Magic beinhaltet viele verschiedene Arten von Karten, die meisten lassen sich aber grob in diese Kategorien einteilen.

Länder (Lands)

Länder sind besonders, aber ein unvermeidlicher Bestandteil von Magic. Man kann beliebig viele von ihnen im Deck haben, während man von den meisten anderen Karten maximal 4 Exemplare im Deck haben kann. Sie kosten kein Mana, um ausgespielt zu werden, stattdessen gibt es eine andere Limitierung: Man kann (in der Regel) nur ein Land pro Zug ins Spiel bringen. Länder können auch gleich, wenn sie ins Spiel kommen, getappt werden. Wozu man Länder tappt? Jedes Land erzeugt beim Tappen Mana, und mit diesem bezahlt man die Kosten für andere Sprüche. Will man eine Kreatur spielen, die 3 Mana kostet, muss man in der Regel drei Länder haben und tappen.

Es gibt fünf normale Arten von Ländern, eine für jede der fünf Farben: Ebenen (weiß), Gebirge (rot), Inseln (blau), Wälder (grün) und Sümpfe (schwarz). Jedes dieser Länder erzeugt beim Tappen 1 Mana seiner jeweiligen Farbe – die meisten Zauber und Kreaturen benötigen eine bestimmte Menge farbiges Mana, um zu funktionieren. Es gibt auch spezielle Länder, die zusätzliche Effekte haben oder verschiedene Farben von Mana erzeugen können.

Länder ermöglichen interessante Taktiken, beeinflussen die Spieldynamik stark und können ein Magic-Match tatsächlich auch komplett entscheiden und einem Spieler das Genick brechen. Zieht man in einem Match sehr sehr wenige Länder, hat man starke Manaprobleme und kann keine Sprüche wirken. Zieht man zu viele Länder, hat man keine Sprüche, die man mit den ganzen Ländern wirken könnte. Es ist daher immens wichtig, für sein eigenes Deck eine gute Balance dafür zu finden, wie viele Länder man im Deck hat. Etwa ein Drittel des Decks ist ein guter Richtwert, aber manche Decks kommen auch mit mehr oder weniger Ländern gut aus. Grüne Decks beinhalten oft Karten zum frühen Finden und Ausspielen von noch mehr Ländern. Rot hat ein paar Mechaniken, mit denen Länder zerstört werden können – sehr gefährlich.

Kreaturen (Creatures)

Nahezu jedes Deck beinhaltet Kreaturen, denn sie sind die primäre Methode der Verteidigung und des Angriffs in Magic. Mechanisch am wichtigsten sind die folgenden Elemente der Kreaturenkarte: Rechts oben stehen die Manakosten. Die Land-Symbole zeigen an, wie viel Mana dieser bestimmten Farbe man braucht, die Zahl in grau hingegen, wieviel Mana einer beliebigen Farbe man braucht. Für den grauen Wert ist es einfach egal, welche Farbe das ist. Eine Karte beispielsweise, in deren rechter oberer Ecke eine 4 steht und daneben ist ein Wassertropfen abgebildet, kostet 5 Mana – ein blaues Mana (meistens durch das Tappen einer Insel gewonnen) und 4 einer beliebigen Farbe. Die 4 können wir auch mit blauem Mana bezahlen, müssen aber nicht.

Welche Art von farbigem Mana bezahlt werden muss, bestimmt übrigens auch die Farbe der Karte, was für manche Mechaniken interessant ist: Unser Beispiel oben wäre eine blaue Kreatur. Kreaturen, für die mehrere verschiedene Arten von farbigem Mana ausgegeben werden müssen, sind mehrfarbig, ihre Hintergrundfarbe auf der Karte ist gold-gelblich. Artefakte (wozu auch manche Kreaturen zählen) haben keine Farbe und ihre Manakosten können mit jeder Art von Mana bezahlt werden.

Magic Duels - Guide - Regeln, Spielfeld, Kartentypen, Keywords, Decks und mehr

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/7Bild 1/71/7
Magic Kreaturen können normalerweise nicht in dem Zug angreifen, in dem sie gespielt werden - der bläuliche Wirbel zeigt die Summoning Sickness an.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Unter der schönen Illustration und dem Typ der Kreatur (z.B. Zombie, Bestie oder Engel) ist ein weißes Feld. Bei Zaubersprüchen steht hier die Wirkung. Bei Kreaturen stehen hier zusätzliche Effekte und Regeln, etwa Eigenschaften wie Eile (bedeutet: die Kreatur kann schon in dem Zug angreifen, in dem sie ins Spiel kam) oder etwas speziellere Effekte, die keinen Eigennamen haben, wie "Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, zerstöre eine gegnerische Kreatur." Manche Kreaturen haben keine Zusatzeffekte. Schrift, die in diesem Feld auftaucht und kursiv ist, ist kein Regeltext, sondern erklärt entweder die Regeln genauer oder ist sogenannter "Flavor-Text" – kleine Fetzen von Lore, Hintergrundgeschichte, zur Kreatur passende Zitate und derlei mehr. Sie haben keine Bedeutung für die Spielmechanik.

Rechts unten stehen die Stärke und der Widerstandswert nach dem Schema X/Y, wobei X die Stärke und Y die Widerstandskraft ist. Was es mit Stärke und Widerstandskraft genau auf sich hat, erklären wir euch im Abschitt "Kampfphase" unter "Ablauf – Der Anfang, der Zug und die Phasen".

Packshot zu Magic DuelsMagic DuelsErschienen für PC, PS4 und Xbox One kaufen: Jetzt kaufen:

Es gibt auch noch speziellere Kreaturen, aber prinzipiell folgen die Kreaturen diesem Schema. Kreaturen sind die Säulen der allermeisten Decks, die primäre Art des Angriffs und der Verteidigung, und ihre speziellen Fähigkeiten und Sonderregeln erlauben mächtige Kombinationen, um den Feind zu besiegen.

Übrigens: Falls ihr eine Kreatur spielt, die legendär ist (es steht bei ihrem Kreaturentyp auf der Karte), beachtet, dass ihr nur eine dieser Kreaturen gleichzeitig auf dem Feld haben dürft. Das heißt: Ihr dürft von jeder Legende nur ein Exemplar gleichzeitig spielen. Mehrere unterschiedliche Legenden sind kein Problem.

Hexerei (Sorcery)

Hexereien sind Zauber, die nur während der zwei Hauptphasen (mehr dazu im Ablauf) gewirkt werden können, dann einen einmaligen Effekt haben und anschließend auf den Friedhof gelegt werden. Sie sind oft im Vergleich (vor allem zu Spontanzaubern) sehr mächtig und kosten relativ viel Mana. Sie können alle Arten von Wirkungen haben, von Kreatureninteraktion (Kreaturen schwächen, zerstören, verstärken, zurückrufen, ihnen Zusatzeffekte verleihen und vieles mehr) über direkten Schaden bis zu sehr unüblichen Effekten, die den Spielablauf komplett auf den Kopf stellen können. Abgesehen davon, dass man sie nur ein den Hauptphasen spielen kann und ihren Manakosten, gibt es kaum eine Grenze dessen, was man mit Hexerein anstellen kann.

Spontanzauber (Instant)

Spontanzauber sind, wie Hexereien, einmalige Effekte, die Karte geht danach auf den Friedhof. Der große Unterschied ist, dass Spontanzauber zu beinahe jedem Zeitpunkt gespielt werden können – auch und gerade, wenn eigentlich der andere Spieler am Zug ist. Auch sie können zahllose verschiedene Effekte beinhalten, es sind jedoch meistens Effekte, die davon profitieren, wenn sie in einer bestimmten Phase gespielt werden. Ein Beispiel: Wenn ein Spontanzauber einer befreundeten Kreatur mehr Stärke und Widerstandskraft gibt, kann man mit einer schwachen Kreatur angreifen. Dann wartet man ab, ob der Feind blockt oder nicht. Wenn er jetzt blocken würde, so dass unsere Kreatur zerstört werden würde, kann man die Verstärkung spielen, damit sie überlebt und den Blocker vernichtet.

Spontanzauber haben einen großen Anteil daran, dass die Struktur von Magic aufgelockert wird. Plötzlich stellt sich die Frage, ob man im eigenen Zug alles Mana verbrauchen soll, oder ob man sich nicht etwas aufsparen soll, um in der gegnerischen Phase einen Spontanzauber zu wirken. Oder behält man nur Mana, um zu bluffen und so den Feind zu falscher Vorsicht zu verleiten? Es gibt einige taktische Möglichkeiten.

Verzauberungen (Enchantment)

Verzauberungen sind Hexereien, die nicht auf den Friedhof wandern, sondern aufs Spielfeld gelegt werden, wo sie einen anhaltenden Effekt haben. Sie können eigene Kreaturen stärken, Feinde Schwächen und viele andere Effekte haben. Verzauberungen sind nützlich und teilweise schwer zu entfernen ohne einen entsprechenden Gegeneffekt, denn man kann sie nicht direkt angreifen.

Magic Duels - Guide - Regeln, Spielfeld, Kartentypen, Keywords, Decks und mehr

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublenden6 Bilder
Spontanzauber / Instants wie dieser hier können auch in der Gegnerphase eingesetzt werden.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Eine besondere Art von Verzauberungen sind Auren. Auren werden an Kreaturen angelegt und wirken sich auf diese Kreaturen aus, solange sie sie verzaubern. Viele Auren sind dazu da, eigene Kreaturen zu stärken und mit zusätzlichen Effekten zu versehen, aber viele haben auch ganz andere Effekte. Ein paar der berühmteren sind zum Beispiel die weiße Aura "Pazifismus", die an eine feindliche Kreatur angelegt wird und verhindert, dass diese angreift oder blockt. Die blaue Aura "Klaustrophobie" führt dazu, dass die verzauberte Kreatur getappt wird und nicht mehr in der Anfangsphase enttappt wird. Verzauberungen wandern auf den Friedhof (ihres Besitzers, auch, wenn sie auf der Feindesseite lagen), wenn die Kreatur, an die sie angelegt waren, das Spiel verlässt.

Ausrüstung (Equipment)

Ausrüstungen sind immer Artefakte, kosten also nur neutrales Mana, und werden, ähnlich wie Verzauberungen, aufs Schlachtfeld gelegt. Sie haben zusätzlich zu ihren Effekten eine Fähigkeit, bei der man Mana bezahlt, um sie auszurüsten, das heißt: Sie werden, ähnlich wie Auren, an Kreaturen angelegt, um sie zu verstärken. Der Unterschied ist nur, dass man sie durch nochmaliges Bezahlen der Ausrüstungskosten an andere Kreaturen anlegen kann. Sie bleiben auch auf dem Feld, falls die Kreatur, der sie angelegt sind, das Schlachtfeld verlässt.

Weltenwanderer (Planeswalker)

Weltenwanderer sind ganz besondere Karten – nicht so wirklich Kreaturen, sondern eher die Verkörperungen mächtiger Zauberer. Sie kommen ins Spiel mit Loyalitätsmarkern auf sich – so viele, wie rechts unten stehen. Auf jedem Weltenwandler stehen aktiviere Fähigkeiten, die seine Loyalitätsmarker bei Benutzung erhöhen oder senken. Man kann nur eine dieser Fähigkeiten pro Zug benutzen und auch nur dann, wenn man eine Hexerei spielen kann (in der Hauptphase). Oft erhöht die erste Fähigkeit die Marker, die zweite senkt sie leicht oder lässt sie auf derselben Ebene. Die dritte Fähigkeit ist in aller Regel sehr teuer, kann dafür aber meist das Match auf die eine oder andere Weise beenden.

Weltenwanderer können von Kreaturen während des Kampfes direkt angegriffen werden. Man kann diese Angreifer dann auch ganz normal blocken (wenn man denn Kreaturen hat), um den Schaden abzuwenden. Erleiden Weltenwandler Schaden, verlieren sie Loyalitätsmarker in der Höhe des erlittenen Schadens. Hat ein Weltenwandler keine Loyalitätsmarker mehr, verlässt er das Spielfeld und wird auf den Friedhof gelegt.

Inhaltsverzeichnis:

Inhaltsverzeichnis: