Der Job des Spieleredakteurs ist kein Wunschkonzert, und doch: Manchmal, wenn wir uns rechtzeitig melden, können wir auch mal ein Spiel testen, das tatsächlich auf unserer Wunschliste stand, anstatt schon wieder „Abenteuer auf dem Reiterhof 4: Jetzt wird's pferdvoll“. Ich hab dieses Jahr meinen Wunsch an Chefredakteurs-Fee Gregor für Mafia III verballert – ein Spiel, das mir über das gezeigte Material im Vorfeld recht sympathisch wurde: Ein junger Afro-Amerikaner in New Orleans (heißt im Spiel New Bordeaux, ist aber recht unverschleiert The Big Easy) tritt eine Rachestory gegen niemand geringeren als die italienischen Mobster an, die seine Adoptivfamilie auf dem Gewissen haben. Es geht hart zur Sache, in vielerlei Hinsicht. Kugeln landen in Köpfen, Messer in Bauchfett, Leichen in Alligatorenschnauzen in den Bayous.

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Wenn wir schon dabei sind, aus dem Nähkästchen zu plaudern, noch etwas über den Job des Spieleredakteurs: Wenn wir (nicht „wir“ bei gamona, sondern die Gamingpresse gesamt) ein Testmuster erst zum Release kriegen, läuten alle Alarmglocken. Nicht immer, aber doch häufig, bedeutet das nämlich, dass der Publisher befürchtet, die Rezensionen könnten sich negativ auf die Vorbestellungen und Initialkäufe auswirken. Mafia III kam international am Abend vor dem Release in den Redaktionen an – nicht genug Zeit für einen seriösen Test zum Release. Was also ist los?

Lassen wir die Katze beziehungsweise den Sumpfalligator aus dem Sack: Mafia III ist leider nicht sehr gut. Ich würde nicht einmal das Wort „gut“ benutzen. Ich würde sagen „okay“. So hart am negativen Rand der Skala, dass es auffällt, dass es im Vergleich zum Rest hochgradig professionell gestrickter Open-World-Titel richtiggehend mies wirkt. Erst recht natürlich, wenn man es gegen das Brimborium im Vorfeld gegenrechnet, die PR, die Werbung, sogar Plakate und und und. Es ist eine interessante Frage, wann 2K wohl genau die Glühbirne aufging, dass sie nicht den erwarteten Megakracher an der Hand haben würden. Aber das gehört nicht hierher.

Was hierher gehört: eine Warnung. Mafia III versucht, mit einem großen Namen, einem unleugbar interessanten Szenario und Schauplatz und einigen wuchtigen Zwischensequenzen und Brutalo-Animation gleichermaßen zu blenden, sich größer zu machen, als es spielerisch dann letztendlich ist. Tatsächlich aber ist es eine Melange aus solidem Deckungsgeballer von der Stange, unterdurchschnittlichen Stealth-Mechaniken und einer geradezu absurd gleichförmigen Spiel- und Missionsstruktur, die wirklich allerspätestens ab der zweiten Spielhälfte die Augen rollen und die Lider sinken macht.

Mafia III - Der langweiligste Mardi Gras aller Zeiten

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Es geht alles so vielversprechend los und gerade die Geschichte hat durchaus ihre Momente. Alles andere nutzt sich hingegen unheimlich schnell ab und versackt schließlich im Mittelmaß.
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Dabei könnte alles so schön sein. Die Geschichte um den Vietnamveteranen Lincoln Clay, der nach seiner Rückkehr im Jahr 1968 seine Familie an einen italienischen Mafioso verliert und sich nun rächen will, indem er dessen Imperium mithilfe anderer gebrannter Kinder (darunter Mafia-II-Protagonist Vito Scaletta – noch so ein Bauernfänger-Trick) von unten her aufrollt, ist flott erzählt, mit guten Charakteren, soliden Dialogen und einem Dokumentar-Flashback-Stil, den man so auch nicht jeden Tag sieht. Gerade Lincolns Kompagnons, darunter der suave CIA-Informant Donovan und der alternde irische Lebemann Thomas Burke, machen eine Menge her, und im Laufe der Zeit trifft Clay auch in den Reihen der Feinde auf illustre Gestalten.

Doch der Weg durch diesen Plot ist zu großen Teilen das genaue Gegenteil von dem, was ein Spiel sein sollte und erinnert vielmehr an einen Spaziergang durch den Sumpf: beschwerlich, ermüdend und überall sind Rassisten und Alligatoren. Ersteres ist übrigens kein Witz. Zwar haben Entwickler Hangar 13 die Wahrheit gesagt, dass es in der Handlung nicht primär um den natürlich im Süden der 60er-USA vorherrschenden Rassismus gehen werde, aber wer empfindlich reagiert, wenn er im Verlaufe eines Spiels mehrere hundert mal „Nigger“, „Spade“, „Coon“, „Boy“ und ähnliches genannt wird, sollte Mafia III schon aus diesem Grund meiden.

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Nicht, dass es nicht auch andere Gründe gäbe. Anfangs ist eigentlich alles ganz schick, wenn man mal davon absieht, dass die Grafik nicht auf dem Niveau anderer vergleichbarer Titel ist, mit steifen Figuren, relativer Tristesse in der Welt und ähnlichem. Doch das Spiel bockt zunächst. Vor allem das satte Waffengefühl macht die Ballereien schön knackig, wenn auch die Feinde durchschaubar schematisch und doof agieren. Sie sagen laut jeden Schritt an, den sie machen, benutzen immer dieselben Taktiken und schnell hat man sie um den Finger gewickelt. Doch jemandem eine Schrotladung ins Gesicht oder ein Kampfmesser in die Kehle zu jagen macht Laune. Ein bisschen schade ist es um die vorgefertigten Todesanimationen. Da kann man ungläubig bestaunen, wie zwei Feinde vom selben Molotowcocktail in Brand geraten und komplett synchron nebeneinander denselben gescripteten Todestanz abziehen. Bitte, wir sind doch nicht bei Soldier of Fortune.

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Autos und Schusswaffen haben ordentlich Wumms, immerhin.
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Stealth hingegen ist von Anfang an völliger Mist. Folgendes Szenario: Clay klebt hinter einer Ecke, vor ihm stehen drei (oder beliebig viele) Widersacher. Clay kann nun pfeifen, um Aufmerksamkeit zu erregen. Was jetzt folgt, ist so zuverlässig wie eine Atomuhr: Genau eine der Nasen kommt angetrottet und wird von Clay hinter die Deckung gezogen und erdolcht. Die Kollegen, obwohl sie in Sichtreichweite sind, kriegen das nicht mit. Clay pfeift wieder, nun schlurft der zweite los und kriegt, obwohl er quasi über die Leiche seines Vorgängers stolpert und in seinem Blut ausrutscht, nichts gebacken, bis auch er einen Hirschfänger in der Aorta hat. Dasselbe für den dritten, dasselbe bis in die Unendlichkeit. Die allgemeine Blingschleichigkeit der bösen Buben sorgt übrigens dafür, dass man auch ohne Flüstertrick problemlos alle Holzköpfe verwirren und dann ausschalten kann. Hab... hab ich was verpasst? Habe ich eine Zeitreise zurück in die 90er gemacht, als im Stealthgenre derlei noch passieren durfte?

So jedenfalls, mit nettem Geballer und unfassbar schlechtem Geschleiche, bestreitet man die ersten Missionen. Und dann... oh je, und dann. Man macht immer wieder dasselbe. Jeder Abschnitt der Story ist gleich gestaltet: Für Clays Leutnants Vito, Cassandra und Burke muss man feindliche Einrichtungen übernehmen. Das Schema ist folgendes. Erste Mission: Alle Feinde an einem Ort töten, nur den Informanten bis zum Schluss lassen, diesen dann verhören. Zweite Phase: In den so in Erfahrung gebrachten Örtlichkeiten alle Feinde töten und so viel Schaden wie möglich anrichten, indem man die entsprechenden Waren (je nach Story-Abschnitt Drogen, Waffen, illegaler Schnaps usf.) zerstört und Geld klaut. Nebenbei kann man auch die persönliche Leibgarde des aktuellen Obermotzes ausdünnen. Letzte Phase: Wenn der entsprechende gegnerische Leutnant, Capo oder sonstwas, dem man gerade in die Suppe gespuckt hat, den hässlichen Hals reckt – hingehen, alle Feinde töten, dann den Boss entweder töten oder rekrutieren. Dann übergibt man den Laden einem von Clays eigenen Leuten, das wiederholt man, bis sich der nächsthöhere Boss zeigt und dann folgt endlich die nächste richtige Storymission. Von denen gibt es dementsprechend auch eher wenige.

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Wenn ihr Mafia III auch nur eine halbe Stunde gespielt habt, wisst ihr, was jetzt passiert.
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All das ist so. Wahnsinnig. Langweilig. Versteht mich nicht falsch, in der ersten Phase des Spiels ist es noch toll. Man ist ohnehin noch aufgeputscht vom Soundtrack (es ist schwer, ein Spiel nicht zu mögen, das einen mit Hendrix' Version von „All along the Watchtower“ begrüßt), die Action sitzt und man ist investiert. Doch spätestens, aber wirklich allerspätestens, wenn man alle drei Unterbosse von Clay beisammen hat, das Spielchen also schon dreimal getrieben hat, und dann feststellt, dass sich auch in der nächsthöheren Ebene der Feindeshierarchie nichts neues tut, ist die Verzweiflung mehr als groß. Es ist vollkommenst Jacke wie Hose, ob meine Widersacher Rednecks, italienische Gangster oder Mitglieder der Southern Union (die Spielversion des Ku Klux Klan) sind, es ist wortwörtlich immer genau das gleiche Erlebnis. Nicht einmal die Action erlebt eine Steigerung oder auch nur Veränderung. Stumpf upgraden alle Gegner ihre Waffen in bessere Versionen, behalten aber dieselbe Sumpf-KI, und schon bald hat dann eben auch Lincoln die besseren Ballermänner, die sich aber auch nicht besser anfühlen. Übrigens: Sowohl Upgrades als auch Geld, das man von Clays drei Pappnasen für die Übernahme von Geschäften kriegt, sind komplett wertlos. Braucht man nie, machen auch keinen Spaß, entwerten daher das Grundgerüst des Spiels zusätzlich.

Beinahe ein totaler Schlag ins Sumpfwasser, aber auf jeden Fall nach all dem Aufgebausche eine herbe Enttäuschung, die weder Neues noch echte Qualität bietet.Fazit lesen

Es gäbe noch viel zu sagen, und das wenigste davon wäre positiv. Lasst mich daher noch die letzte große Sache ansprechen: die Open World. Wir hatten sie optisch schon am Wickel, doch viel eklatanter ist, dass ich seit Jahren keine offene Welt gesehen habe, die so ungenutzt blieb. Es gibt keine alternativen Nebenmissionen, alles, selbst optionale Quests, sind der Hauptstruktur unterworfen. Es gibt ein paar sinnfreie Collectibles und... das war's. Nichts zu entdecken, keine Nebenaktivitäten, keine Minispiele, kein Customizing der Hauptfigur, nichts freizuschalten, nichts. Mafia III hat seine Open World insgesamt etwa so nötig wie L.A. Noire, nur war das Spiel wenigstens hübsch. Auch hier fühlt man sich – wie beim Deckungsgeballer, wie beim Schleichen – eher in die Zeiten aus den Anfängen der jeweiligen Genres zurückversetzt, und selbst da fallen einem jeweils Beispiele ein, die es besser gemacht haben.

Man sollte es nicht glauben, aber Mafia III ist kein Totalausfall. Es ist allerdings insgesamt einfach verdammt unnötig, weil es absolut nichts eigenes oder neues bietet und gleichzeitig aber alles, wirklich alles schlechter macht als seine Konkurrenz. Etwas Solidität, und selbst die nicht beständig, reicht nicht, um moderne Spieler zu unterhalten und eine Empfehlung zu erhalten.