Rabenschwarzer Nebel zieht in wabernden Fetzen durch Ritzen modrigen Gesteins. Durch die verwitterten Gemäuer eines Königreichs, durch die hohen Hallen und die endlos scheinenden Gänge. In den Trog der Verderbnis getunkt von bösen Schatten, ist die Burg ein Mahnmal aus einer Zeit, als die Bewohner noch glücklich waren. Wo sind sie jetzt?

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Umhüllt von sphärischen Klängen und hauchdünnen Lumpen krabbele ich, der Dieb Tepeu, durch die geschundenen Korridore der Festung. Nicht mehr als ein rostiges Messer am Gürtel, Latschen an den Füßen und einen großartigen Plan im Hinterkopf. Ich bin so wehrlos wie neugierig, so unbeholfen wie leichtsinnig. Plötzlich ein Schnarchen, ein Rumpeln. Was war das? Nichts Böses ahnend schleiche ich weiter vorwärts. Und tapse ihnen mitten in die Arme. Oder das, was davon noch übrig ist.

Majin and the Forsaken Kingdom - Der Riese und der Dieb - ein Team zum Verlieben

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Ein schicksalhaftes Band zwischen Dieb und Gigant wird geschmiedet - das Abenteuer beginnt.
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Kreaturen aus schwarzer, zähflüssiger Masse, als wären es mit Teer übergossene Menschen. Schwerfällig und wie von Sinnen traumwandeln sie durch die Gemäuer, Stümpfe tintenschwarzer Tentakel aus ihren Schulterresten zappelnd, klebrige Fäden hinter sich herziehend. Ich hab keine Chance, vor allem nicht mit meinem Rostpaddel von Schwert. Fange mir zwei Hiebe ein. Stürze in einen Abgrund. Lande auf dem Hosenboden. Puuuh. Das ging gerade noch mal gut. Auf einmal ist es wieder da, das Schnarchen, das Näseln, diesmal klarer und verständlicher.

Was zehn Minuten später passiert, ist eine der herzlichsten Szenen, die ich in letzter Zeit in einem Spiel erlebt hab. Schlummernd und putzig vor sich hinbrabbelnd liegt er da, der geheimnisvolle Hüne, der Majin, der Koloss mit dem weichen Herz. Ein wandelnder Moosberg mit grünbewachsenem Rücken, den zwei Hörnern und einer unheimlich lieben Knubbelnase.

Wenn ich sehe, wie er mit den Ohren wackelt, übermannt mich ein Kichern. Wenn er niest, muss ich laut lachen. Und wenn er stolpert, ein herallerliebstes „Autsch“ auf den Lippen, entfleucht mir instinktiv ein „Ach, Gottchen“. Er ist kein heller Kopf, beim Sprechen lässt er die Artikel weg. Und wird bei Gegnern in der Nähe mitunter ängstlich, auf der Zunge ein betrübtes „Es sind so viele“.

Packshot zu Majin and the Forsaken KingdomMajin and the Forsaken KingdomErschienen für PS3 und Xbox 360 kaufen: Jetzt kaufen:

Was die Entwickler in den ersten paar Abschnitten an erzählerischen Zaunpfählen einsparen, transportieren sie durch Mimik und Gestik. Es ist erst mal nebensächlich, was sich hinter diesen „Dunklen Generälen“ verbirgt, weil der Pfeil des Figurenzaubers so zielgerichtet ins Herz trifft. Klar, als nach rund sechs Stunden die erste handfeste Erklärung auftaucht, wird man neugierig. Was dieses Königreich korrumpiert hat, ist neben den im Schattentheaterstil vorgetragenen Fetzen aus Majins Geschichte der größte Reiz.

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Wer ist dieses mysteriöse Mädchen? Was ist ihre Rolle?
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Schwarz und Weiß, Gut und Böse – die Rollenverteilung ist überschaubar. Doch sobald sich die beiden unter einem dieser farbenfroh leuchtenden, bemerkenswerte Ruhe ausstrahlenden Bäume niederlassen und über ihre Vergangenheit schwatzen, dann lausche ich gebannt. Wenn der Majin seine sanftmütige Stimme erhebt und die kindliche Fassade hinter dem gedrungenen Körper hervorschimmert, interessiere ich mich tatsächlich für die Figuren, denen man einfach keine Charakterschablone überstülpen kann. Oder wie Tepeu es ausdrücken würde: „Dein Mut entspricht nicht deiner Größe“. Hast es erfasst, mutiger Dieb.

Nix für Einbahnstraßenhumpler

Sobald sie die anfängliche Burg verlassen, öffnet sich das Abenteuer strukturell. Und zeigt, welche Art von Spielern Ende des Monats zum Zuge kommt. Wer mithilfe eines aufdringlichen Richtungspfeils angenehm zum Zielpunkt gelotst werden und wer an stämmigen Hier-geht's-lang-Krücken zum Levelende humpeln möchte, dürfte überrascht aus den Latschen kippen. Es gibt weder klar erkennbaren Anfang noch Ende, und„Majin and the Forsaken Kingdom“ schert sich einen Dreck um Minimap-Komfort oder schnöde Einbahnstraßenversessenheit.

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Oft müsst ihr dem Majin erst den Weg "freimachen" - er kann nicht gleich überall lang.
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Stunde um Stunde wird die Übersichtskarte größer, verzweigter, verworrener. Obendrein verzichten die Entwickler auf fein säuberlich durch Ladebildschirme abgeschottete Bereiche, sondern öffnen eine Welt, die Entdecker mit fortschreitenden Fertigkeiten immer stärker von der Leine lässt. Erinnert mich ein wenig an „Metroid: Prime“ oder Zelda-Dungeons, weil das Vordringen in unbekannte Bereiche mit den Fähigkeiten wächst.

Herrliche Rätsel, viel zu entdecken, sympathische Hauptcharaktere - ein schönes Spiel für kalte Herbstnächte.Ausblick lesen

Den Fähigkeiten des Majin: Erst wenn er einen Windzauber beherrscht und hängende Fässer Kraft seines Atems zum Schwingen bringt, kann ich draufspringen und zur gegenüberliegenden Plattform hüpfen. Erst wenn er mit Blitzen kryptische Apparaturen in Gang setzt, komme ich „an dieser einen Stelle von vorhin“ weiter. Und dahinter gibt es wieder zahllose Treppen und Türen. Und Treppen. Und Tore. Und Mauern. Schalter.

Ich hab mich sogar dabei erwischt, dass ich mir Notizen gemacht hab: „Lücke zwischen den Mauern im Südwesten zu groß für einen Sprung“, „Schalter beim Katapult in der Mitte noch unerreichbar“ oder „Wasserräder im Norden checken; müssen was zu bedeuten haben“. Obwohl der Majin so lustig mit den Ohren schlackert, obwohl er wie ein zurückgebliebenes Kind im Körper eines Riesen wirkt, ist er kein doofes Mach-dies-mach-das-Tier, kein dämlicher Haudrauf, der die Kämpfe möglichst angenehm gestalten soll.

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Fantastisch, verlockend, fantasievoll - eine Welt zum Erkunden wartet.
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Ist er umringt von den Schattenkreaturen, springen sie ihm auf den Rücken, zotteln an ihm herum. Er ruft um Hilfe, während seine Energieleiste immer weiter zusammenschrumpft. Ich muss genauso auf ihn achten wie er auf mich. Ihm die Bestien prügelnd vom Leib halten, wenn wir erfolgreich sein wollen. Und umgekehrt, versteht sich. Nennt es ein seliges Geben und Nehmen. Über ein Ringmenü scheuche ich ihn von A nach B, sage „Folgen“ und „Warten“ oder gebe ihm den Befehl zum Interagieren.

Letzteres kann so ziemlich alles sein, etwa das Stellungbeziehen hinter einem steinernen Felsen. Eine wunderbare Möglichkeit, um eine ganze Horde der blubbernden Schwarzmonster in eine Falle zu locken. Mit ihnen im Schlepptau rette ich mich zu meinem in Habachtstellung verweilenden Begleiter, gebe die Anweisung zum Anstoßen, und schwupps – walzt der Brocken sämtliche wie ein Rattenschwanz folgenden Gegner platt.

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Die beiden müssen zusammenhalten. Klappt bislang wunderbar.
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Woanders muss er den Buckel krumm machen, damit ich über seinen Rücken hinweghopsen und höher gelegene Ebenen erreichen kann. Schalter ziehen, um den Riegel am massiven Tor verschwinden zu lassen, schon stemmt mein bulliger Gefährte die steinerne Luke auf. Ein Ende ist nach zehn Spielstunden längst nicht in Sicht. Hinter jeder Ecke lauern noch mehr Geheimnisse, nach jedem gelösten Rätsel folgen drei weitere. Mit kleinen Tapsschritten geht es vorwärts. Ich freue mich unheimlich darauf, die Vergangenheit von Dieb und Koloss in den nächsten Tagen aufzudecken.