Wahnsinn, wie viel man auf einer Spielemesse verdrängen kann. Ich rede nicht von pubertärem Geblöke oder hässlichen T-Shirts, sondern vom üblichen Space-Marine-Muskelprotzpaket. Dem nächsten und überübernächsten aufgeblähten Flunder-Shooter, dessen Titel man beim Verlassen des Stands schon wieder vergessen hat.

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Manchmal, wenn man viel Glück hat, dann strahlt in der dunkelsten Ecke der vielleicht wertvollste Diamant. So wie „Majin and the Forsaken Kingdom“, das mir trotz der Messelautstärke gezeigt hat, dass es zwischen Rumms und Peng noch Herz, Seele und wunderbar ruhige Abenteuer gibt. Dabei sind die erzählerischen Brocken, die das Intro ausspuckt, hauchdünn wie billige Putenbrust: Finsternis, schleichend und zehrend. Fürsten der Finsternis, stinkböse und durchtrieben – oder doch nicht?

Majin and the Forsaken Kingdom - Ein Dreamteam mit Herz und Seele

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Tepeu und Majin sind die Helden von Majin and the Forsaken Kingdom
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Das Spiel verrät erst mal kaum etwas über die schwelende Gefahr, ihre Ursprünge oder Hintermänner, sondern nimmt all das nur als Rahmen für das Bild einer ebenso herzlichen wie ungleichen Freundschaft: David und Goliath, wenn ihr so möchtet. Der Kleine und der Große. Oder einfach Tepeu und Majin, der Dieb und der Koloss. In einer Burg wird ihr schicksalhaftes Band geschmiedet, von dort aus setzen sie ihren Weg gemeinsam fort, ein Ziel vor Augen: die Freiheit.

Nebenbei vielleicht ein paar Details aus Majins sicher wahnsinnig spannender Vergangenheit lüften und herausfinden, wer diese „Dunklen Generäle“ sind. So wenig die Geschichte in den ersten Abschnitten verrät, so bravourös schaffen das Mimik, Gestik und Animationen. Kurzum: Ich habe den Riesen sofort ins Herz geschlossen. Die Art und Weise, wie er sich beim Niesen schüttelt, wie putzig er mit den Ohren wackelt oder mit den Armen rudert, macht ihn einfach sympathisch. Er ist kein heller Kopf, beim Sprechen lässt er die Artikel weg. Er wird mitunter ängstlich, wenn Gegner in der Nähe sind, auf den Lippen ein betrübtes „Es sind so viele“.

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Ein seliges Geben und Nehmen: Das Team hält zusammen
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Aber er kann auch anders, dieser wandelnde Moosberg mit dem grünbewachsenen Rücken, den zwei Hörnern und einer unheimlich lieben Knubbelnase. Seinen Buckel krumm machen etwa, bevor ich hinüberspringe und höher gelegene Plattformen erreiche – schönen Gruß an „The Last Guardian“? Oder schwere Tore anheben, unter denen ich mich hindurchzwänge. Es ist ein seliges Geben und Nehmen zwischen mir, dem Dieb Tepeu, und dem Riesen Majin. Egal, ob ich ihm eine merkwürdige Frucht pflücke oder er für mich mit seinem Feueratem eine Bombe entzündet – dieses Team muss zusammenhalten.

Das Band der Freundschaft

Die linke Schultertaste öffnet ein überschaubares Befehlsmenü. Je nachdem, welches Objekt anvisiert ist, kann ich ihm befehlen, mir zu folgen, Feinde zu bearbeiten oder zu interagieren. Das könnte so ziemlich alles sein, beispielsweise hinter einer brüchigen Mauer Stellung zu beziehen. Als ich eine Gruppe Gegner anlocke, reichen zwei Tasteneingaben, schon lässt Majin das Geröll mit einem kräftigen Schubser zu Boden krachen und vernichtet drei von vier Angreifern.

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Der schüchtern wirkende Tepeu kann richtig austeilen
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Vielleicht hätte ich mich lieber von hinten anschleichen sollen. Schafft Tepeu es, sich ungehört in den Rücken eines Gegners zu schummeln, kann er ihn mit einer Art Hirtenstab, oder wie auch immer ihr das nennen wollt, durchbohren. Ein schneller, laut- und schonungsloser Exitus, der auf den ersten Blick so gar nicht mit dem schüchtern anmutenden Aussehen des Hauptcharakters harmonieren will.

Wer mag, kann ebenso gut aufs Geratewohl losprügeln. Viel gibt der Einstieg nicht her: eine Taste zum Zuschlagen, eine zum schmissigen Davonhechten, eine für den Hüpfer. Drücke ich A und X (PS3: Kreuz und Viereck) gleichzeitig, prescht Tepeu schnell und aggressiv nach vorn. Hin und wieder lässt er sich von seinem stämmigen Buddy in die Luft befördern, um seinen Stab mit Wucht in liegende Widersacher zu donnern.

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Trotz anmutiger Freundschaft: Das Spiel ist richtig schwer
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Eine Lektion musste ich gleich zu Anfang lernen: Dieses Abenteuer ist keins aus der Weichspülmaschine. Ein Gegentreffer knabbert ordentlich Lebensenergie weg. Wer aufs Ausweichen pfeift und sich nicht in den Feindesrücken manövriert, wird schneller von einem zähflüssigen, teerartigen und tödlichen Schleim überzogen, als man sich fragen kann, warum eigentlich.

Ein wunderbarer Einstieg in ein gefühlvolles Abenteuer – könnte richtig super werden.Ausblick lesen

Ähnlich wie in „Ico“ bestehen die Gegner aus einer wabernden, pechschwarzen Masse. Ich muss instinktiv an das scheue Mädchen Yorda denken, als Tepeu erst bis zu den Knien und dann bis zur Unterlippe im Schmodder steckt. Die hohen Hallen, die endlos scheinenden Leitern – vieles erinnert an Sonys Lehrstück. Schade, dass ich nicht weiter in das herzliche Abenteuer reinschnuppern durfte. Ich hätte gern mehr erfahren über die beiden, ihre Freundschaft und über die Bedrohung aus dem Schatten. Als der End-of-Demo-Schriftzug eingeblendet wurde, war das ein schwerer Abschied. In diesem einen Moment. Ganz ohne Rumms und Peng.