Mario Kart ist eine Institution unter den Fun-Racern, aber kein unfehlbares Wunderrezept. Nach etlichen Stunden mit der neuesten Version auf Wii U fühle ich mich zwar als Genre-Enthusiast befriedigt, aber dennoch ein wenig unterkühlt. Was fehlt Mario Kart 8 zum Durchstoß in die Neunziger-Wertungsregion? Von allem ein bisschen, würde ich sagen.

Mario Kart mag die Mutter aller modernen Fun-Racer sein, aber auch andere Studios haben nette Drift-Orgien auf Lager. Der größte Konkurrent dürfte SEGA All-Stars Racing Transformed sein, dem es zum Aufschluss in die Liga der Unsterblichen höchstens ein wenig an Feinschliff fehlt. Verglichen mit der Rasanz und der Abwechslung des Sega-Racers wirkt Mario Kart geradezu bieder und Konservativ.

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Was nichts Schlechtes sein muss. Nintendos bewährte Formel birgt Unmengen Spielspaß, zumal das Verhältnis zwischen fahrerischem Können und Glück durch Auslosung von Extrawaffen endlich wieder die goldene Mitte ziert. Der Wirkungsgrad der auflesbaren Goodies wurde wunderbar ausbalanciert, egal ob altbekannter Schildkrötenpanzer oder Neuzugänge der Marke Bumerang, mobile Piranha-Pflanze und Hupe.

Hupe? Ja, sieht irgendwie so aus, das Ding. Einmal aktiviert haut dessen Schallwelle alles Umliegende von den Socken, selbst den gefürchteten blauen Stachelpanzer. Und der kommt sowieso schon erheblich seltener zum Einsatz als in früheren Ablegern, teilweise konnte ich komplette Rennen auf dem ersten Platz davondüsen, ganz ohne Unterbrechung durch den „blauen Fluch“.

Mario Kart 8 - Ein Sprung auf HD, aber nicht über den eigenen Schatten

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Zu Lande, zu Wasser, in der Luft und abseits der Gravitation: In Mario Kart 8 geht es ständig vorwärts.
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Auf Nummer sicher

Weitere Testfahrten bestätigen den ersten Verdacht. Mario Kart 8 spart mit dem üblichen Frust im Chaos. Allein der Verzicht auf mehrfache Hortung von Waffen und Boni verlagert die Konzentration wieder auf den Racing-Wettbewerb. Was einige Leute im Netz vorschnell als Rückschritt einschätzen, ist eine bitter nötige Maßnahme und Balsam für die geschundene Fun-Racer-Seele.

Trotzdem fehlt mir hinter der fahrerischen Komponente ein wenig Mut zum Unerwarteten. Die Grundidee hinter der neuen Rezeptur ist gar nicht mal übel. Mario, Bowser, Rosalina und Co dürfen mit ihren Karts neuerdings der Schwerkraft trotzen und zwar indem sie an vorbestimmten Streckenteilen über blaue Schwellen fahren, die einen Schwebe-Modus aktivieren. Auf diese Weise geht es mal seitlich an den Wänden entlang und mal kopfüber durch den Kurs. Vertikal, horizontal, völlig egal! Und oft optional, denn Anti-Grav-Passagen stellen nicht selten Abzweigungen dar, die das Fahrerfeld samt herumfliegenden Extrawaffen angenehm auseinander ziehen.

Mario Kart 8 - Zuckerbunte Screenshots zum 'Wii U'-Flitzer

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Klingt aufregend, wurde aber weit weniger spektakulär verwirklicht als vorab angenommen. Bei Ausflügen auf eine Seitenwand, wie etwa auf Toads Highway-Strecke, kippt die Kamera um 45 Grad zur Seite, wodurch tatsächlich das Gefühl entsteht, man fahre seitwärts den Kurs entlang. Jede andere Verschiebung der Schwerkraft bleibt jedoch unbemerkt. Dass man hier und da mal auf dem Kopf stand, entdeckt man nicht selten erst im Replay nach dem Rennen.

Nun, schlimm ist das nicht. Die konservative Herangehensweise verdirbt niemandem den Spaß. Ungenutztes Potenzial nenne ich so etwas. Im Geiste hebe ich meinen Zeigefinger vor Nintendos Gesicht und schimpfe „Böser, böser Mainstream! Heute geht es ohne Gute-Nacht-Geschichte ins Bett“

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Neue Waffen, neue Strecken, mehr Rennspiel. Mario Kart 8 korrigiert viele Fehler aus der Vergangenheit.
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Kurz darauf tut es mir schon leid. Ich kann es Nintendo nicht wirklich verübeln. Die gebeutelte Wii-U-Konsole braucht einen massenkompatiblen Hitseller ohne Ecken und Kanten. Perspektivische Spielereien wären ein schwer abschätzbares Risiko.

Irre spaßig und deutlich fairer als sein Wii-Vorgänger. Um so mehr ärgere ich mich über mäßige Online-Features und den verhunzten Battle-Modus.Fazit lesen

Abseits davon gibt es auch kaum etwas zu meckern, Okay, das Geschwindigkeitsgefühl könnte in meinen Augen etwas intensiver sein, andererseits freut mich der weniger chaotische Ansatz im Vergleich zu früher. Auf den 32 implementierten Strecken folgt nicht mehr eine Falle auf die nächste. Wo früher eine Horde Maulwüfe aus dem Boden sprang, sind es heute nur noch zwei Große, die man besser abschätzen kann. Und obwohl jede Menge Stunt-Rampen, Hügel, Beschleunigungspfeile und Anti-Grav-Abschnitte zu Extravaganzen einladen, bleibt der Streckenverlauf erfreulich übersichtlich. Statt einer Massenschlacht im Mario-Kostüm erwartet mich endlich wieder ein Fantasy-Kart-Rennen. Ganz im Ernst, das ist ein riesiger Fortschritt und eine Erlösung für meine Wii U, die schon drohte unter einem Berg von Hausstaub zu verschwinden. Mario Kart ist ein Grund, die kleine Kiste öfter mal anzuwerfen.

Der spürbare Unterschied

Karts? Ich bin mir nicht sicher, ob ein kleines Holzboot auf Gummiball-Rädern, das mit Hilfe eines Gänseblümchen-Fallschirms zu Boden segelt, als Go-Kart durchgeht. Alternativ darf es auch ein Motorrad auf Holzreifen samt Drachenschirm sein. Fantasievoll ist die Gestaltung definitiv, aber manchmal ist's mir auch zu viel des Guten. Baby-Mario auf einem blauen Bärenroller? Nein, und nochmals nein, mit dem werde ich nie über die Piste düsen, egal wie gut der Klempnersäugling damit auf dem Asphalt haftet.

Was und wen man auch immer über die Piste schickt, kombiniert man ähnlich wie beim 3DS-Vorgänger aus Einzelteilen dreier Kategorien zusammen. Pilot, Chassis, Reifen und Gleitertyp definieren durch ihre distinktiven Eigenschaften allerlei Nuancen im Fahrverhalten, von der Beschleunigung über Endgeschwindigkeit bis hin zur Offroad-Tauglichkeit beziehungsweise dem Drift.

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Freunde der N64- und 3DS-Episoden werden bei den Retrostrecken bevorzugt bedient.
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Unterschiede spürt man vornehmlich bei den Fahrern selbst, dem Chassis und den Reifen, da eine Fahrt auf unebenen Oberflächen neuerdings merkliche Konsequenzen davonträgt. Jeder Ausflug auf Schotter, Matsch und Wiese wird mit einem Geschwindigkeitsverlust quittiert, der sauberes, strategisch vorausschauendes Fahren in mehrerer Hinsicht belohnt. Fahrzeugwahl und gekonntes Driften trennen die Kenner von den Könnern. Mitunter, weil gelegentlich eingestreute Anti-Gravitations-Passagen Haftung und Drift-Radius kurzzeitig verändern. Da man viele Piloten und Fahrzeugteile erst durch das Anhäufen von Münzen freispielt, bleibt die Freude am Experimentieren lange erhalten.

Wirft man all das in einen Topf und addiert die verbesserte Balance der Extrawaffen hinzu, kommt ein ansehnlicher Fun-Racer heraus, den man mit Fug und Recht als solchen bezeichnen kann. Mario Kart 8 ist sogar ein liebevoll gestaltetes Rennspiel mit hervorragendem Grafikstil, das sowohl artistisch als auch technisch ins Schwarze trifft. Wii U oder nicht, was da in 60 Bildern die Sekunde bei 1080p über den HD-Screen flimmert ist „easy on the eyes“, wie es in der englischen Sprache heißt. Man schaut gerne hin, genießt fluffige Wolkenstraßen, griffigen Erdboden und körnigen Asphalt samt all den nötigen technischen Sperenzchen. Und nicht um der Technik willen, sondern weil es den Stil so wunderbar abrundet. Es glänzt, wo es glänzen soll, egal ob technisch oder gestalterisch.

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Egal ob man gerade auf einem der 16 neuen Strecken oder einem Vertreter der 16 neu aufbereitete Retro-Kurse herumdüst, das Design ist absolut stimmig und für Abwechslung gesorgt. Wobei diesmal vor allem Fans der N64-Epsisode sowie der 3DS-Asukopplung verwöhnt werden. Ein paar kleine Abwandlungen und Kürzungen mit eingerechnet. So fährt man auf der elendig langen Rainbow-Road vom N64 nur noch eine Runde. Dem Royal Raceway fehlt ein ganzes Stück der Beschleunigungsrampe inklusive der darauffolgenden (ziemlich fiesen) S-Kurve. Einzig Yoshis Tal scheint vollständig portiert worden zu sein.

Optisch erstrahlen sie alle in ungesehener Pracht. Herrlich, wie diese leicht überproportional angedickte Streckenbegrenzung den Comic-Stil des neuen Mario Karts erfasst; wie wunderbar abgerundete, fein beleuchtete Darsteller ein Polygongebilde in ein beinahe greifbares Spielzeug verwandeln: High Definition heißt nicht nur hochaufgelöste Texturen oder nette Shader bei hoher Auflösung verwenden, sondern auch wissen, wie man all das zu einem stimmigen Gesamtbild zusammenfügt. Ist Nintendo wunderbar gelungen.

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Design und Technik sind der Hammer. Und die Studio-Musikstücke erst recht.
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Um so mehr ärgert mich der allgemein etwas zu konservative Ansatz. Was hätte man nicht alles an Spielereien mit der Anti-Grav-Einlage veranstalten können, egal ob optisch oder spielerisch. Und erst mit dem GamePad, dessen integrierter Bildschirm völlig vernachlässigt wird.

Dort findet eine Übersichtskarte Platz und man darf das Renngeschehen wie gewohnt direkt streamen, so dass der Fernseher nicht zwingend belegt wird. Ein Tippen mehr, schon wird der Controller zum Gyrosensor, so dass jeder Lenkvorgang durch Kippen vollzogen wird. Das war es dann aber auch. Kein Rückspiegel, keine Sonderfunktionen, nichts. Zu allem Unglück wird auch noch die komplette Grafikausgabe gestreamt, selbst wenn man im Split-Screen gegen einen Freund antritt. Wie sinnlos ist das denn bitte? Statt jedem einen eigenen Bildschirm zu geben, müssen beide mit geteilter Ansicht leben. Und die lässt sich nicht einmal konfigurieren, Klar, im HD-Zeitalter ist eine vertikale Teilung die logischere. Ich empfinde sie selbst als bessere Lösung, aber so geht es nicht jedem. Wo bleibt die Option zum Anpassen?

Eine Summe kleiner Macken

Und die Steuerung? Warum darf man nicht einmal Buttons umbelegen? Egal ob X- oder A Knopf, ich empfinde beide beim dauerhaften Gasgeben als unangenehm und hätte zudem gerne die Wahl, mit welcher Schultertaster ich drifte, beziehungsweise mit welcher ich ein Item abschieße. Das sind so typischen Kleinigkeiten, die am Endkunden vorbeigehen, Wer es nicht umstellen möchte, kann ja gern bei Nintendos Standard-Buttonbelegung bleiben. Immerhin bleibt jegliche erhältliche Peripherie kompatibel. Ob man nun eine Wiimote zur Hand nimmt oder einen Pro-Controller, einer Maßnahme zur Verminderung der Arbeitsmotivation steht nichts im Wege. Bis zu vier Spieler nehmen an einer Split-Screen-Balgerei teil. Erst ab dem dritten schaltet die Wii U auf eine halbierte Bildwiederholrate herunter. Auch keine schlechte Leistung.

Online rasen ganze 12 Teilnehmer gegeneinander, was ähnlich abläuft wie anno dazumal auf der alten Wii. Soll heißen, das ganze Lobbysystem mit dem Mii-Avataren wurde übernommen. Inklusive eines kleinen Haufens vorgefertigter Textnachrichten und arg begrenzten Modifikationsmöglichkeiten. Die Anbindung verläuft sehr zügig, man wartet also nicht lange zwischen den Rennen. Zudem scheint die Anbindung bisher sehr stabil.

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Der normale Rennalltag verläuft fair und ist unheimlich spaßig. Nur bei den Online-Features und im Battle-Modus nerven einige Schnitzer.
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Das war es dann aber auch mit den positiven Aspekten. Nintendos Mini-Textfetzen sind durchaus praktisch, denn sie ermöglichen eine einfache Kommunikation zwischen Nintendo-Fans aus allen erdenklichen Ländern. Aber bei aller Liebe, Nintendos klinisch sterile Netz-Politik ist zum Mäusemelken. In keiner der Textnachrichten kommt zum Ausdruck, dass man sich wirklich ärgert, dass man einen Fahrfehler eingesteht oder dass man sich eins ins Fäustchen lacht. Bei einem Spiel, das zu großen Teilen von der Häme im direkten Schlagabtausch lebt, ist das ein wenig zu viel Rücksicht auf Zartbesaitete.

Die Sprachchat-Funktion des Wii U GamePads bleibt ebenfalls unangetastet, sofern man keine private Lobby eröffnet. An sich ein brauchbarer Kompromiss könnte man meinen. Wenn man schon nicht Jacques in „Fronkroisch“ empört ins Mikrofon näseln hört, weil ihm kurz vor dem Ziel ein roter Schildkrötenpanzer von der Strecke wirft, dann doch wenigstens das laute Gebell der eigenen Kumpels und Online-Bekanntschaften.

Mario Kart 8 - Frische Screenshots inklusive neuer Regenbogen-Strecke

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Denkste. Der Sprachchat ist nur außerhalb der Rennen in der Warte-Lobby aktiv. Was zur Hölle...? Ist das technisch bedingt? Wohl kaum! Ich verstehe es nicht. Gemeinsam mit einem Kollegen hatte ich am meisten Spaß, wenn wir uns während einer Online-Session per Xbox oder Teamspeak verständigten und direkt nach gezielten Aktionen beschimpften. Was wir in solchen freundschaftlichen Begegnungen vom Stapel lassen, ist natürlich kaum jugendfrei und von derart blumigen Metaphern geschmückt, dass unsere Mütter vor Scham rot anlaufen würden (wenn sie es denn mitbekämen). Aber das kann doch kein Grund sein, private Chats zu unterbinden.

Ja, Nintendo, wir haben es verstanden, Häme ist das hässliche Entlein unter den Spielspaß-Faktoren. Und so ein Spiel kann gegebenenfalls zu Konflikten führen, weil manche Teilnehmer den Spaß zu ernst nehmen. Aber verflixt und zugenäht, dann führt ein brauchbares Privatchat-System und User-Bewertungen ein oder sonst was, aber hackt dem schnellstem Ross im Stall gefälligst kein Bein ab!

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So oder so: Für spaßige Abende mit Freunden ist Mario Kart 8 der perfekte Fun-Racer.
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Apropos stärkstes Ross: So sehr ich alle drei Rennklassen genossen habe, so sehr verfluche ich die Neugestaltung des Battle-Modus. Es gibt keine Arenen mehr, stattdessen kämpft man unter Zeitlimit auf normalen Rennstrecken. Was auf kompliziert gestrickten Kursen wie Yoshis Tal noch gut funktioniert, ist auf einer Rundstrecke einfach nur total öde. Man hat ständig das Gefühl, hintereinander her zu fahren, wenn nicht direkt entgegen, was den Arenen-Charakter völlig aushebelt. Der Battle-Modus von Mario Kart 8 fühlt sich nicht mehr an wie ein distinktiver Spielmodus, sondern wie eine Abwandlung der normalen Rennen.

Außerdem nervt die „Geist-Lösung“, mit der ausgeschiedene Mitstreiter den fairen Schlagabtausch zwischen den verbliebenen Fahrern beeinflussen. Sie fahren weiter auf der Strecke herum und ballern Extras durch die Gegend, ohne Konsequenzen fürchten zu müssen. Ich hoffe inständig auf ein dickes, wenn möglich kostenloses Arenen-Paket als DLC. Andernfalls ist beim Battle-Modus die Luft raus.