In Magic Duels spielen beide Spieler abwechselnd. Am Anfang gibt es eine Besonderheit im Ablauf, danach ist der Ablauf, bestimmte Änderungen durch Karten mal ausgenommen, immer gleich.

Der Anfang eines Spiels

Beide Spieler platzieren ihr Deck von Karten (mindestens 60 Karten dick, meistens auch nicht mehr) in der Bibliothek. Eine Münze wird geworfen, um zu bestimmen, wer anfängt. Beide Spieler ziehen sieben Karten, ihre erste Hand. Hier gibt es eine Sonderregel, den sogenannten "Mulligan", dazu mehr weiter unten. Der Spieler, der als erster dran ist, verzichtet bei seinem ersten Zug darauf, eine Karte zu ziehen – das ist ab dem nächsten Zug anders und die letzte Besonderheit. Ab nun folgen alle Züge demselben Schema.

Der Zug und die Phasen

Ist ein Spieler am Zug, durchläuft er nacheinander immer die gleichen Phasen.

Anfangsphase

Ganz zu Beginn treten Effekte von Karten in Kraft, die explizit "am Anfang des Zuges" passieren. Danach werden Karten, die getappt sind (sie wurden zuvor auf die Seite gedreht, weil sie verwendet worden sind) wieder enttappt (wieder aufgerichtet, sodass sie wieder zum Einsatz bereit sind). Es folgt die Versorgungsphase – die Wunden der Kreaturen aus der vorherigen Runde heilen. Dann wird vom Spieler eine Karte gezogen.

Erste Hauptphase

Die Hauptphase ist üblicherweise diejenige, in der Karten ausgespielt werden. Die Spieler tappen Länder, um Mana zu generieren, und bezahlen mit diesem Mana die Kosten für Karten auf ihrer Hand, die sie dann ins Spiel bringen dürfen. Generell dürfen alle Arten von Zaubern in dieser Phase gewirkt werden. Üblicherweise spielst man, falls man eines auf der Hand hat, in dieser Phase auch ein Land von seiner Hand aus.

Kampfphase

In der Kampfphase kann man seinen Kreaturen befehlen, den Feind anzugreifen. Man bestimmt kein direktes Ziel für den Angriff – Kreaturen versuchen immer, den gegnerischen Spieler anzugreifen (Es sei denn, er hat einen Weltenwandler - diesen kann man alternativ zum Spieler als Ziel anwählen.). Wenn man eine Kreatur zum Angreifer ernennt, wird sie dabei "getappt" – auf die Seite gedreht. Kreaturen, die erst in diesem Zug (also in der ersten Hauptphase, gerade eben) beschworen wurden, können noch nicht angreifen, sondern müssen bis zum nächsten Zug warten.

Sind die Angreifer bestimmt und der angreifende Spieler zufrieden, beginnt die Blockphase. Der Spieler, der angegriffen wird (und eigentlich nicht am Zug ist), bestimmt, ob er mit seinen eigenen Kreaturen "blocken" will. Blocken bedeutet, dass seine Kreaturen sich den Angreifern in den Weg stellen und so den Angriff auf den Spieler verhindern. Jede Kreatur, die geblockt wird, richtet am feindlichen Spieler keinen Schaden an, stattdessen kämpfen nun die angreifenden und blockenden Kreaturen gegeneinander. Mehrere Blocker können einen Angreifer blockieren. Blocker werden beim Blocken nicht getappt. Bereits getappte Kreaturen können nicht blocken.

Magic Duels - Guide - Regeln, Spielfeld, Kartentypen, Keywords, Decks und mehr

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Hier wird eine Kreatur geschickt, um den Feind anzugreifen. Der hat keine Kreaturen, um zu blocken, und wird also wahrscheinlich gleich Schaden fressen.
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Als nächstes wird der Schaden ausgeteilt. Kreaturen haben eine Stärke und Widerstandskraft, dargestellt durch kleine Zahlen in der rechten unteren Ecke ihrer Karte nach dem Schema X/Y. Eine Kreatur mit 3/4 zum Beispiel hat eine Stärke von 3 und eine Widerstandskraft von 4. Jede Kreatur verursacht so viel Schaden beim Kampf, wie sie Stärke hat. Wurde sie nicht geblockt, wird der Schaden dem angegriffenen Spieler von den Lebenspunkten abgezogen. Wurde sie geblockt oder blockt sie selbst, wird der Schaden von der Widerstandskraft der Kreatur abgezogen, mit der sie kämpft. Angreifer und Blocker fügen sich also gegenseitig Schaden zu, der jeweils von ihrer Widerstandskraft abgezogen wird.

Wichtig und anfangs nicht ganz leicht nachzuempfinden ist: Natürlich plant man die Kampfaktionen hintereinander und führt sie auch der Übersichtlichkeit halber nacheinander durch, aber:

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Sie passieren komplett gleichzeitig.

Niemand ist beim Kämpfen zuerst dran (wie immer, es gibt Sonderregeln, aber wir reden von "normalen" Kreaturen) oder zuletzt. Deswegen verwunden sich Kreaturen gegenseitig und es ist nicht so, dass man jemanden durch Reihenfolge aus dem Weg räumen kann, bevor er Schaden im Kampf anrichtet.

Erreicht die Widerstandskraft einer Kreatur 0, wird sie zerstört und auf den Friedhof gelegt. Die Überlebenden ziehen sich verwundet aus dem Kampf zurück. Diese Wunden sich nicht permanent – sie werden in der nächsten Versorgungsphase des Spielers, dem die verwundeten Kreaturen gehören, wieder geheilt.

Machen wir ein kleines Beispiel: Wir sind am Zug, in der Angriffsphase. Wir haben drei Kreaturen, sie haben die Werte 2/2, 1/1 und 3/4. Wir entscheiden uns, den Feind mit all diesen Kreaturen anzugreifen, sie werden getappt und greifen an. Er wiederum entscheidet sich, mit seinen eigenen Kreaturen zu blocken.

Er blockt unsere Kreatur, die 2/2 hat. Er bestimmt eine Kreatur als Blocker, die 2/1 hat. Sie wird nicht getappt.

Er blockt unsere Kreatur, die 3/4 hat. Er bestimmt zwei Kreaturen als Blocker, die 2/4 und 1/1 haben. Sie werden nicht getappt.

Unseren Angreifer mit 1/1 blockt er nicht. Warum nicht? Nun, vielleicht hat er keine Kreatur mehr. Oder er hat eine, aber sie ist getappt, weil er selbst mit ihr in der letzten Runde angegriffen hat.

Der Schaden passiert (rein mechanisch passiert er gleichzeitig). Unser 2/2-Angreifer und sein 2/1-Blocker fügen sich gegenseitig 2 Punkte Schaden zu. Da sie beide 2 Schaden machen aber nur jeweils 2 bzw. 1 Punkte Widerstandskraft haben, zerstören sie sich gegenseitig. Beide werden auf den Friedhof ihres jeweiligen Besitzers gelegt.

Der 1/1-Angreifer ist nicht geblockt worden. Er fügt seinen Schaden dem feindlichen Spieler zu. Wenn dieser vorher 20 Lebenspunkte hatte, hat er jetzt nur noch 19. Hatte er vorher nur 1 Lebenspunkt, hat er jetzt 0 und das Spiel verloren.

Unser 3/4-Angreifer wurde von zwei Kreaturen geblockt: 2/4 und 1/1. Hier gibt es eine Besonderheit: Wird ein Angreifer von mehreren Kreaturen geblockt, darf der angreifende Spieler selbst bestimmen, wie er den Schaden zwischen den Blockern aufteilt. Wir entscheiden uns, dem 1/1 einen Schaden von 1 zuzufügen und den Rest, also 2 (wir hatten ja 3 Stärke) fügen wir dem 2/4 zu.

Der 1/1 erleidet einen Schadenspunkt, wird also zerstört und wandert auf den Friedhof. Der 2/4 erleidet 2 Schadenspunkte und ist verwundet, er hat jetzt 2/2 bis zur nächsten Versorgungsphase seines Spielers. Unser 3/4 erleidet 1 Punkt Schaden vom 1/1 und 2 Punkte Schaden vom 2/4. Er ist verwundet und hat nun 3/1 bis zur nächsten Versorgungsphase seines Spielers.

Nun ziehen sich alle Kreaturen aus dem Kampf zurück.

Zweite Hauptphase

Es folgt eine zweite Hauptphase, in der man, wie in der ersten, alle beliebigen Zauber spielen kann. Das hat mehrere taktische Vorteile. Da man nun das Kampfergebnis weiß, kann man besser einschätzen, ob man z.B. für die nächste Runde noch zusätzliche Kreaturen spielen sollte. Die Wechselwirkung mit besonderen Zaubern und Fähigkeiten, auf die wir gleich zu sprechen kommen (sogenannte Spontanzauber / Instants), erlaubt uns außerdem, einzuschätzen, ob wir unser restliches Mana, falls wir noch welches haben, ausgeben oder für den Zug des Gegners sparen sollten.

Endphase

Der Zug endet jetzt. Es ist die letzte Gelegenheit für Spieler, zu agieren (Spontanzauber / Kreaturenfähigkeiten zu aktivieren). Danach treten noch die Effekte in Kraft, die explizit "am Ende eines Zuges" passieren, dann ist die Runde vorbei und der andere Spieler ist mit seinem Zug dran. Das Schema wiederholt sich nun, bis ein Spieler den anderen besiegt hat.

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