Obwohl von vielen als Partyspiel kategorisiert, füllt Mario Party seit Jahren eine Lücke, die einst Brettspielen zufiel. Abends die Familie zusammentrommeln, würfeln, ärgern, lachen – das ist die Essenz eines gelungenen Abends im Kreis der Lieben. Ob nun am Esstisch oder vor dem Bildschirm spielt eine untergeordnete Rolle. Hauptsache es stehen genügen Wiimotes zur Verfügung.

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Über die inzwischen zehnte Variante von Mario Party zu sprechen, ist müßig. Was könnte sich seit dem Vorgänger verändert haben? Hat sich in den Jahren seit dem Debüt auf dem N64 überhaupt etwas geändert?

Verdammt, und ob! Eine ganze Menge ist nicht mehr so wie anno dazumal, aber wenn ich mir die Gesichter meiner Mitspieler so ansehe, dann steht es nicht zum Besten mit der Serie. Wo ist das Festgelage, das man uns versprochen? Der Lachanfall im Chaos, die Seitenhiebe, das hämische Gackern beim Abkassieren? Wie soll ich bei dieser Altenheim-Polonaise jetzt bitteschön den Spielspaßkoeffizienten finden? Die Formel lautete mal „Gruppen-Alkoholpegel geteilt durch Anzahl der Spieler mal Zeit in Stunden“. Bei Teil 10, schätze ich, lautet die Rechnung „Wattebällchen mal verhinderte Wutanfälle geteilt durch die Anzahl anwesender Sozialpädagogen.“

Mario Party 10 - Klempner ärgere Dich nicht

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Könnt ihr euch noch an die durchzockten Nächte mit den N64-Teilen von Mario Party erinnern? Nun, diese Zeiten sind vorbei...
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Halma für Turnbeutelvergesser

Ernst beiseite. Natürlich kann man auch mit Mario Party 10 eine ganze Stange Zeit totschlagen... eh.. in den Schlaf streicheln. Nintendo spielt den Knuffigkeits-Joker, der bekanntlich immer zieht, weil man sich selbst im Erwachsenenalter nicht an drolligen Grinsesternen und wild gestikulierenden Warios sattsehen mag. Aber ich kann es zuweilen kaum glauben, wie bedingungslos familienfreundlich, auf Harmonie versessen, in Balance pegelnd und beliebig spendabel Mario Party 10 ausgefallen ist. Man könnte meinen, es ginge um die vegane, fettarme, glutenfreie Antwort auf eine Partie Super Smash Bros.

Prinzipiell bleibt das altbekannte Schema erhalten. Vier Spieler wählen einen von unzähligen Nintendo-Helden als Avatar, ziehen über eine mit Wegen übersäte Brettspielwelt und bestreiten beim Erreichen gewisser Felder einfache gestrickte Minispiele, die je nach Erfolg eine Anzahl an Sternen spendieren. Dabei geht es um einen Geschicklichkeitstest, der in der Regel so tiefstapelnd einfach ist, dass man keine Einarbeitung benötigt. Im Rhythmus hüpfen, mit ein wenig Glück Bombenfelder sprengen, in Eile eine Wand hochkraxeln, durch unübersichtliche Labyrinthe stapfen – sowas eben. Feuerknopf hämmern auf der Wiimote gehört zum Alltag. Anspruch ist nicht gefragt.

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Die mittlere Qualität der Minispiele ist eher schwach bis anspruchslos. Hat man alles schon mal besser gesehen.
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Höchstens eine Portion Würfelglück kann unterwegs hilfreich sein, denn die Spielegruppe rückt in einem Auto gemeinsam voran und flieht unentwegt vor dem ungemein flinken Bösewicht Bowser, der wahlweise von der Konsole oder von einem weiteren Spieler am Touchscreen gesteuert wird. Wobei die Wahl der Würfel essenziell ist. Will man bestimmte Felder erreichen oder gar überspringen, kann es ratsam sein, vom klassischen Sechser-Würfel auf einen mit lediglich drei Augen auszuweichen und umgekehrt.

Einerseits weichgespült, andererseits arg vom Zufall abhängig. Nintendos digitales Brettspiel hat vor Jahren mal deutlich mehr Spaß gemacht.Fazit lesen

Völlig gleich, welchen Spielmodus man wählt, ob man nun gegeneinander wettert oder in Teams loszieht; der Funke will nicht überspringen, weil der ganze Spielablauf ruhig vor sich hin plätschert, als wäre es Halma für Turnbeutelvergesser. Ich hatte das Gefühl, mit meinen Kontrahenten nur in diesem gemeinschaftlichen Gefährt zu sitzen, damit auch ja keiner zurückbleibt. Sieht man von kleineren Glücksmomenten am Ende einer Tour ab, spielt die Position der Avatare auf dem Feld überhaupt keine Rolle. Alle kommen gleichzeitig ans Ziel. Wer dann am meisten Sterne in den Minispielen eingesackt hat, gewinnt die laufende Runde.

Knuffig, liebevoll, weichgespült

Inzwischen bleibt genug Zeit für ausführliche Unterhaltungen über den letzten Urlaub, das tolle Rezept, das man neulich ausprobierte oder Berichte von der jüngsten Resident-Evil-Tour. Das endet meist in einem Kommentar wie „Jetzt mach mal hin, du bist dran“ oder „Huch, ein Minispiel!?Moment, wir können gleich weiterquatschen“.

Mario Party 10 will gar nicht eure volle Aufmerksamkeit. Es holt euch nicht ab, um zu fesseln, sondern verlangt viel Eigeninitiative für den erhofften Spielspaß. Was leider auch an den gelegentlich zu offensichtlichen Zufallselementen liegt. Wie viel Spaß oder Motivation bringt es schon, eines von drei möglichen Endfeldern erraten zu müssen, wenn es keinen Anhaltspunkt gibt, welches das richtige ist? Wie fair kann es sein, wenn sämtliche erkämpfte Sterne manchmal kurz vor Schluss völlig unverdient an den Loser der Truppe umverteilt werden? Fühlt sich an wie Familientherapie in Bonbon-Grafik.

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Statt einzeln zieht ihr alle gemeinsam über das Spielfeld, was im Grunde nur wenig Sinn und noch weniger Spaß macht.
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Und zwar in mehrfacher Ausführung. Immerhin vier Hauptspielfelder mit jeweils 30 Minuten angepeilter Laufzeit sind zu bewältigen. Mehrfaches Durchspielen wird durch Ansammlung verdienter Sterne belohnt, mit denen man wiederum Belohnungen freischaltet. Etwa ein neues Gefährt für die Spieltruppe oder einen gesteigerten Schwierigkeitsgrad. Wobei es ärgerlich ist, dass wegen eineinhalb Mauszeiger-Spielchen ausschließlich Wiimotes als Eingabegerät erlaubt sind, selbst in Einzelspieler-Sitzungen gegen die Konsole.

Und was, wenn man keine Wiimotes im Haus hat? Tia, Pech gehabt. Irgendwo in den Menüs verbirgt sich ein Puzzlespiel im Columns-Stil, das funktioniert gnädigerweise noch mit dem Wii-U-Controller, ansonsten ist ein weiterer Griff in den Geldbeutel angesagt. Kein schöner Schachzug. Irgendeinen Einzelspieler-Modus mit Touchscreen-Tauglichkeit hätte sich Nintendo ruhig aus den Fingern saugen dürfen.

So suboptimal das Drumherum diesmal auch ausfallen mag, alles steht und fällt mit der Qualität der Minispiele. Nicht, dass Mario Party in dieser Hinsicht je sonderlich anspruchsvoll gewesen wäre, aber irgendwie fehlt es diesmal am „Aha“-Moment. Es fehlt diese Spur Genialität, die aus einem Geschicklichkeitstest eine Herausforderung oder gar einen zünftigen Schlagabtausch macht. Selten hat man das Gefühl, gegeneinander zu spielen und Kontrahenten mit voller Absicht eins auswischen zu können. Das hat Methode. Soll ja niemand flennen.

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Mario Party 10 ist kein unbrauchbares Spiel, reicht aber nicht ansatzweise an die Qualität früherer Teile heran.
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Ja, okay, beim Pseudo-Seilhüpfen verfiel unsere vierköpfige Runde durchaus mal ins Gackern. Dafür schüttelten wir auch synchron die Köpfe, als wir Minispiele ans Herz gelegt bekamen, bei denen der Verlierer gewinnt. Nichts gegen die Idee an sich, nur eigneten sich einige der zur Verfügung gestellten Spielvarianten überhaupt nicht dafür, weil sie zu sehr vom Glück abhängig waren. Andere geben Regeln vor, die zwar ganz spaßig sein mögen, aber nur wenig aktiven Einfluss ermöglichen. Siehe das vermalledeite Roulette, bei dem wir alle nur eine Strategie kannten: Stell dich zwischen zwei Felder und bete, dass du schnell genug weggkommst, falls du auf dem falschen stehst.

Jeweils drei Spielmodi werden beim Betreten gewisser Spielfelder (oder bei einem Überfall Bowsers) vorgeschlagen, wobei der Zufall des Öfteren entscheidet, welches Spiel an der Reihe ist. Aussieben nach Geschmack fällt flach, ebenso wie das Verkneifen ungeliebter Vertreter. Nintendo hätte sich lieber mal die Menüs im Online-Modus von GTA ansehen sollen. Da weiß man, was man spielt und hat trotzdem Lust, immer wieder Neues zu probieren.