Ein Spiel ist mehr als die Summe seiner Teile. So argumentiere ich gerne, wenn die Fehler eines Programms dessen Charme nicht zu zerstören vermögen. Eine Regel, die umgekehrt genauso zur Geltung kommt. Viele Ideen garantieren noch lange kein Spielvergnügen. Schon gar nicht bei Mars: War Logs.

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Am Ende kocht die Problematik auf eine einzige Fragestellung herunter: Genügt ein günstiger Preis, um sämtliche Unzulänglichkeiten eines Spiels zu entschuldigen? Nicht leicht zu beantworten. Bei einem Rollenspiel wie Mars: War Logs, das mich mit einer düsteren Sci-Fi-Handlung fesseln möchte, aber in seiner eigenen Tristesse erstickt, schießen meine Zweifel im Sekundentakt gen Himmel.

Es geht um Zweifel, die auf einem Bein wanken. Ich möchte sie gern tilgen, mich von jener Qualität überzeugen lassen, von der ich vermute, dass sie irgendwann im Entwicklungsprozess verloren ging. Trotz unterdurchschnittlicher Grafik, die selbst für ein kurzes Download-Spiel streckenweise erbärmlich wirkt, und einer wenig inspirierten Rahmenhandlung ist Spiders neuestes Werk nicht von Grund auf schlecht.

Oh nein, es ist ambitioniert, an manchen Ecken gar detailverliebt. Ich erkenne Anleihen aus Mass Effect, etwa anhand wählbarer Gesprächsverläufe mit vordefinierten Antworten, sehe Ähnlichkeiten mit Vertretern der Elder-Scrolls-Reihe, The Witcher und vielen anderen West-RPGs. Selbst Fallout scheint hier und da durch. Was fehlt, ist das Gesamtbild. Alles wirkt wie ein Puzzle, bei dem ein paar wichtige Teile fehlen.

Mars: War Logs

- Mit Sand im Auge und Unschuld im Schlepptau
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Eigentlich schade. Die Gestaltung der Welt und die Idee dahinter sind richtig gut.
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Bereits die Geschichte des abgebrühten Helden Roy und seines Schützlings „Innocence“ robbt auf dem Zahnfleisch. In einem Krieg, dessen Parteien so gesichtslos wie austauschbar sind, treffen die beiden Kerle aufeinander. Als Kriegsgefangene, eingemottet in einem Lager, irgendwo am letzten Zipfel des trockenen roten Planeten, auf dem alle um Wasser kämpfen. Ihr Ziel: ein gut vorbereiteter Ausbruch.

Packshot zu Mars: War LogsMars: War LogsErschienen für PC, Xbox 360 und PS3 kaufen: Jetzt kaufen:

Ihre Bekanntschaft kommt zustande, weil Innocence Gefahr läuft, seinem Namen keine Ehre mehr machen zu können. Roy verhindert in letzter Sekunde das Vorhaben eines buchstäblich penetranten Fettwanstes, woraufhin der Jüngling ihm wie ein getretener Hund nachdackelt. Mehr verbindet die beiden nicht, daher verkommt Innocence nach fünf Minuten Spielzeit zu einer reinen Erzählhilfe. Ein Zuhörer für Roys narrative Erklärungen.

In jeglicher Hinsicht überambitioniertes RPG, das ins Lächerliche abdriftet.Fazit lesen

Könnte man einem RPG von rund zehn bis zwölf Stunden Spielzeit durchaus verzeihen, wenn weitere erzählerische Komponenten von diesem Fakt ablenkten. Leider greift Mars: War Logs jedoch auf die plumpest mögliche Erzählweise zurück. Roy wird von A über B nach C geschickt, wo D ihm verrät, dass A ihm längst hätte helfen können. Als Forschungstrips getarntes Grinding durchzieht den Spielablauf von Anfang an. Müllhaufen durchsuchen, Bauteile beschaffen, Zusammenhänge „aufdecken“, die in einem kleinen Gefangenenlager eigentlich keine fünf Minuten geheim bleiben dürften.

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Auch die Monstergestaltung ist stellenweise gut gelungen.
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Sowohl unter den Gefangenen als auch bei den Leitern des Camps zeigen alle unwichtigen Figuren durchaus nachvollziehbare Wesenszüge, die strenge Schwarzweißmalerei vermeiden. Aber sobald Zusammenhänge entstehen, ist plötzlich Schluss.

Mein liebstes Beispiel ist eine Quest, bei der man der Ursache der Tollwut bei einigen Marshunden auf den Grund gehen soll. Ich führe Roy samt Dackel auf gefühlten 200 Quadratmetern Fläche von einem Brotkrumen zum nächsten und frage mich, ob die privilegierten Bewohner dieses Lagers jemals einander nur „guten Tag“ sagen. Geht es um Eckpunkte der Handlung, stecken manche in einem derart engen Charakterkorsett, dass sie abseits ihrer offensichtlichen Funktion keinen weiteren Zweck erfüllen. Das ist schlichtweg zu plump. Sogar so plump, dass nach drei Stunden im Lager kein Stoff mehr zu gewinnen ist und der Ausbruch folgt.

Große Auswahl, wenig Wirkung

Nach dem Abschnitt im Lager, der sich in Form einer rauen, aber bodenständigen Erzählung präsentiert, driftet der Strang zu allem Überfluss ins Übernatürliche ab und verliert seinen geringen Schauwert. Der böse Technomancer Sean und seine Untergebene lenken den Fokus von den persönlichen Schicksalen der Protagonisten auf ein größeres Konstrukt, für dessen Einführung zu wenig Zeit bleibt. Es wird ungewollt komisch.

Angesichts solcher vergebener Möglichkeiten haben Gesprächsoptionen nur wenig Sinn. Hin und wieder sollen moralische Entscheidungen den Spielablauf beeinflussen, doch letztendlich geht es nur um die Methode, mit der man das Ziel erreicht, und nicht um das Ergebnis. Konsequenzen findet man meistens in der Charakterbildung.

Die hat durchaus Gewicht. Spätestens wenn magische „Technomancer“-Fähigkeiten ins Spiel kommen, profitiert Roy von jedem noch so kleinen Bonus , der ihm und seiner Kampfparty beim Schlachten und Aufrüsten hilft. Dennoch frage ich mich, was die Entwickler damit bezweckten. Auf diese Weise kommt doch nicht einmal ein Funken Wiederspielwert zustande, ganz zu schweigen von der Motivation, über mögliche Lösungswege nachzudenken. Ich finde einfach keinen Grund, mich in die Marsgesellschaft und ihren Konflikt einzufühlen oder gar Position zu beziehen.

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Hier könnte man sich glatt wohlfühlen.
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Mars: War Logs ist in vielerlei Hinsicht inkonsequent. Das betrifft nicht nur die Handlung und die Erzählweise. Selbst kleinste Eckpunkte wie etwa die Kameraführung scheinen nicht durchdacht. So klebt Roy in voller Montur direkt vor der Linse und verdeckt immer im gleichen Neigungswinkel das Sichtfeld, obwohl die Grafik streckenweise erbärmlich grob und schwammig wirkt. Verwaschene Texturen, farbliche Tristesse, unschöne, teils unvollständige Animationen...

Für mich in zweifacher Hinsicht Blödsinn. Erstens sollte man dem Spieler niemals die grafischen Unzulänglichkeiten eines Programms so deutlich vor Augen führen. Auch nicht im Low-Budget-Segment. Zweitens sollte ein Rollenspiel, das im Kampf pingelige Positionsregeln auffährt, dem Spieler möglichst freie Sicht auf alle Schlachtteilnehmer gewähren, damit er taktische Entscheidungen treffen kann.

Schlüpfen etwa ein paar Monster aus Glibbereiern oder machen Diebe das Lager unsicher, soll man ihnen mit Schlagwerkzeug, Nagelpistole und Stromstößen den Hintern aufreißen, was am besten glückt, wenn man hinterrücks zuschlägt. Ständige Positionswechsel sorgen für dynamische Echtzeitschlachten, aber für wenig Koordination, weil zwischen permanenten Ausweichmanövern, dem Hantieren mit begrenzter Munition, Zauberkraft und dem nervösen Blick auf die Lebensleiste wenig Platz für aufklärende manuelle Kameraschwenks bleibt.

Roys selbstständig agierende Begleiter helfen keineswegs. Sie richten sich nach einem einstellbaren Kampfschema, streiten aber mit dem Enthusiasmus einer Valiumtablette. Sie bekommen keinen einzigen Widersacher alleine klein, nicht einmal über die Distanz einer ganzen Schlacht. Stattdessen halten sie lieber die andere Wange hin. Ich muss also im Kampf immer wieder babysitten, sonst sterben alle weg und Roy wird von einer Überzahl weichgeklopft. Bei aller Liebe, es kann nicht der Sinn der Sache sein, dass drei Kämpfer den Feind nur kitzeln, während einer den Rambo raushängen lässt. Klingt für mich nach zu wenig Zeit zum Entwickeln einer Party-Balance.

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Wenn das ganze Spiel nicht so merkwürdig zusammengekloppt wäre.
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Warum dann Roy nicht gleich alleine losschicken? An sich ist das Kampfsystem zwar etwas zu hektisch, aber in seiner Komplexität durchaus durchdacht. Neckisch registrierte ich die Möglichkeit, Gegnern Sand in die Augen zu streuen, um sie kurzzeitig zu blenden. Ein paar Gegner weniger und stattdessen mehr taktischer Einfluss aus dieser Ecke hätten dem Spielfluss gutgetan.

Damit Roy überhaupt das nötige Durchhaltevermögen mitbringen kann, wird das Herstellen eigener Ausrüstung, beziehungsweise der Verkauf unnützer Komponenten, zur unabdinglichen Nebenbeschäftigung. Das Crafting-System wurde gut umgesetzt, ist aber viel zu gewichtig für ein Rollenspiel, das anderweitig so wenig Substanz aufbringt.

Um es kurz zu machen: Mars: War Logs fährt Unmengen Ideen auf, verpulvert sie aber in zu kurzer Zeit auf viel zu inkonsequente Weise und vermag derweil kein einziges Spielelement sehr gut zu vermitteln. Darüber tröstet auch kein Budgetpreis von 15 Euro hinweg.