamepad in der Hand, vertieft in ein Abenteuer von Commander Shepard, der durch seinen neuesten Download-Inhalt huschte. Nein, man kann nicht gerade behaupten, dass die Leute BioWares ausführendem Produzenten Casey Hudson auf EAs Showcase-Event die Bude einrannten. Das mussten wir ändern.

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gamona: Ziemlich leer, deine piekfeine Mass-Effect-Couch. Du zockst ja fast die ganze Zeit alleine. Hat keiner Lust, sich euren neuen DLC anzuschauen?

Casey Hudson: Ach, weißt du, es ist der Showcase-Floor, wir sitzen hier in der hintersten Ecken, und das Allerwichtigste: Siehst du das Artwork hinter dem Stand? Da ist kein Mass-Effect-Logo drauf. Daran liegt's (lacht)!

gamona: Worum geht’s da überhaupt?

Casey Hudson:Unser neuer DLC heißt Overlord und ist der bislang umfangreichste Zusatzinhalt für Mass Effect 2, rund zwei bis drei Stunden lang. Es geht um einen Wissenschaftler, der eine böse KI auf dem Kerbholz hat. Diese KI ist eine Mischung aus Mensch und Geth, natürlich tierisch mächtig und sie versucht, sich über alles und jeden zu erheben. Die Episode erstreckt sich über fünf neue Gebiete. Du weißt, was Shepard und sein Team zu tun haben.

gamona: Was machst du als Executive Producer? Wie kriegst du den Tag rum?

Mass Effect 2 - "Die Mass-Effect-Trilogie wird die größte Geschichte, die wir je erzählt haben"

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Casey Hudson ist der ausführende Produzent bei BioWare.
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Casey Hudson: (lacht) Ich bin schon seit zwölf Jahren bei BioWare. Derzeit widme ich mich voll und ganz dem Projekt Mass Effect. Ich bin der Entwicklungsleiter unserer Flaggschiffprodukte, war bis vor wenigen Monaten noch mit Mass Effect 2 beschäftigt und bin jetzt mehr oder weniger in Mass Effect 3 vertieft. Ich gebe die Richtung in Hinblick auf die Produktion vor, koordiniere die verschiedenen Teams etc. Aber wir entwickeln ja nicht nur das Spiel an sich, sondern auch Download-Inhalte, Bücher, Comic-Serien, Actionfiguren und so weiter. Jemand muss sicherstellen, dass all diese Produkte im Sinne der Marke entwickelt werden und den Bezug dazu wahren. Ich als Executive Producer kümmere mich also nicht nur um die reine Entwicklung von Spielen, sondern auch darum, dass alle Erzeugnisse, die unser Universum thematisieren, auch wirklich lückenlos dort reinpassen.

gamona: Zwölf Jahre sind verdammt lang. Dann hast du ja schon viel mitgemacht. Wenn du zurück auf die Spiele guckst, an denen du gearbeitet hast, welches würdest du am liebsten fortsetzen?

Packshot zu Mass Effect 2Mass Effect 2Erschienen für PC, Xbox 360 und PS3 kaufen: Jetzt kaufen:

Casey Hudson: Hmmm, mein Liebling von allen ist wahrscheinlich wirklich Mass Effect, vor allem in Hinblick darauf, was wir mit dem Universum noch vorhaben. Viel Spaß hatten wir auch mit Knights of the Old Republic, wobei sich das Team einfach in allen Universen wohlfühlt und überall gern arbeitet. Besonders glücklich und stolz waren wir, als wir uns innerhalb des Star-Wars-Universums austoben durften. Was das Team und ich im Moment aber am sehnlichsten möchten: endlich die Mass-Effect-Trilogie fertigstellen.

gamona: Also ist Mass Effect dein Baby, die größte Errungenschaft in deiner Laufbahn?

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„Die Mass-Effect-Spiele sind bislang meine größte Errungenschaft bei BioWare.“
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Casey Hudson: Für mich persönlich: auf jeden Fall! Im Rahmen dieser Trilogie erzählen wir die größte Geschichte, die wir je hatten. Wir wollen sie auf einem beliebten Sci-Fi-Franchise aufbauen und von Teil zu Teil markant weiterentwickeln, und hey, ich denke, das haben wir bislang super hinbekommen (lacht)! Die Tatsache, dass wir jetzt am dritten Teil arbeiten, bestärkt uns in dieser Ansicht. Es war ja nicht mal sicher, dass es drei Spiele werden, denn das setzt ja voraus, dass die ersten beiden erfolgreich sind – andernfalls wäre das der Tod für die Trilogie. Wir sind jedenfalls sehr glücklich, dass wir diese Chance bekommen.

„Wir sind auf jeden Fall an offenen Welten interessiert“

gamona: Wie groß sind denn die verschiedenen Teams, die du angesprochen hast, im Schnitt?

Casey Hudson: Das größte Team, das wir haben, umfasst ungefähr 150 Leute – sehr viel Koordinierung also. Es sind alles sehr talentierte Leute, von denen wir jeden einzelnen dringend brauchen. Jeder von diesen 150 Mitarbeitern tut etwas Einzigartiges, was das Spiel eben nicht von alleine kann und worauf wir nicht verzichten wollen. Es gibt so viele einzelne Aspekte – Sound- und Grafikdesign, Programmierung, Aufnahmen mit Schauspielern -, die ineinander übergreifen. Und auch für diese entstehenden Schnittstellen brauchen wir viele verschiedene Leute, die alle etwas Besonderes tun. Und natürlich jemanden, der all das überblickt.

gamona: Und wie viele davon sind nur mit dem Schreiben beschäftigt?

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„Was wir in Zukunft vorhaben, sind mehr Open-World-Aspekte.“
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Casey Hudson: Normalerweise haben wir vier Hauptschreiber, keinen bestimmten Lead-Writer. Andere Autoren kümmern sich nur um die Download-Inhalte oder bestimmte Missionen. Die schreiberischen Pläne sowie deren Umsetzung können sehr umfangreich werden und einen erheblichen Aufwand bedeuten. Auch hier arbeiten alle als Team zusammen, selbst wenn wir uns nur eine bestimmte Szene herauspicken: Es gibt immer einen Schreiber, der daran arbeitet, einen Level-Designer, Künstler – selbst für kleinste Zusammenhänge müssen all diese Leute zusammen- und nicht voneinander abgekoppelt arbeiten. Das ist übrigens etwas, das wir noch nicht immer so handhaben konnten, vor allem früher nicht. Jetzt haben wir gewisse Routinen geschaffen, damit all diese Eingriffe so früh wie möglich aufeinander abgestimmt werden können.

gamona: Ihr könnt ja super Geschichten erzählen, aber eure Spielwelten sind immer räumlich sehr begrenzt. Wir fragen uns immer, wann das erste Sandbox-ähnliche Spiel von BioWare herauskommt. Und antworte jetzt nicht: The Old Republic.

Casey Hudson: Wir haben das mal mit dem Spieldesign abgewogen, das ihr in der Vergangenheit in unseren Spielen gesehen habt. Wir sind auf jeden Fall an der Spielmechanik innerhalb einer offenen Welt interessiert, aber wir sind uns in erster Linie bewusst, dass unsere Stärke darin liegt, großartige Geschichten zu erzählen. Und ja, es wäre möglich, in einem Sandbox-Spiel eine gute Handlung zu inszenieren, doch wir müssten viele Änderungen an unserer Arbeitsweise vornehmen, zumal ein solches Spiel technisch bekanntlich ganz anders aufgebaut ist als etwa ein Dragon Age. Was wir aber in Zukunft vorhaben, sind mehr Open-World-Aspekte, mehr in sich geschlossene Areale zum Erkunden, mehr Momente der Entscheidungsfreiheit. Ja, in diese Richtung wollen wir uns noch stärker entwickeln.

„Irgendwann werden wir sicher ein neues Universum entwerfen“

gamona: Wäre eine riesige offene Welt ohne Kompromisse denn ein zu großes Hindernis, wenn ihr das Niveau einer BioWare-Geschichte aufrechterhalten wollt?

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„Man erkennt den Wandel vom primitiven 2D hin zu edlen, filmähnlichen Spielen.“
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Casey Hudson: Ich denke, so eine Spielwelt ändert vor allem die Art und Weise, wie man narrativ vorgehen muss. Die Leute, die BioWare gegründet haben, werden vielleicht irgendwann etwas in der Art machen wollen. Wer weiß. Doch wenn man sich die Spiele anguckt, die wir bislang entwickelt haben, erkennt man eine signifikante Fortentwicklung in anderen, wichtigeren Bereichen: von Baldur's Gate zu Neverwinter Nights, das komplett in 3D war, über Knights of the Old Republic mit vollständiger Sprachausgabe und seinem zur damaligen Zeit cineastischen Look bis hin zu Mass Effect, das schon sehr filmähnlich wirkt – im Grunde sind das nur eine Handvoll Spiele. Aber man erkennt einen wichtigen Wandel vom primitiven 2D hin zu edlen Spielen, die dich ähnlich ins Geschehen ziehen wie Filme. Meiner Meinung nach entwickeln wir uns sehr schnell, also könnten wir uns vielleicht eines Tages an ein erzählerisch anspruchsvolles Open-World-Spiel wagen.

gamona: Film ist ein gutes Stichwort. Wie weit wird die Verschmelzung von Film und Spiel noch voranschreiten? Was kommt nach Uncharted und Mass Effect?

Casey Hudson: Ja, ich denke, jeder erkennt, dass Film und Spiel immer mehr ineinander übergehen. Guck dir zum Beispiel Avatar an: Vieles von dem, was man dort sieht, entspricht auch der Art und Weise, wie wir an Spielen arbeiten. Es gibt eine einzigartige Welt, fein ausgearbeitete Charaktere als Motor für die Geschichte – all das setzen wir auch in unseren Spielen um. Aber wir denken auch daran, dass ein Spiel etwas ermöglicht, was ein Film nicht kann: Man interagiert, man handelt, und das nutzen wir, um eine emotionale Verbindung zur Welt und ihren Figuren aufzubauen – was man mit einem nicht-interaktiven Medium nur viel schwerer erreichen kann. Da findet also definitiv eine Anpassung statt. Nur übertreiben darf man es nicht: Wir wollen stets vermeiden, dass sich unsere Spiele zu stark nach Film anfühlen, denn dann würden wir die interaktive Schiene verlassen, und das ist nicht unser Ziel.

gamona: Alpha Protocol von Obsidian ist thematisch sehr mutig und auch spielerisch interessant. Gab's bei BioWare mal ähnliche Pläne, ein Spiel im Hier und Jetzt anzusiedeln?

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„Wir werden uns über das hinausentwickeln, was wir derzeit mit Dragon Age machen.“
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Casey Hudson: Na ja, ich hab das Spiel noch nicht testen können, kann dazu also nichts sagen. Was BioWare angeht: Mass Effect 2 ist schon eine Plattform für viele verschiedene Spielweisen abseits des Üblichen. Es gibt Dutzende von Waffen, Schleicheinlagen, man kann sich unsichtbar machen, es gibt ein Deckungssystem – eine mit Sicherheit noch ausbaubare Plattform für unzählige Spielmechaniken. Unser neuer DLC namens Overlord geht auch neue Wege: Es gibt Plattformeinlagen mit dem Fahrzeug, mehr Erkundung und neue Arten, aus dem Fahrzeug heraus zu kämpfen. Wir können das Mass-Effect-Universum noch um viele Facetten bereichern, ohne eine andere Art von Spiel machen zu müssen.

gamona: Ja, aber ich meine eher ein Setting abseits von Fantasy und Science-Fiction.

Casey Hudson: Klar, eine in der heutigen Zeit angesiedelte Geschichte wäre sicher interessant. Und irgendwann werden wir uns bestimmt über das hinausentwickeln (müssen), was wir derzeit mit Mass Effect und Dragon Age machen. Wir werden ein neues Universum entwerfen. Das ist mit Sicherheit nichts, woran wir im Moment arbeiten (schmunzelt), aber ja: Wir haben viele Möglichkeiten, uns zu entfalten.

„Wir haben einfach nicht genug Ressourcen“

gamona: Vielleicht in die Richtung eines Polizeirollenspiels, von dem Greg Zeschuk mal erzählt hat? Warum ist es nie dazu gekommen?

Casey Hudson: Wir müssen immer schauen, wie viele und welche Leute wir zur Verfügung haben. Es gibt ja sogar eine Reihe von Ideen, an denen einige Kollegen ein bisschen gearbeitet haben. Dann müssen wir aber auch immer sehen, wie das Projekt in unseren Zeitplan und unser Portfolio passt. Mit Mass Effect 2 und Dragon Age haben wir zwei große, ressourcen- und zeitfressende Titel fast zur selben Zeit fertiggestellt, und selbst wenn wir eine interessantes Konzept haben, an dem wir alle gerne arbeiten würden, kann es mitunter lange in der Schublade versauern, weil die Entwicklung einfach immer aufwendiger wird, zumal wir noch lange nicht mit Mass Effect und Dragon Age fertig sind. Wenn wir mehr Leute wären und unendlich viel Zeit hätten, klar, dann könnten wir schon morgen damit anfangen. Was die Themen angeht: Greg hatte zum Beispiel vor vielen Jahren die Idee für ein Martial-Arts-Rollenspiel; es hat ein bisschen gedauert, wurde immer wieder ein wenig geändert und am Ende kam Jade Empire heraus. Wenn wir eine Vision haben, dann setzen wir sie vielleicht nicht sofort um, aber wir heben sie uns auf jeden Fall für die Zukunft auf.

gamona: Stichwort: Jade Empire. Dein Kollege Mike Laidlaw sagte in einem Interview, ihr hättet großes Interesse an einem zweiten Teil. Bleibt das nur Wunschdenken oder wird daraus vielleicht mehr?

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Durchlief viele Phasen und Änderungen: Jade Empire.
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Casey Hudson: Nein, wie gesagt: So gerne wir das auch tun würden, wir haben einfach nicht die Ressourcen. Weder für Jade Empire 2 noch für andere Spiele, die über Mass Effect und Dragon Age hinausgehen. Irgendwann in der Zukunft werden wir bestimmt in der Position sein, uns hinsichtlich neuer Projekte weiterzuentwickeln oder alte Spiele aufzugreifen und fortzusetzen, aber derzeit haben wir nur diese beiden großen Flaggschiffprojekte vor Augen.

gamona: Viele Leute würden sich riesig über ein KotOR 3 freuen, nicht wahr?

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„Ich denke, KotOR-Fans werden sehr zufrieden mit The Old Republic sein.“
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Casey Hudson: Nun, ich weiß nicht (schmunzelt), ich könnte mir so was auf jeden Fall vorstellen, aber wenn die Leute unser The-Old-Republic-MMO spielen, werden sie merken, dass das im Grunde ihr Singleplayer-KotOR-3 ist, und zwar so, wie sie es sich wünschen. Mehr noch: Ich bezeichne es es gern als KotOR 3 für jede der einzelnen Charakterklassen, die man spielen kann. Und das online mit Freunden. Ich denke, die KotOR-Fans werden sehr zufrieden sein.

gamona: Ist denn auch Dragon Age als Trilogie geplant? Also das, was ihr mit Baldur's Gate nicht vollenden konntet?

Casey Hudson: (schmunzelt) Mit Dragon Age haben wir etwas anderes vor: zum Beispiel diese große, mehrere Kolonien umfassende Geschichte aus vielen verschiedenen Blickwinkeln zu erzählen.

gamona: Was heißt das genau? Viel DLC, Add-ons oder gleich zweiter Teil?

Casey Hudson: Guter Versuch (grinst). Mach dir mal deine Gedanken.

gamona: Vielen Dank fürs Gespräch.