Seit mittlerweile über zehn Jahren habe ich dieses angenehme Jucken in der Faust bzw. den Daumen, eine innere Anspannung, die nur durch eine ordentliche Portion „Faust ins Gesicht“ kuriert werden kann. Es ist kaum zu glauben, dass „Marvel vs. Capcom 2: New Age of Heroes“ bereits im Jahr 2000 erschien und uns Prügelfans seitdem bestens unterhält, allerdings auch sehnsüchtig auf eine Fortsetzung hoffen lässt.

Doch nun ist es passiert: Doctor Doom, Umbrella-Obermotz Albert Wesker und einige andere Finsterlinge haben sich zusammengeschlossen, um das Capcom-Reich einerseits und das Comic-Universum aus dem Hause Marvel andererseits zunächst zu einen und im selben Atemzug zu unterwerfen. Wie so oft ist es ihnen herzlich egal, welche finsteren Kräfte sie nebenbei entfesseln. Nun liegt es also an den Street-Fightern, den X-Men und anderen Recken aus beiden Welten, diesen Plan zu vereiteln.

Marvel vs. Capcom 3: Fate of Two Worlds - Comic heut nicht, Comic morgen

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Meine Güte, erkennt ihr was?
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I wanna take you for a ride

So, die minzdünne Geschichte hätten wir damit auch gleich aus dem Weg geräumt, die stört bei solchen Titeln wie „Marvel vs. Capcom 3: The Fate of Two Worlds“ ja eh nur. Stattdessen werfen wir lieber einen Blick darauf, welche Veränderungen der immerhin fünfte Titel der Cross-over-Reihe (die ersten beiden Spiele, die noch etwas anders hießen, erschienen Ende der 90er in Japan) mit sich bringt.

In spielerischer Hinsicht ist zunächst relevant, dass MvC3 trotz seiner neuen 3-D-Modelle nach wie vor auf der zweidimensionalen Schiene klebt. Es geht nach links, rechts und oben, niemals in die Tiefe, so wie es sich für die Reihe ja auch gehört. Überhaupt tut man gut daran, beim Spielen von MvC3 zwei Spiele im Hinterkopf zu behalten, die in der jüngeren Vergangenheit die Szene beeinflusst haben: das immens erfolgreiche „Street Fighter IV“ und den Underdog „Tatsunoko vs. Capcom“.

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Oder hier?
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Warum? Nun, diese beiden Spiele stürzten die Community bereits im Vorfeld in heftige Diskussionen, die bislang anhalten. Beide Titel hatten ihre Stärken, doch während „Street Fighter“ die Kampfspielveteranen ansprach und sich auf alte Tugenden besann, wusste „Tatsunoko vs. Capcom“ vor allem durch eine vielseitig durchgeknallte Charakterriege zu euphorisieren und hatte ein stark vereinfachtes Kontrollschema zu bieten, das Einsteiger schonte, alte Haudegen aber mangels Komplexität enttäuschte. Als eine Überarbeitung der Steuerung von MvC3 angekündigt wurde, war das Geschrei dementsprechend groß. Die Hoffnung blieb, man könne vielleicht die Vorzüge beider Titel verbinden.

Wie sieht es also damit aus? Der Blick auf die Charakterauswahl enttäuscht nicht: Zwar ist der Roster von den unglaublichen 56 Charakteren des Vorgängers verständlicherweise auf 36 Figuren geschrumpft, doch die jeweils 18 Recken pro Seite enttäuschen nicht. Zwischen vielen wiederkehrenden Favoriten der Fans wie Wolverine, Akuma oder Magneto tummeln sich ebenso sinnvolle wie kreativ gewählte Neuzugänge. Vorhersehbar waren Rekrutierungen wie Dämonenklopfer Dante aus Devil May Cry oder Thor, Gott des Donners, die von Fans schon lange gewünscht wurden, aber wer hatte schon im Vorfeld mit der Wolfsgöttin Amaterasu aus Okami gerechnet? Oder der grünhäutigen Juristin She-Hulk, die ganz gerne mal aus der Rolle fällt und mit ihrem Publikum interagiert?

Guck mal, freihändig!

Es gibt in der kompletten Liste einige Perlen, genug Abwechslung und sicherlich etwas für jeden Geschmack. Natürlich kann man es nicht jedem recht machen, daher frage ich auch erst gar nicht, warum Marvels Squirrel Girl nicht spielbar ist, OBWOHL sie Eichhörnchen kommandieren kann und ihre Lippen nach Haselnüssen schmecken. Oder warum die Charaktere der Ace-Attorney-Reihe zu Gastauftritten in einem Endvideo verdonnert werden. Man kann nicht alles haben.

Eine Sache jedoch hätte man sich definitiv sparen können: Zwei Charaktere dümpeln nach Erwerb des Spiels als kaufbarer DLC auf dem virtuellen Marktplatz rum, die lovecraftig-omnipotente Glubschkugel Shuma-Gorath und Resident Evils „Master of Unlocking“, Jill Valentine. Beide sind Veteranen des Vorgängers, wurden komplett überarbeitet und müssen nun als Futter für die Download-Seuche herhalten. Das ist unschön und wird der Wettbewerbsfähigkeit, die selbige so langlebig gemacht hat, nur schaden.

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Hulk rastet aus und kloppt wild um sich - eines der wenigen ruhigen Bilder.
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Eine zweite Seuche, der man sich nicht völlig entziehen konnte oder wollte, ist die in den letzten Jahren stetig sinkende Schwierigkeit von Spielen sämtlicher Genres. Keine Sorge, MvC3 wandert nicht schnurstracks in Casual-Terrain, aber es versucht doch einen Spagat zwischen Einsteigerfreundlichkeit und Anspruch, wobei es leider auf der etwas seichteren Seite landet. Der Ablauf eines Kampfes ist folgender: Zunächst wählen wir uns ein Team aus drei Kämpfern und weisen ihnen jeweils einen von drei Assist-Moves zu, ganz wie im Vorgänger. Während des Kampfes werden wir jene mit einem einfachen Druck der Schultertaste abrufen können.

Schnell, chaotisch und saulustig. Trotz leicht reduzierter Komplexität ein unterhaltsames und detailreiches Prügelspiel mit dem Zeug zum Klassiker.Fazit lesen

Nun müssen wir eines von zwei Kontrollschemata wählen, zur Auswahl stehen „leicht“ und „normal“. Die Option der leichten Steuerung ist für Anfänger gedacht, die ansonsten bei Kampfspielen dazu verdammt sind, wild auf die Knöpfe zu prügeln, bis irgendwas passiert. Das ist nun vorbei: Durch wiederholtes Drücken einer Taste werden Kombos ausgeführt, der zweite Knopf führt Spezialangriffe wie Feuerbälle aus, die dritte Taste startet automatisch die mittlerweile standardmäßig vorhandenen Hyper-Combos, deren Aktivierung das Füllen einer Leiste durch normale Angriffe voraussetzt. Das ist eine schöne Idee für Buttonmasher, die ihre Daumen schonen und dennoch mit ihren versierteren Freunden spielen wollen. Der Nachteil der Variante ist, dass nicht alle Moves aus dem Arsenal zur Verfügung stehen.

Doch nach dieser sinnvollen Neuerung folgt eine Überraschung: Auch mit dem normalen Kontrollschema geht der Kampf nicht nur leicht von der Hand, sondern schon fast ein wenig zu leicht. Während drei der Face-Buttons des Controllers jeweils mit leichten, mittleren und schweren Angriffen belegt sind, müssen wir Spezialattacken und die angesprochenen Gott-sei-bei-uns-Überkombos nun manuell ausführen. Doch jeder Spieler, der seit „Street Fighter II“ ein Control-Pad in der Hand hatte, dürfte sich leicht unterfordert fühlen; bereits mit der klassischen „Hadoken“-Bewegung auf dem Steuerkreuz lässt sich der absolute Großteil aller Angriffe ausführen.

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Das hier könnte eine Hyper-Kombo sein. Wer weiß?
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Für die Hyper-Kombos müssen wir die Bewegung nicht mal doppelt ausführen, wie es ja schon fast Tradition ist - stattdessen erfordern die Mini-Weltuntergänge die gleichzeitige Eingabe zweier Angriffstasten am Ende. Eine Eingabe, die standardmäßig bereits an eine weitere Schultertaste gebunden ist, sodass zwischen „Au, das tat weh!“ und „Ausgeknockt mit nur einem Schlag!“ in Sachen Herausforderung kein Unterschied mehr besteht. Ich hatte ja nun wirklich nicht darauf gehofft, mir bei den Kämpfen die Finger brechen zu müssen, doch wenn alles gleich schwierig bzw. unschwierig ausführbar ist, wird der Reiz, einen Charakter zu meistern, doch deutlich gedämpft.

Im Zweifelsfall können wir ohnehin, sobald sich die Kraftleiste hinreichend gefüllt hat, eine gleichzeitige Hyper-Combo aller drei Charaktere gleichzeitig einleiten – und das funktioniert wie früher, durch den simultanen Druck beider Assist-Knöpfe. Es gibt noch weitere Automatismen, so kann man mittels eines einfachen Knopfdrucks den Gegner jetzt in die Luft befördern und ihm danach mit einem gepflegten Juggle das Gesicht neu anordnen, bevor man ihn genauso einfach wieder zur Erde schickt.

Kinnhaken, Feuerball, Vorwärtsangriff

Doch bevor der Eindruck entsteht, ich würde mich an der Sache mit der einfachen Steuerung aufhängen: Selbstverständlich ist diese auch vorteilhaft. Und es ist natürlich immer noch die Herausforderung des eigentlichen Kampfes gegeben, und die macht, großartigen Designs sei Dank, diebischen Spaß. Die absolute Präzision der Steuerung sorgt für flüssige und elegante Kämpfe und spielerisch sind die Charaktere individuell und ausgebaut genug, als dass man schnell Favoriten findet und Freundschaften schließt.

Auf jeden Ryu-Klon, der irgendeine Variation der alten Kombination „Kinnhaken, Feuerball, Vorwärtsangriff“ schwingt, kommen zwei oder drei Charaktere mit diffizilen Mechaniken. Dormammu, langjähriger Feind von Dr. Strange, kann verschiedene magische Energien kombinieren und dann entfesseln, um eine Vielzahl an Zaubern zu wirken. Der fliegende Senftopf MODOK sieht nicht nur ein bisschen aus wie eine Schildkröte, sondern spielt sich auch wie eine - er kann sich verbunkern und den Gegner mit verschiedenen Strahlen und Geschossen ärgern.

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Ja, das Teil kann auch normal aussehen. Man erkennt glatt etwas.
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Amaterasu kann zwischen ihren aus dem Hauptspiel bekannten Waffen hin und her wechseln, sodass sich ihr Kampfstil grundlegend ändert. Solche Variationen verleihen der Kämpferauswahl zusätzliche Tiefe und machen entsprechend Gaudi, ich kann allerdings jetzt schon hören, wie sich die Fans über Balancefragen gegenseitig anbrüllen.

Zusätzliche Mechaniken sorgen für taktischen Tiefgang, so zum Beispiel der X-Faktor, ein aktivierbarer Buff, der je nach verbleibenden Teammitgliedern den aktuellen Charakter stärkt. Oder die (leider nur bei manchen Charakteren vorhandenen) Level-3-Hyper-Kombos, für die man etwas länger Kraft sammeln muss, die dafür aber noch cineastischer noch mehr Schmerzen verursachen. Es dauert bereits bei einer einzigen Sitzung viele Stunden, bevor man des Spiels überdrüssig wird.

Und das will schon was heißen, denn neben dem Versus- und Arcade-Modus hat das Spiel eigentlich schon nicht mehr viel zu bieten. In den generischen „Missions“ kann man versuchen, verschiedene Kombo-Tänzchen aufs Parkett zu legen, und mit erspielter Währung in der hauseigenen Galerie Bilder freischalten - das war es dann de facto aber auch schon. Es spricht im hohen Maße für MvC3, dass es dennoch nicht langweilt.

Blaue Augen und ein Satz warme Ohren

Ließen wir in MvC2 noch zweidimensionale Sprites auf Knopfdruck gegeneinander ausrasten, haben wir nun erstmals tatsächliche Charaktermodelle vor uns, insgesamt 36 plastische Figürchen also, deren Gestaltung dennoch unverkennbar und fangerecht ist. Von Donnergott Thor über Shotokan-Original Ryu bis hin zu Morrigan, der Sukkubus-Dame aus Darksiders, sind sämtliche Athleten bis ins Detail aus ihren Originalserien nachempfunden.

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Da stehen sie alle, die Haudegen. In fast verschworener Gemeinschaft.
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Was sie unter einen Hut zaubert, ist ein neuer, einheitlicher Look, bei dem großzügige Schattenflächen auf abrupte Glanzlichter treffen und so einen sehr auffälligen, kontrastreichen Stil bilden. Verbunden mit den oftmals dunklen Stages, die an diverse Capcom-Titel und Marvel-Szenarien angelehnt sind (und mit wundervoll vielen kleinen Details Fanherzen höher schlagen lassen), ergibt sich eine schon beinahe bedrohlich-düster stilisierte Optik, in der sich Fieslinge wie Wesker oder Magneto recht heimisch fühlen sollten. Die Augenschonung hält allerdings nur an, bis die ersten Spezialangriffe ausgepackt werden, dann ist es nämlich vorbei mit „düster“ oder „minimalistisch“.

Ich würde gerne das Klischeewort „Effektfeuerwerk“ vermeiden, aber wie soll man die den gesamten Bildschirm ausfüllenden Laserangriffe, Raketenhagel und Meteoritenschauer denn sonst nennen? Vielleicht „Epileptikergift“, immerhin hat MvC3 eine gesonderte Warnung am Anfang, dass die ganzen Blitzgewitter ungesund sein könnten. Allerdings sehen die zumeist knallrosa, strahlend blau oder feuerrot leuchtenden Effekte spektakulär und phänomenal stimmig aus und versetzen beim ersten Auftreten jeden Zuschauer in den Was-zur-Hölle-geht-hier-ab-Modus.

Über die Schärfe der Texturen und andere optische Details wie die Kantenglättung lässt sich das nur bedingt sagen. Es mag an der angesprochenen Stilisierung der Charaktermodelle liegen, aber teils wirken die Kämpfer eine Spur verwaschener, als ihnen guttäte. Insbesondere nahezu einfarbige Flächen erscheinen leicht matschig, was sich interessanterweise beinahe schon wieder in das Aussehen des Spiels einfügt. Es bleibt ein unbedeutender Makel, hat man als Spieler kein prinzipielles Problem mit dem Stil, dann erscheint die Optik geschlossen und schön.

Ohrenfreuden hat das Spiel auch zu bieten, vor allem die Originalsprecher der verschiedenen Charaktere erfreuen. So können wir D.C. Douglas als Albert Wesker hören, welcher der mantelbewehrten Knallcharge bereits in Resident Evil 5 Leben einhauchte. Nolan North, besser bekannt als Nathan Drake aus Uncharted, ist mittlerweile ja quasi schon gesetzmäßig in jedem Spiel zu hören und übernimmt einmal mehr die Rolle von Deadpool. Steve Blum als Wolverine, Tara Strong als X-23, Fred Tatasciore als Hulk - geballte Sprecherprominenz verleiht den Charakteren Kraft und Persönlichkeit. Das ist insofern umso schöner, als dass die Kämpfer sogar auf die Situation zugeschnittene Sätze vortragen.

Kämpft etwa Multimilliardär Iron Man gegen Nathan Spencer, den mit einem Roboterarm bewehrten Protagonisten aus Bionic Commando, fragt er, ob sich Spencer den Rest des mechanischen Körpers nicht leisten könne. Packt man Captain America, Hulk und Iron Man in ein Team, ruft unweigerlich einer von den dreien „Avengers assemble!“. Solche Detailverliebtheit wird immer gern gesehen und sorgt auch nach der „Entdeckungsphase“ des Spielers für Abwechslung und Heiterkeit.

Marvel vs. Capcom 3: Fate of Two Worlds - Viewtiful Joe TrailerEin weiteres Video

Etwas durchwachsener sieht es mit der Musik aus. Zwar hat man sich auch hier Mühe gegeben und im Falle der Capcom-Charaktere sogar die Originalmelodien aus den jeweiligen Spielen neu im Soundtrack verbaut, doch das Resultat ist ein eher durchwachsenes Geflirre aus hohlen Elektrosounds, das zumindest mich nur bedingt erfreut. Der traditionell in solche Spiele einbaute J-Metal klingt kraftlos und künstlich, die Remixes hakelig konstruiert. Das Ergebnis ist geradezu beeindruckend durchschnittlich und wesentlich schwächer, als man es erwartet hätte - nicht störend, einfach einfallslos und flau.

Wenigstens das aus dem Kämpferwahlbildschirm des Vorgängers bekannte „I wanna take you for a ride“ hat eine kraftvolle, wenn auch generische Rock-Überarbeitung erhalten, sodass man jetzt statt einer loungigen Trompeterei tatsächlich einen energiegeladenen Song hört, wenn man sich seine Charaktere auswählt. In der spieleigenen Galerie kann man sich auch noch diverse andere Versionen anhören; wer also beispielsweise die Rave-Variante bevorzugt, wird indirekt ebenfalls fündig.