Keywords (manchmal auch Fähigkeitsworte, Keywörter, Schlüsselwörter u.ä. genannt) sind die Regelwörter, die auf Karten (meist Kreaturen) stehen und einen festen Effekt bedeuten – so muss man sie nicht jedesmal erklären oder ausschreiben. In Anfängereditionen und Spielen wie Magic Duels wird die Bedeutung der Keywords dennoch dahinter ausgeschrieben. Es gibt zahlreiche Keywords, viele davon sind wieder in Vergessenheit geraten oder waren nur für bestimmte Editionen gedacht. Einige aber haben einen festen Platz in Magic und werden euch öfter begegnen. An dieser Stelle erklären wir euch die wichtigsten Keywords und beschreiben euch die dazugehörigen Taktiken etwas genauer.

Fliegend (Flying)

Bedeutung: Diese Kreatur kann nur von Kreaturen mit "Fliegend" oder "Reichweite" geblockt werden.

Von der kleinsten weißen Möwe über blaue Phantome bis zu vampirischen schwarzen Dämonen: Zahllose Kreaturen in Magic fliegen. Blau, als die Farbe nicht nur des Wassers, sondern auch der Luft, spezialisiert sich besonders darauf. Fliegende Kreaturen sind oftmals entweder schwächer und recht billig zu spielen oder ziemlich stark und dafür recht teuer. Da sie schwer zu blocken sind, gehen sie auch eine gute Synergie mit Verzauberungen und Ausrüstung ein.
Rot und Grün haben die wenigsten fliegenden Kreaturen, doch auch hier findet man ab und zu welche. Gerade Grün neigt aber eher dazu, Riesenspinnen und derlei mit "Reichweite" zu haben – Grund dafür dürfte sein, dass Grün sehr einfache Möglichkeiten hat, seine Kreaturen immens stark zu machen und das in Kombination mit Flug einfach zu stark wäre. Was euch ja nicht davon abhält, ein grün-blaues Deck zu spielen...

Reichweite (Reach)

Bedeutung: Die Kreatur kann Kreaturen mit "Fliegend" blocken.

Boom. Simpel. Diese Kreaturen fliegen selbst nicht, können aber Kreaturen blocken, die fliegen. Wie das geht? Nun, Kreaturen mit Reichweite sind oftmals Bogenschützen, riesige Spinnen und derlei. Da kann man sich schon vorstellen, wie diese gegen fliegende Feinde vorgehen.
An dieser Beschreibung habt ihr es bestimmt schon gemerkt, aber: Kreaturen mit Reichweite sind in aller Regel grün.

Verteidiger (Defender)

Bedeutung: Kreaturen mit "Verteidiger" können nicht angreifen.

Diese Mechanik war ursprünglich mit einem Kreaturentyp assoziiert, nämlich mit Mauern. Dann wurden Mechaniken und Kreaturentypen getrennt und mittlerweile haben auch ein paar Nicht-Mauern "Verteidiger".
Man mag sich fragen, was der Quatsch soll – warum soll ich eine Kreatur mit einer Eigenschaft spielen, die meine Kreatur einschränkt? Nun, Kreaturen mit Verteidiger haben meistens einen hohen Verteidigungs- aber sehr niedrigen Angriffswert und sind – das ist der Knackpunkt – oftmals geradezu läppisch billig. Das heißt, man kann sie früh und / oder en masse spielen und sich so eine Verteidigung aufbauen, die der Feind schlecht durchbrechen kann. Wen interessiert, ob er einen 3/4er hat, wenn man selbst eine Mauer mit 0/5 hat. Gut, sie wird den Angreifer nicht beseitigen – aber ohne weiteres kommt er eben auch nicht durch. Die guten Verteidigungswerte und Manapreise machen die Einschränkung für defensive Decks mehr als wett. Und spätestens bei Karten wie "Mauer der Engel" merkt man das – die kostet zum Beispiel nur zwei Mana, hat 0/4... und kann fliegen.
Die offensiveren Farben, wie Rot und Schwarz, haben weniger Verteidiger als Weiß, Blau und Grün. Allerdings gibt es einige Artefakt-Mauern, die also demzufolge in jedem Deck unterkommen.

Erstschlag (First Strike)

Bedeutung: Kreaturen mit Erstschlag fügen ihren Schaden vor allen anderen zu.

Das bedarf vielleicht einer kleinen Erklärung. Aller Schaden, der normalerweise ausgeteilt wird, passiert gleichzeitig – weswegen sich im Kampf zum Beispiel Kreaturen wie ein 5/2er und ein 2/1er gegenseitig zerstören würden. Was "Erstschlag" macht: Es erschafft sozusagen eine Kampfphase vor diesem Zeitpunkt, in der exklusiv nur Kreaturen mit Erstschlag angreifen – und somit früher dran sind als ihre normalen Kollegen. Was in unserem Szenario bedeuten würde, dass unser 2/1er den 5/2er zerstört, bevor dieser überhaupt reagieren kann. Da könnte er auch 18/2 sein, es würde keinen Unterschied machen. Wenn er hingegen 5/3 wäre... nun, dann würde er den Erstschlag überleben und anschließend den 2/1er wegboxen.
Erstschlag findet man meistens bei Weiß und Rot, seltener bei Schwarz und höchst selten bei Grün und Blau.

Doppelschlag (Double Strike)

Bedeutung: Kreaturen mit Doppelschlag fügen sowohl Erstschlagschaden als auch normalen Schaden zu.

Okay, jetzt wird es richtig eklig: Nachdem eine Kreatur mit Doppelschlag in der Erstschlagphase ihren Schaden ausgeteilt hat, schlägt sie einfach nochmal zu, diesmal in der normalen Schadensphase. Wenn wir wieder zu unserem Beispiel gehen: Der 2/1er, nachdem er den 5/2er ohne Gegenwehr getötet hat, könnte er jetzt noch eine zweite Kreatur, die ihn geblockt hat, angreifen. Alternativ könnte ein 2/1er mit Doppelschlag auch eine Kreatur mit 4 Widerstandskraft zerstören. Oder, ebenfalls sehr beliebt und mächtig: Wenn man es schafft, mit einer Kreatur mit Doppelschlag den gegenerischen Spieler direkt anzugreifen und nicht geblockt zu werden, lohnt es sich sehr, diese Kreatur kurzzeitig aufzupumpen und so ein Maximum an Schaden rauszuholen – hat der Doppelschläger 5 Stärke, kommen einfach mal 10 Schaden auf den Feind zu. Oder man kombiniert mit Effekten wie Lebensverknüpfung, um richtig viel Heilung zu erhalten. Wichtig ist aber: Eine Kreatur mit Doppelschlag, die geblockt wird, fügt mit ihrem zweiten Schlag, auch, wenn die blockende Kreatur zerstört würde, dem feindlichen Spieler KEINEN Schaden zu. Der zweite Schlag verpufft quasi.
Doppelschlag ist seltener als Erstschlag, aber zwischen den Farben fast genauso verteilt – das heißt, bei Rot und Weiß sind eure Chancen am besten, dieses Keyword zu finden.

Trampelschaden (Trample)

Bedeutung: Wird eine Kreatur mit Trampelschaden geblockt, fügt sie die überschüssige Stärke dem feindlichen Spieler als Schaden zu.

Das bedeutet einfach nur: Falls euer Angreifer mehr Stärke hat als der Blocker Widerstandskraft, dann wird der Schaden nicht komplett geblockt, sondern der überschüssige Rest "schwappt über" und richtet beim gegnerischen Spieler Schaden an. Wird also z.B. Ein 8/8er mit Trampelschaden von einem 3/3er geblockt, zerstört er diesen und fügt dann dem Spieler noch 5 Punkte Schaden zu. Ohne Trampel würde zwar der Blocker zerstört, der Rest der Stärke würde aber verpuffen.

Magic Duels - Guide - Regeln, Spielfeld, Kartentypen, Keywords, Decks und mehr

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Zahlreiche verschiedene Kreaturen gibt es - wenn ihr die Keywords lernt, könnt ihr sie schneller einschätzen.
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Das klingt sehr situationsabhängig, weil man natürlich starke Kreaturen dafür braucht. Aber die meisten Trampler sind von Hause aus sehr stark und haben hohe Angriffswerte.
Trampelschaden ist quasi die exklusive Domäne von Grün, hier findet man die Mechanik aber recht häufig. Trampeln ist in viele ihrer größeren Kreaturen mit eingebaut. Grün hat auch viele Zauber, sowohl Hexerei als auch Spontanzauber, die Kreaturen +X/X geben und zusätzlich Trampelschaden, um den Feind zu überrollen.

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Aufblitzen (Flash)

Bedeutung: Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, an dem du einen Spontanzauber spielen könntest.

Also fast immer. Würde nicht so viel Sinn ergeben, aber: Aufblitzen kommt eigentlich nur bei Kreaturen vor, oft und gerne in Kombination mit einer "Wenn diese Karte ins Spiel kommt..." Fähigkeit. So kann man den Feind in der Kampfphase mit einem Zusatzeffekt überraschen und kriegt außerdem einen weiteren Kämpfer aufs Feld.
Aufblitzen findet man oft bei Blau, die ja eh sehr trickreich spielen, seltener bei Weiß und Grün.

Fluchsicher (Hexproof)

Bedeutung: Kann nicht das Ziel von Sprüchen oder Fähigkeiten sein, die der Gegner kontrolliert.

Ist meist auf Kreaturen zu finden. Egal ob Hexerei, Spontanzauber, aktivierte Fähigkeit von Kreaturen, Ausgelöster "Wenn"-Effekt – solange es darum geht, dass der Feind ein Ziel aussuchen muss, kann eine Kreatur mit Hexproof nicht gewählt werden. Wirkt leicht übermächtig, hat aber seine Einschränkungen. Wie alle anderen Effekte wirkt auch dieser erst, sobald die Kreatur das Feld betritt, sie kann also gekontert werden durch einen blauen Spruchl. Sie ist auch anfällig gegen Masseneffekte – wenn also z.B. "Zorn Gottes" gespielt wird (zerstört alle Kreaturen, ohne ein Ziel zu wählen), dann ist die fluchsichere Kreatur auch dran. Das gilt ganz allgemein für alle Gruppeneffekte. Auch, wenn z.B. der Gegner einen zwingt, Kreaturen zu opfern und man keine Wahl hat, als den Fluchsicheren zu nehmen, beißt dieser ins Gras.
Fluchsicher findet man allermeistens bei Grün, seltener bei Blau.

Verhüllt (Shroud)

Bedeutung: Kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.

Wie "Fluchsicher", gilt allerdings nicht nur für den Feind, sondern auch für euch. Ihr werdet diese Kreatur niemals für irgendeinen Effekt auswählen können. Ausnahme ist wiederum, dass euch der Feind durchaus zwingen kann, sie zu opfern, wenn ihr keine Wahl habt. Auch Zauber ohne Ziel, also gegen Gruppen / alle, treffen natürlich weiterhin. Verhüllte Kreaturen sind oft etwas preisgünstiger als fluchsichere.
Verhüllung ist selten, ihr findet es am ehesten bei Grün, Blau und Weiß.

Einschüchtern (Intimidate)

Bedeutung: Die kreatur kann nicht geblockt werden außer von einer Artefaktkreatur oder einer Kreatur, die eine Farbe mit ihr teilt.

Früher gab es eine exklusiv für schwarz vorgesehene Variante namens "Furcht", und auch heute ist "Einschüchtern" meistens auf schwarzen Karten zu finden. Sagen wir, eine schwarze Kreatur hat "Einschüchtern" – sie kann nun nur von schwarzen Kreaturen oder Artefaktkreaturen geblockt werden, von nichts sonst. Mächtig und schwer zu kontern – es sei denn,d er Feind spielt dieselbe Farbe wie ihr, dann wird die Fähigkeit etwas witzlos.

Landtarnung

Bedeutung: Solange der Gegner ein Exemplar des benannten Landes im Spiel hat, ist diese Kreatur unblockbar.

Ihr werdet nie "Landtarnung" auf einer Karte lesen, dafür aber "Inseltarnung", "Sumpftarnung" usw. Der Effekt ist simpel: Hat eine Kreatur Inseltarnung und der Gegner kontrolliert eine Insel, dann kann diese Kreatur nicht geblockt werden.

Eile (Haste)

Bedeutung: Die Kreatur kann Angreifen und Tap-Effekte nutzen in dem Zug, in dem sie ins Spiel gekommen ist.

Normalerweise haben Kreaturen die sogenannte "Summoning Sickness", wenn sie auf das Spielfeld gerufen werden – sie können zwar blocken oder Fähigkeiten nutzen, zu denen sie nicht getappt werden müssen, aber angreifen oder getappt werden können sie nicht. Bei Kreaturen mit Eile ist das anders – beschwört sie in der ersten Hauptphase, und sie können gleich anschließend angreifen oder ggf. ihre Tap-Effekte nutzen. Das ist natürlich besonders stark, wenn die Kreatur einen hohen Angriffswert hat, und rein zufällig ist das bei vielen Kreaturen mit Eile der Fall.
Rot ist berühmt dafür, Eile zu benutzen und so den Feind zu überrennen, bevor dieser auch nur reagieren kann.

Wachsamkeit

Bedeutung: Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.

Normalerweise muss man sich quasi entscheiden, ob man mit einer Kreatur angreifen oder verteidigen will. Greift man an, wird die Kreatur getappt und man kann sie im Zug des Feindes nicht mehr als Blocker benutzen. Mit "Wachsamkeit" ist das kein Problem: Die Kreatur greift an, wird aber nicht getappt, und kann anschließend (vorausgesetzt natürlich, sie überlebt den Kampf) immer noch blocken. Es gibt auch ein paar Effekte, die sich nur auf getappte Karten spielen lassen, vor denen diese Mechanik natürlich ebenfalls schützt. Übrigens können wachsame Kreaturen natürlich trotzdem getappt werden durch bestimmte Fähigkeiten und Zauber.
Wachsamkeit ist nahezu ausschließlich bei Weiß zu finden. Blau kann den Effekt auf Umwege durch Zauber und Fähigkeiten produzieren.

Ruhm X (Renown)

Bedeutung: Fügt diese Kreatur dem Spieler Kampfschaden zu, werden X +1/+1 Marken auf sie gelegt, sofern noch keine +1/+1 Marker auf ihr liegen.

Keine sehr verbreitete Mechanik, aber neu im Set Origins, um das sich Magic Duels momentan dreht, deswegen werdet ihr sie aktuell häufiger sehen. Ruhm kommt immer mit einer Zahl dahinter vor, meistens ist diese Zahl 1, in Einzelfällen aber auch mal deutlich höher. Schafft es die Kreatur, den feindlichen Spieler im Kampf zu verwunden, egal, wie groß die Wunde ist, werden permanent +1/+1 Marker auf sie gelegt, ihre Stärke und Widerstandskraft erhöhen sich also um einen gewissen Wert. Der Effekt tritt nicht auf, wenn bereits +1/+1-Marker auf der Kreatur liegen, sodass man eine einzelne Kreatur mit Ruhm nicht weiter aufpumpen kann. Dennoch ist der Effekt beachtlich – vor allem in Kombination mit Flug, Einschüchtern, Trampelschaden und ähnlichen Effekten.
Man findet Ruhm meistens bei Weiß und Grün.

Bedeutung: Fügt diese kreatur Kampfschaden zu, erhält ihr Besitzer genau so viel Leben hinzu.

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