Mario Kart ist Nintendos zuverlässigste Gelddruckmaschine. Allein der Vorgänger auf der alten Wii ging über 33 Millionen Mal über den Ladentisch, was für eine Endlosserie, die seit 1992 besteht, äußerst bemerkenswert erscheint. Teil 8 steht somit unter hohem Erwartungsdruck denn es gilt nicht nur hohe Verkaufszahlen zu generieren, sondern auch die leidgeplagte Wii-U-Konsole aus dem Tal der Tränen zu ziehen.

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Wie einige von euch sicher wissen, bin ich kein festes Mitglied der gamona-Redaktion, sondern nur ein freier Radakteur, der nach Auftragslage arbeitet. Besuche in gamonas heiligen Hallen stehen selten an, und wenn, verlaufen sie eher unspektakulär. So von wegen „Hallo, was gibt es an Arbeit?“, gefolgt von einem „Danke und bis zum nächsten Mal“.

Diesmal kam es anders. Ich habe Tränen gelacht, geschimpft und gewettert, erfreute mich in feucht-fröhlicher Runde an schöner HD-Optik und schwelgte doch in Nostalgie. Nintendo war da, mitsamt einer Vorabversion von Mario Kart 8 für Wii U.

Als Kollege Gregor mich in die Redaktion zitierte, konnte ich selbstverständlich vorab einschätzen, was mich erwarten würde. Wildes Gegacker, zerstörte Freundschaften, eben all jene von Klischees durchzogenen Fun-Racer-Symptome, die man kennt und liebt. Aber schon an der Eingangstür, gut und gerne 20 Meter von den Testräumlichkeiten entfernt, Gejohle in Jahrmarkt-Lautstärke zu vernehmen, hinterließ mächtig Eindruck. Es ist eben Mario Kart.

Mario Kart 8 - Immer an der Wand lang

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It's a Mario! Endlich wieder auf die Tube drücken und Freundschaften auf die Probe stellen!
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Und was für eins! Was hier über den Bildschirm flimmerte war mehr als nur das nächstbeste Rennspiel in Full HD und 60 FPS. Es geht um ein durchgestyltes Spaß-Produkt, bei dem jeder Pixel liebevoll platziert wurde. Obwohl in unserer Vorab-Fassung nur 16 der insgesamt 32 Strecken implementiert und noch nicht alle Bonuswaffen verfügbar waren, schien die Balance zwischen Lust und Frust bereits haargenau abgestimmt.

Mario Kart 8 erfindet das Rad nicht neu. Ein Rennen mit zwölf Piloten auf der Strecke vermittelt den typisch chaotischen Charme einer geschwisterlichen Balgerei. Man driftet wie üblich in drei Wirkungsgraden um enge Kurven, sammelt unterwegs Bonuswaffen wie Schildkrötenpanzer, Unverwundbarkeits-Sterne oder Bananenschalen und freut sich hämisch, wenn man einen Gegner elegant von der Strecke schubst. Nur sind alle Kleinigkeiten drumherum diesmal frustfreier angelegt.

Mario Kart 8 - Screenshots zu Land, Wasser und Luft

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Mario Kart 8 - Screenshots zu Land, Wasser und Luft

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Etwa bei den Karts und Motorrädern, die man wie bei Mario Kart 7 auf dem 3DS aus einer Palette von Einzelteilen zusammenbauen darf. Ihr neuestes Feature tritt in Form von Anti-Gravitations-Reifen zutage, mit denen man an gewissen Stellen einer Strecke die Schwerkraft austrickst. Sofern man nicht die Abzweigung verpasst, denn Ausflüge in die Vertikale sind nicht immer vorgeschrieben.

In unserer Testsession fuhr ich buchstäblich die Wände hoch und gleitete dank Fallschirm oder Drachengleiter an anderer Stelle wieder zu Boden, was den Fahrzeugkomponenten mehr Einfluss zukommen ließ. Gewicht, Gleitverhalten und Bodenhaftung erfahren nun erheblich mehr Bedeutung, weil optionale Abzweigungen das Fahrerfeld auseinanderziehen. Im Umkehrschluss hatte ich nicht mehr das Gefühl, vom ganzen Rudel attackiert zu werden, wenn ich mal ungeschickter Weise in eine Bananenschale fuhr. Selbst der gefürchtete blaue Stachelpanzer verlor einiges an Schrecken.

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Gute Nachricht für alle Kart-Veteranen: Im Achter scheint Können auf der Strecke deutlich wichtiger zu sein als Glück.
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Das macht aus Mario Kart 8 noch immer kein Forza Motorsport. Bei allem fahrerischen Können entschied Glück immer wieder über Sieg oder Niederlage, vor allem in der höchsten Rennklasse mit 150ccm unter der Haube. Nur merkte ich es diesmal nicht so sehr.

Tolles Design, grandiose Rennen mit Grölfaktor und ein gerechteres Item-System als zuvor. Mario Kart 8 wird ein Hit!Ausblick lesen

Keine Atempause – es geht voran!

Einer der Hauptgründe dafür war das Gefühl ständiger Bewegung. Lakitu, der alte Wolkenlump, ließ nicht wie sonst ewig auf sich warten, wenn ich an der Streckenbegrenzung vorbei einen Abgrund hinunter segelte. Er angelte mich augenblicklich zurück auf den Asphalt. Der Zeitverlust blieb minimal und mit ihm das Zähneknirschen. Ärgern wird sich darüber in Zukunft nur noch mein Zahnarzt.

Anrempelduelle? Im Anti-Gravitations-Modus ein Riesenspaß, weil kein noch so harter Aufprall die die Tachonadel zu Boden zwingt. Im Gegenteil: Wer die Oberhand gewinnt, staubt sogar einen Turbo-Schub ab. Jeder noch so kleine Buckel auf der Strecke ist Anlass für einen kleinen Stunt samt Geschwindigkeitszuwachs. Es gibt keine Kurve, die sich nicht mit einem Kniff noch besser bewältigen ließe als auf dem offensichtlichen Kurs. Man steht einfach nie still. In mehrfachem Sinne, denn es bleibt ständig Raum zur Verbesserung.

Obwohl in unserer Vorschau-Sitzung noch nicht alle Extrawaffen implementiert waren, legt der erste Eindruck nahe, dass es sich bei der aktiven Verteidigung ähnlich verhält. Drei neue Items waren zu sehen, und immerhin zwei davon setzten Geschicklichkeit voraus. Etwa der Bumerang aus Super Mario 3D Land, der zwar drei mal zum Absender zurückkehrte, aber nur bei ordentlich Zielwasser Wirkung zeigte. Mit einer Piranha-Pflanze in der Hand zog es meinen Piloten hingegen in unmittelbare Nähe meiner Kontrahenten, denn das mobile Gewächs hinterließ in einem abgesteckten Radius einen Gebissabdruck auf allem und jedem.

Den Kurs durfte ich trotzdem nicht aus den Augen verlieren. Dagegen scheint das Münzen-Item unspektakulär, zumal die Regelung dahinter keinesfalls neu ist. Wie auf dem Super Nintendo und dem 3DS erhöhen sie die Pferdestärken eines fahrbaren Untersatzes. Die Obergrenze liegt bei zehn Talern, Abstürze und gegnerisch Attacken kosten bis zu drei.

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Egal, welchen Nintendo-Controller der letzten Jahre ihr zuhause rumfliegen habt: Mario Kart 8 lässt sich mit so ziemlich jedem Eingabegerät spielen.
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Solche Missgeschicke möchte man natürlich vermeiden, was auf lange Sicht nur mit einer brauchbaren Zusammenstellung von Fahrern und Karts funktioniert. Ein paar der neuen Piloten sind allerdings nur schwer vorab einzuschätzen. Bowsers sieben Sprösslinge aus Super Mario Brothers 3 wurden bereits in Vorschauvideos der Allgemeinheit vorgestellt. Trotzdem, ihre fahrerischen Stärken kann man bisher nur erraten. Da steht eine Menge Ausprobieren an. Es sei denn, ihr seid so stur wie ich. Für mich kann es nur einen geben: Macht Platz für Bowser! Graaaaawwwwwl!

Stürze und Crashs konnte ich keinesfalls auf die Steuerung schieben. Sie erwies sich als sehr präzise, völlig gleich auf welchem Controller. Einzig die feste Vorbelegung der Buttons ging mir ein wenig auf den Zeiger. Warum ausgerechnet den A-Knopf zum Gas geben? Meiner Meinung nach der schlechteste Knopf zum Dauerdrücken, aber wer will, kann neuerdings auf die „Trambahn“-Konfiguration umgreifen. Soll heißen: Der rechte Analogstick beschleunigt und bremst, je nach dem, ob ihr ihn nach vorne oder hinten zieht.

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Die Möglichkeiten des GamePads werden wohl nicht gerade ausgereizt. Statt eines Rückspiegels seht ihr auf dem zweiten Bildschirm nur eine Karte und ähnliche Spielereien.
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Wer die Bedienung mit dem Wii-Wheel gewohnt ist (siehe Mario Kart Wii) darf weiterhin mit Gyrosensoren lenken. Sowohl der Tablet-Controller als auch das Pro-Joypad ließen auf Wunsch Kipp-Kommandos zu. Ich hoffe trotzdem inständig auf eine Option, mit der man die Steuerung neu konfigurieren darf, denn mir ähnelt sie unterm Strich zu sehr der 3DS-Variante. Ich verstehe nicht, warum ich ausgerechnet mit nur einem der Schulterbuttons driften soll. Als Handheld-Sparmaßnahme auf begrenztem Bedienfeld sicher zu verstehen, aber verdammt: Der Tablet Controller ist groß genug, um 'ne Oma zu erschlagen und hat gefühlte tausend Eingabemethoden, Und dann müssen sich Item-Abfeuern und Driftfunktion ausgerechnet beide primären Schulterbuttons teilen?

Ins Fäustchen lachen?

Was ich ebenfalls nicht verstehe, ist die konservative Herangehensweise an den Rest des Tablet-Controllers. Schön, dass man eine Übersichtskarte der aktuellen Strecke auf dem Bildschirm angezeigt bekommt. Ein kleiner Wisch auf dem Touchscreen genügt, schon wechselt die Ansicht auf eine Kopie des TV-Bildschirms. Praktisch, wenn die Freundin mal wieder den Fernseher belegt. Warum im zwei Spieler-Modus gleich beide Split-Screens angezeigt werden, bleibt ein Rätsel. Viel lieber wäre mir ein Rückspiegel gewesen, wie etwa in Sonic & Sega Allstars Racing Transformed. Zusammen mit dem fehlenden Online-Sprachchat (wurde jüngst von Nintendo of America bestätigt) wahrscheinlich die größte verpasste Gelegenheit.

Ich kann nur raten, warum das so ist. Vermutlich hätte ein distinktiver Rückspiegel an der Performance gezuttelt, und das hätte wiederum die wunderschönen 60 Bilder pro Sekunde beschnitten, die sowohl im Einzelspieler als auch im Zwei-Spieler-Koop die Optik versüßen. Erst bei einem dritten und vierten Teilnehmer halbiert Wii U die Bildrate zugunsten flüssiger Zooms. Der fehlende Online-Sprachchat ist sowieso viel gravierender, denn was sind schon fies platzierte Bananenschalen, wenn man nicht hört, wie sich andere darüber ärgern? Dass so etwas wunderbar über das Tablet funktioniert, haben andere Spiele mehrfach bewiesen (z.B. Monster Hunter).

Nun heißt es also doch wieder das Headset der Xbox 360 oder einen PC mit Teamspeak dazunehmen, um Freunde gackern zu hören. Unglücklich, denn die Online-Komponente soll ein wichtiger Bestandteil des Spiels werden. Unter Anderem durch „Mario Kart TV“, eine Zusatzfunktion für besonders schöne Rückblenden, die das Spiel nach jedem Rennen automatisch zusammenstellt. Das Ergebnis soll man nachbearbeiten und online hochladen dürfen. Wie das Feature genau aussieht, war in der Vorschau-Sitzung noch nicht einsehbar.

Immerhin wird eines dadurch sonnenklar: Mario Kart 8 genießt man am besten im Freundeskreis. Also Mädels, wenn ihr euren Freund mal für ein ein paar Tage loswerden wollt, dann stellt zwei Kästen Bier hin, ladet drei seiner Freunde ein und legt Mario Kart 8 vor den Fernseher. Ihr werdet das ganze Wochenende lang nichts von ihm hören.

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Einen Sprachchat gibt's nicht, trotzdem soll die Online-Komponente eine wichtige sein. Abwarten.
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Sooo schön

Nicht einmal Gemecker über die Grafik der Wii U, die technisch bekanntlich auf dem Niveau der letzten Konsolengeneration humpelt. Der Stil von Mario Kart 8 ist derart ausgereift, dass es überhaupt keinen Unterschied macht, auf welcher Maschine man spielt. Allein, weil die Piloten nicht wie Polygongebilde wirken. Sie sind so rund geformt und toll ausgeleuchtet, dass technische Aspekte völlig unbemerkt bleiben. Mario, Peach, Wario und Co wirken so selbstverständlich in ihrer Welt, dass ich mich an Promotion-Material aus den Achtzigern und Neunzigern erinnert fühle, an handgezeichnete Super-Klempner und liebevoll gepinselte Bösewichte.

Farben, diese Farben, sage ich euch. Man möchte in ihnen baden. Nicht fotorealistisch, weil sichtbar überzeichnet, aber auch nicht zu grell, weil feinfühlig ausbalanciert zu einem Stil, der sich anfühlt wie eine Kreuzung aus kuscheligem Wollpullover und hartem Filz. Es ist surreal, hat Comic-Stil und leiht sich Retro-Elemente bis hin zur 16-Bit-Ära. Und doch scheint die Moderne durch, deuten realistische Spiegelungen und weiche Beleuchtung auf die grafischen Muskeln der Wii U. Die Grafik von Mario Kart 8 hat etwas für jeden parat und verblüfft mit ihrem zeitlosen Design.

Mario Kart 8 - Screenshots: Nintendos Kult-Figuren auf der Rennpiste

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Mario Kart 8 - Screenshots: Nintendos Kult-Figuren auf der Rennpiste

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So besteht eine Hälfte des Streckenangebots erneut aus aufgepeppelten Retro-Kursen, doch diesmal wurden sie nahtlos mit dem neue Streckensatz verquirlt. Donkey Kongs Dschungelpiste vom 3DS offeriert kurz vor Schluss sogar eine Anti-Gravitationspassage. Die Donut-Plains aus dem SNES-Original fährt keine Vertikal-Ausflüge auf, aber dafür glänzt der Boden so schön durch kleine Pfützen und unzählige Hügel, die den Kurs uneben machen. Keine Spur mehr vom einstigen Mode-7-Dampfwalzentestgelände.

Andere Anpassungen sind uns noch heftiger aufgefallen. Etwa auf dem Royal Raceway vom Nintendo 64. Hier fehlt nicht nur die altbekannte Glitch-Abkürzung nach der Turbo-Rampe, nein, Nintendo hat gleich mal das letzte Viertel des Kurses eliminiert, um die Strecke fairer zu gestalten. Wird nicht jedem Gefallen, ist aber unterm Stich besser so.