„Majin and the Forsaken Kingdom“ heißt es – und macht in der Generation „Assassin’s Creed“ alles verkehrt: Der Hauptcharakter ist, wenn er mal spricht, kein Spotlight-Hoschi; seine Geschichte ist viel zu ruhig, zu schüchtern präsentiert; es knallt und kracht nicht laut genug; das Zurücklatschen zu bereits besuchten Orten nervt, die nie sterbenden Gegner sowieso. Und dann erst dieses uncoole Artwork auf der Verpackung! Lässt doch jeder im Regal stehen.

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Mäßig gesättigte Pastellfarben im Hintergrund, wie eine warme Decke über dem verschlafenen Königreich, das nur noch vom Glanz vergangener Tage zehrt. Zwei Figuren marschieren unter weichen Lichtstrahlen durchs Bild. Es verströmt eine angenehme Ruhe - die in unserer giftig-kalten, herzlosen Spielwelt von heute den Tod bedeuten kann. Wieso? „Majin and the Forsaken Kingdom“ verläuft sich nicht in bemühtem Bombast vor „Wow!“ und „Krass!“ platzender Zwischensequenzen, muss kein angeknackstes spielerisches Fundament mit dummen Sprüchen oder Auf-die-Fresse kitten.

Majin and the Forsaken Kingdom - Großer Tollpatsch und kleiner Dieb - zum Träumen schön

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Prächtig, phantasievoll, herzlich: der Startschuss für ein schönes Abenteuer.
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Mit diesem über alle Maßen altmodischen Abenteuer tun sich Namco Bandai und Entwickler Game Republic finanziell keinen Gefallen – wohl aber den Genießern da draußen, die gern entdecken und erforschen, rätseln und untersuchen. In einer Welt des Schweigens müssen die beiden Helden tapfer sein und sich stark machen. Gegen eine Gefahr, die lange Zeit gesichtslos bleibt, deren Fratze man sich gedanklich selbst ausmalen muss: die „Dunklen Generäle“.

Ich weiß so gut wie nichts von den Antagonisten, nur dass sie das Königreich überfallen und rabenschwarze Schatten aus Mauerritzen strömen lassen. Ihre kleinen Diener schlurfen apathisch in den Gemäuern umher, schweigend, sklavisch auf engen Bahnen festgenagelt, fast mechanisch. Kleine Tentakelstümpfe zappeln wie Fische aus ihren Schulterresten, klebriger Pamps rinnt wie Teer an den ekelhaften Körpern hinab. Keiner kann sie besiegen, vor allem nicht der Dieb Tepeu, mit dem ich durch die verwitterte Burg schleiche. Erst recht nicht mit diesem Rostpaddel von Schwert.

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Sympathisch, charmant, einfach zum Ins-Herz-Schließen: Begleiter Majin.
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Aber es gibt Hoffnung: Dämon, Gott, Majin - jene geheimnisvolle Kreatur, die auf dem Cover so treudoof hinter ihrem Begleiter hermarschiert. Jener Riese, der sich beim Niesen schüttelt und mit den Ohren wackelt. Genau jener sanftmütige Koloss, der tollpatschig stolpert und trotz monströser Statur Angst vor den Gegnern verspürt. Ein Kleinkind im Körper eines exotischen Hünen, kaum fähig, die Vorgänge um sich herum zu verstehen. Nicht vollständig.

Ich hab erlebt, wie herzergreifend er sich freut, als ich ihn aus der Gefangenschaft befreie, ihm den eisernen Dorn aus der Pranke ziehe – fortan meine neue Waffe. Er wedelt mit den Armen, er tanzt vor Glückseligkeit, ein breites Lachen durchfährt seine steinerne Zahnfront. In seiner Einfältigkeit bricht er unser Verhältnis auf seinen „Satz“ herunter: „Du, ich, Freund?“. Oh ja, wir sind jetzt Freunde. Der gutmütige Gigant mit dem grünbewachsenen Moosrücken, dem sonnigen Gemüt, den krummen Hörnern und den goldgelb strahlenden Augen – und der Dieb, im Vergleich mit seinem Begleiter ein fast langweiliger Gegenpol.

Welt für Entdecker

Große braune Rehaugen, zum Zöpfchen hochgebundener Rattenschwanz, Latschen, hauchdünne Lumpen, wedelnder Umhang – man kann nicht behaupten, dass er in eine markante Designkerbe schlägt. Irgendwie sieht der Bursche so typisch japanisch, so belanglos aus, dass es echt schade ist. Sein Begleiter ein charmant-sympathischer Gigant, der meine Mundwinkel steil nach oben zieht, wenn ich ihn nur angucke, er selbst ein Junge von der Stange.

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Wer mag, redet mit Tieren, um Hinweise zu erhalten - nur die Sprecher sind unpassend.
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Warum er mit Tieren reden kann, wer er ist, was er vorhat, all das bleibt ebenso im Unklaren wie seine eigentliche Motivation, das Königreich zusammen mit seinem Begleiter zu retten. Wichtig ist bloß: Sofern ihr mit den Mäusen oder exotischen Vögeln schwatzen und ihre wertvollen Hinweise zum Lösen von Rätseln erhaschen wollt, dann entscheidet euch besser für die englische Tonspur.

Ich weiß ja: Irgendeine Stimme brauchen sie, aber sobald ein winziges Mäuschen wie ein Mittvierziger von der Allerweltstheke vor sich hinbrabbelt, ist das auf eine andere Art lustig, als es die Entwickler im Sinn hatten. Ich hätte nicht gedacht, dass staubtrockene Textboxen noch einmal so wertvoll sein könnten. Rück- statt Fortschritt. Ihr wisst schon.

Herzlich, anspruchsvoll, motivierend - wer ein paar kalte Herbstabende vertreiben will, sollte sich von Majin verzaubern lassen.Fazit lesen

Ähnlich verhält es sich mit dem Majin: Es mag Leute geben, die seine brummige Stimme nicht ertragen können, sein kindliches, sich ständig wiederholendes „Yaaaay, yaaaay“, sobald ein Rätsel gelöst wurde – zumal der Sprecher im Englischen um einiges stimmungsvoller klingt. Aber das ist rasch wieder vergessen, wenn ich ihm eine leuchtende Frucht bringe, er voller Freude von einem Bein aufs andere hopst, seine riesige Zunge raushängen lässt, sich alle fünf Finger leckt. Im Endeffekt kommt es auf eins an: Spürt ihr das Spielkind im Mann / der Frau strampeln? Schlägt in eurer Brust immer noch ein junges Herz? Dann stehen die Chancen nicht schlecht, dass ihr Majin dort genauso schnell einen Platz einräumt wie ich.

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Wunderbar: Freut euch auf Rätsel über mehrere Areale hinweg.
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Dass ich so gern und ausgiebig in diesem Königreich versackt bin, ist unter anderem der wunderbar unaufdringlichen Spielerführung geschuldet. Es mag befremdlich sein, heutzutage ohne vorlautes Navi, ohne Richtungspfeil und stämmige Minimap-Krücken zum mit Glitzern und Lametta ausgeschilderten Zielort zu humpeln, die Welt tatsächlich zu erkunden, zu erleben. Aber genau das hat mich so begeistert: dass ich ohne Kompassnadel auf Entdeckungsreise gehe, ohne Stützräder, Automatismen oder doppelten Boden beim Absprung.

Statt mich angenehm von einem Level zum nächsten zu führen, schön am warmen Patschhändchen der Entwickler hängend, öffnet Game Republic die Welt strukturell ähnlich wie ein Metroid-Abenteuer: zusammenhängend, wachsend und begrenzt durch die Fertigkeiten des Majin. Alles ein paar Nummern überschaubarer, kleiner, sortierter, aber trotzdem so, dass man auch mal zwei Minuten lang nachdenken muss, wo es weitergeht. Oder weitergehen könnte.

Pfeif auf Minimapping

Die Übersichtskarte ist schnell zu meinem besten Freund geworden. Nicht weil sie haarklein aufdröselt, welche Fähigkeit wo benötigt wird, ganz im Gegenteil. Sie nötigt mich dazu, einen Weg zu suchen, die Marschroute zu planen, die Ruinen des Königreichs mit all ihren Türmen, Apparaturen, Brücken, Seilwinden und Plattformen zu erkunden, zu durchforsten. Eine ganze Weile lang muss man sich selbst einen Reim auf die Welt machen, zumal die Legende auf der Karte kryptisch bleibt und kaum Auskunft über die Symbole gibt, die hier und dort Geheimnisse andeuten - etwa versteckte Schatztruhen mit neuen Kleidungsstücken.

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Nur wer die Umgebung genau analysiert und den Majin in die Rätsel einbezieht, kommt weiter.
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Und das ist das Schöne an Game Republics Abenteuer: Oft stehe ich vor verschlossener Tür und muss akzeptieren, dass einfach kein Weg in den angrenzenden Bereich führt. Muss hinnehmen, dass das Umdrehen ein ständiger Begleiter ist. Ganz schön ungewöhnlich in der heutigen Spielwelt, die uns normalerweise alles so fein vorkaut, dass wir nur noch zu schlucken brauchen. Bäääh.

Erst wenn der Majin den Blitzzauber beherrscht, kann er uralte Apparaturen mit Strom versorgen – woraufhin sich steinerne Tore öffnen lassen. Sobald er Kraft seines Atems einen Windstoß entfacht, bringt er hängende Fässer zum Schwingen – die wiederum wichtig sind zum Überqueren von Angründen. Im Teamwork müssen wir Brücken drehend für den Sprung ausrichten oder Katapulte bedienen, um Felswände mit Geschossen zu sprengen. Dahinter gibt es wieder eine Handvoll Treppen und Türen. Und Treppen. Und Tore. Und Mauern. Schalter. Und erst wenn mein behäbiger Freund eine Feuerwand aufzusaugen imstande ist, wird der Durchgang „dort unten im Süden der Karte" frei. Nichts wie hin!

Nennt es „Backtracking“, nennt es „fürchterliches Hin-und-her-Gelatsche“, nennt es, wie ihr wollt. Ich kann auch verstehen, dass sich Daddeldieter aus München, der nach Feierabend entspannt dreißig Minuten zocken will, irritiert abwendet. Zwischen den Arealen auf den Laufwegen geschieht oft null bis wenig, bereits besiegte Gegner werden mitunter sogar wiederbelebt. Wie gesagt: eine bittere Pille in der Generation „Assassin's Creed“, wo alle paar Meter was Cooles passieren muss.

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So viel besser als Krach, Peng-peng und Donnern: Abschalten, hingucken und träumen...
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Mich stört's kaum. Oft stehe ich einfach am Fleck, gucke in den farbenfrohen, hohen Himmel, genieße den märchenhaften Soundtrack, die Stimmung, die durch Wände und Türme kriecht. Man sollte wohl genauso ein Träumer sein wie die Entwickler, damit einem klar wird: Die herrliche Ruhe in diesem Abenteuer ist manchmal so viel wertvoller als endloses Scheppern und Dröhnen. Teils fühlte ich mich angenehm an ICO erinnert, bei den wettergegerbten Mauern, den endlos scheinenden Gängen, den riesigen Leitern, dem Pfeifen des Winds.

Schön sind obendrein die seltenen Szenen, in denen die Helden ihre Zurückhaltung überwinden, sich unter einem dieser bläulich strahlenden Bäume niederlassen und reden. Hier wird der Majin auch als Charakter interessant, wenn kurze Zwischensequenzen im stimmungsvoll schattierten Scherenschnittstil seine Vergangenheit anreißen, seine Motivation hinter der Rettung eines vor die Hunde gegangenen Königreichs. Wer ihn ins Herz schließt, dürfte einige rührende, melancholische Momente erleben. Gefühlvoll und traurig. So ernst und bitter manchmal.

Auf in den Kampf

Was den Kampf angeht: erfreulich, dass mir das Spiel ab und zu die Wahl lässt. Auf Katzenpfoten anschleichen, eingeblendete Taste ins Pad brennen, schwupps – wird der ahnungslose Schattenkrieger rücklings durchbohrt. Allerdings lassen sich die Kreaturen viel zu schnell übertölpeln: Ich muss bloß hinter einen Felsen spurten, damit der Sichtkontakt abbricht, mich kurz verstecken und warten. Binnen Sekunden verliert der Gegner die Lust an mir und zieht wieder seine Bahnen. Der Schleichaspekt, den Game Republic immerhin halbwegs anschneidet, wird dadurch uninteressanter, als er sein müsste.

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Bereitwillig macht Majin den Rücken krumm. Zum Drüberweghopsen.
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Oder eben die harte Tour: holzen, bis alle umfallen. Was unheimlich schwer sein dürfte, sofern man den bulligen Begleiter nicht geschickt einbezieht. Ein Gegentreffer knabbert ordentlich Lebensenergie weg. Wer aufs Ausweichen pfeift und sich nicht in den Feindesrücken manövriert, wird schneller von einem zähflüssigen, teerartigen und tödlichen Schleim überzogen, als man sich fragen kann, warum eigentlich.

Wer mag, darf gern aufs Geratewohl losprügeln. Aber erwartet nicht viel: eine Taste zum Zuschlagen, eine zum schmissigen Davonhechten, eine für den Hüpfer. Drücke ich zwei Tasten gleichzeitig, prescht Tepeu flink und aggressiv nach vorn. Das sieht alles nicht nur unbeholfen aus, es gleicht obendrein einem Balanceakt auf den Messers Schneide. Umringt von Schattenkreaturen habe ich keine Chance, zumal es auch stärkere, hundeähnlich Exemplare gibt, die eine grobe Kelle schwingen.

Das tut Majin zum Glück ebenfalls. Eine Schultertaste öffnet ein überschaubares Befehlsmenü. Je nachdem, welches Objekt anvisiert ist, kann ich ihm befehlen, mir zu folgen, Feinde zu bearbeiten oder zu interagieren. Letzteres könnte so ziemlich alles sein, beispielsweise das Stellungbeziehen hinter einem riesigen Felsbrocken.

Als ich eine Gruppe Gegner anlocke, reicht ein Kommando, schon bringt mein Gefährte die runde Todesfalle ins Rollen und walzt sämtliche wie ein Rattenschwanz folgenden Bestien platt. Prächtiges Glücksgefühl. Außerdem kann der Majin ein lautes Brüllen ausstoßen, um Feinde zu betäuben, oder sie mit seinen monströsen Pranken zu Boden stoßen. Ist die Komboleiste gefüllt, genügt ein Tastendruck und mein Buddy wirft mich im hohen Bogen auf den liegenden Feind.

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Ohne den Riesen hat man in den Kämpfen kaum eine Chance.
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Es kracht einmal, als ich den Stab im Körper versenke, und zum zweiten Mal, als Majins Faust hinterherdonnert. Sieht durchweg klasse aus, aber letzten Endes fühlt sich das eine Spur zu anspruchslos an, fast automatisiert. Zumal die Kamera in diesen Situationen oft verrückt spielt und überall hinzeigt, auf Wände und Hindernisse, nur nicht auf den Gegner.

Majin ist kein übermächtiger Hau-alles-zu-Klump, sondern verletzlich: Ist er umringt von den Schattenkreaturen, springen sie ihm auf den Rücken, zotteln an ihm herum. Er ruft um Hilfe, während seine Energieleiste immer weiter zusammenschrumpft. Ich muss genauso auf ihn achten wie er auf mich. Ihm die Bestien prügelnd vom Leib halten, wenn wir erfolgreich sein wollen. Und umgekehrt, versteht sich.