Vollgas auf der Pilzpiste. Mario Kart 7 für den 3DS gehört zu den besten Ablegern der weltbekannten Fun-Racer-Serie, auch wenn nur wenig am Konzept geändert wurde. Kaum ein anderes Spiel eignet sich besser, um unterwegs die Zeit totzuschlagen.

Puh, gerade noch die Kurve bekommen. Zwar haarscharf mit dem Powerdrift an der Schlucht vorbeigeschlittert, aber geschafft ist geschafft. Jetzt Vollgas, sonst haut mir der dicke Donkey Kong noch seinen Tanuki-Schwanz um die Ohren. Hab auch so schon genug Probleme mit dem unverwundbar blinkenden Schnauzbartklempner, der mir wenige Meter hinterrücks die Führung nehmen will. Also los, rauf auf die Fragezeichenbox. Mist, nur eine Bananenschale! Und das zehn Meter vor dem Ziel. Wehe, wenn mir jetzt ein blauer Schildkrötenpanzer den Triumph vermiest, dann werd' ich fuchsig.

Natürlich hab ich nicht gewonnen. Ist doch klar: Wenn jemand zu gut fährt und dem Fahrerfeld zu entwischen droht, dient der blaue Panzer immer wieder als Notbremse. Zum Glück bei weitem nicht so oft wie bei der Wii-Variante des wilden Go-Kart-Wettbewerbs. Trotzdem gehört der frustige Führungsstopper leider noch immer zum Arsenal der lahmen Pistenschleicher.

Mario Kart 7

- Auf die Plätze, fertig, Spaß!
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Neu sind die Vorrichtungen zum Schweben.
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Bedauerlich, denn diese Waffe stößt mir als einziger gravierender negativer Punkt an Mario Kart 7 sauer auf. Sie ist Nintendos Alternative zu einer Gummiband-KI. Zugegeben, die wäre noch unangenehmer. Trotzdem halte ich dieses Kanonen-auf-Spatzen-Utensil für unfair, denn das einzige Mittel, um seiner Schmach zu entgehen, ist so lange auf dem zweiten Rang zu fahren, bis der Erstplatzierte davon umgenietet wurde.

Jetzt bleibt mir nichts anderes, als traurig seufzend damit zu leben. Leben mit dem Haar in der Gourmetsuppe, dem Tintenfleckfleck auf der Stirn der Mona Lisa. Ja, so gut ist das neue Mario Kart für 3DS geworden, und als so ärgerlich empfinde ich es, dass der blaue Panzer einem noch immer die Tour vermiest. Bitter.

Packshot zu Mario Kart 7Mario Kart 7Erschienen für 3DS kaufen: ab 31,20€

Von der Raserei abhalten lasse ich mich trotzdem nicht. Nie und nimmer! Ich verpasse doch nicht freiwillig nervenaufreibende Online-Rennen mit bis zu acht Teilnehmern, die bis zum bitteren Ende mit mir kämpfen. Reifen an Reifen, quer über Stock und Stein, auf dem Grund von Seen tuckernd und durch die Lüfte gleitend. Diesmal trotzen Mario, Toad, Bowser und Kumpanen jeglichen Witterungen und Bodenbeschaffenheiten, und es ist ein Heidenspaß, in jeder Umgebung die beste Route herauszusuchen.

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Ebenfalls neu: das Lucky-Seven-Item, mit dem man gleich sieben nützliche Gegenstände bekommt.
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Insgesamt 32 Strecken stehen auf dem Rennplan, eingeteilt in acht Ligen. Sechzehn davon kennt man in ähnlicher Form bereits aus den sechs Vorgängern, wobei die meisten Retrokurse eine Generalüberholung erfahren haben. Etwa der ominöse Regenbogen-Boulevard vom Super Nintendo, der diesmal nicht so ausladend groß geraten ist wie auf der Wii. Stattdessen ist er nun eng genug, um strategisches Driften zu legitimieren und sogar den berühmten Sprung an der Streckengabelung kurz vor dem Ziel zu ermöglichen. Zumindest auf in den oberen beiden Kubikklassen, denn mit den lahmen 50-ccm-Motoren schafft nicht einmal der federleichte Toad diesen Sprung. Da müssen es schon 100 ccm oder gar 150 sein.

Allerdings spielt auch die Beschaffenheit des Karts eine große Rolle. Ist die Strecke zu matschig? Nein, ich hab nur die falschen Reifen aufgezogen. Statt Slicks wären eher Off-Road-Schlappen angebracht gewesen. Ist natürlich ungünstig, wenn an sie noch nicht freigespielt hat. Mein Kart zieht nicht mal Opa die Wurst vom Brot? Tja, hätt' ich nur mal ein leichteres Chassis gewählt. Wolkenkart und Gurken-Racer wiegen zum Beispiel so gut wie nichts und drehen ordentlich an der Beschleunigung. Die einzige Kart-Komponente, die nur wenig am Fahrverhalten ändert, ist der Gleitschirm, mit dem man sanft zu Boden segelt, sobald man hoch in die Lüfte geschleudert wurde. Aber auch dieses Bauteil lässt sich vor Rennstart anpassen.

Querfeldein über Stock und Stein

Angesichts der mannigfaltigen Umwelten im neuen Mario Kart sind solche Anpassungen manchmal bitter nötig. Die 16 neuen Kurse in Mario Kart 7 jagen euch über Stock und Stein. Über verregnete, rutschige Straßen im „Koopa-Großstadtfieber“, über Eisflächen und Dschungelpfade und selbst an den blasenden Trompeten der sogenannten Instrumentalpiste vorbei. Nur wer die Augen offenhält, entdeckt den kürzesten Weg durch den Meeresgrund, der die Karts träge werden lässt wie einen Manta-Rochen.

Mit Bleifuß-Drift in den Spielspaßhimmel.Fazit lesen

Schlauer scheint nur ein Pfad, der einem den Ausflug ins kühle Nass erspart. Hier ist es mal ein beherzter Sprung über eine gefährliche Klippe, da mal ein Balanceakt auf einem dünnen Steg, auf dem man inbrünstige Stoßgebete murmelt, in der Hoffnung, dass um Himmels Willen kein roter Schildkrötenpanzer von hinten heranrauscht.

Dass die Drift-Regelung diesmal weniger hektisch wirkt, fällt in diesem Zusammenhang sogar positiv auf. Durch permanentes Rutschen in engem Winkel lassen sich nur zwei Driftstufen erreichen, die man nicht durch das verpönte „Snaken“ ermogeln kann. Stattdessen muss man konstant driften, sonst zündet der vergleichsweise spät greifende Turbo nicht. Hat aber den Vorteil, dass man sich während der Rutschpartie besser auf die Strecke konzentrieren kann und nicht mit ungeschickt von der Seite heran „slidenden“ Querschlägern rechnen muss.

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Wer mag, kann auch in der Cockpit-Ansicht fahren.
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Um ehrlich zu sein, halte ich diese Driftregelung für die fairste seit dem ersten Mario Kart, weil sie fahrerisches Können und Voraussicht verlangt. Und ein Auge für herumliegende Münzen, die wie einst auf dem Super Nintendo die Endgeschwindigkeit erhöhen. Allerdings kann man diesmal keine Münzen mehr auf Vorrat horten – bei zehn güldenen Groschen ist die Obergrenze erreicht.

Einzig die Steuerung per Gyro-Sensor kann einem hier einen Strich durch die Rechnung machen, denn beim Kippen des Handhelds verliert man nicht nur den sehenswerten Stereoskopie-Effekt, sondern auch die tadellose Einsicht auf die Strecke, was so manches Driftmanöver an der harten Wand enden lässt. Kein Beinbruch, denn die Kippfunktion lässt sich abschalten und steht sowieso nur in der neuen Cockpit-Perspektive zur Verfügung.

Apropos: Selten war Mario Kart intensiver als in dieser neuen Ansicht. Ein Druck auf das Steuerkreuz genügt, schon sieht man das Geschehen aus Marios Augen, samt Lenkrad vor der Linse. Das intensiviert den 3-D-Effekt ungemein und beflügelt das altbekannte Mario-Kart-Gefühl. Schade nur, dass keine Motorräder mehr mitfahren, denn das Neigen eines Zweirads wäre wohl das i-Tüpfelchen im perspektivischen Vollgaserlebnis gewesen.

Egal, Nintendos Fun-Racer-Ikone kommt auch ohne Motorräder prima aus. Die wären sowieso im Vorteil, weil man sie mit einigen der neuen Waffen kaum hätte treffen können. Etwa mit der Feuerblume, mit der man die aus den Jump-and-Runs bekannten brennenden Kugeln spuckt. Sie sind schneller als jeder Schildkrötenpanzer, allerdings braucht man dafür auch ein gutes Auge. Richtig gestaunt habe ich zudem über das neuen Lucky-Seven-Item, das mir ganze sieben Power-ups auf einmal spendiert. Zumindest sofern ich sie früh genug abfeuerte, denn die sieben Extrawaffen, die um mein Kart kreisen, dienen nicht nur mir. Erwischt ein Konkurrent beim Vorbeifahren etwa den Unverwundbarkeitsstern, kann er ihn flugs stibitzen. Sauerei! Dafür lacht man umso hämischer, wenn der Widersacher den ebenfalls mitkreisenden Schildkrötenpanzer knutscht.

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Diesmal wird auch unter Wasser gefahren.
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Einzig der Tanuki-Schwanz, der als Nahkampfwaffe im Road-Rash-Stil dient, scheint vergessenswert. Man kommt zu selten nahe genug an einen Gegner heran, um Vorteile daraus zu ziehen. Zum Glück stehen noch genügend altbekannte Items zur Verfügung. Vom Tintenfisch, der die Sicht vernebelt, über Kugel-Willi, der euch ein paar Postionen nach vorne schleudert, bis hin zum beliebten Dreifachpanzer. Den falschen Fragezeichenblock hat Nintendo hingegen aus dem Arsenal gestrichen. Aber mal ehrlich: Wer ist denn jemals auf das Ding reingefallen?

Nicht einmal in den ebenfalls vertretenen Ballon- und Münzschlachten konnte der falsche Power-up-Block irgendjemanden an der Nase herumführen, und so dürfte auch niemand um ihn trauern. Ein Tränchen vergießen Serienfans höchstens um die abgeschafften Einzelmissionen, aber das lässt sich verschmerzen.

Lokal und online richtige Rennen zu fahren oder Ballonschlachten abzuhalten, bei denen man johlend und glucksend unterm Tisch liegt, obwohl man gerade ordentlich eine reingezimmert bekommen hat, macht sowieso weit mehr Spaß. Selbst bei Verbindungen mit fernen japanischen Go-Kart-Rasern hält Mario Kart 7 alle Versprechen ein: kein Ruckeln, keine Lags, nichts. Der Verbindungsaufbau klappt sogar schneller als auf der Wii – lobenswert!