Neulich im Filmclub: Jimmy Conway zündet sich bedächtig eine Zigarette an und tritt dann in einen luxuriösen Nachtclub ein. Die Herrschaften sind hier äußerst adrett gekleidet, das Ambiente mindestens genauso stilvoll. An der Bar warten gute Freunde. Tommy, ein Kumpel aus Kindertagen, unterhält wie immer die gesamte Truppe, wie so oft auf Kosten von Henry, dem jungen Aufsteiger.

Es werde heftige Worte gewechselt, schmutzige Witze gerissen, und doch klopft ein jeder zum Abschied brüderlich auf die Schulter des anderen. So ist das unter guten Kumpels. Danach geht’s heim zu Mutti – die hat nicht nur die Hosen an, sondern macht auch noch die beste Pasta. In ganz Chicago. Sollte jemand anderer Meinung sein, werden die Schuhe etwas gepolstert. Mit Zement.

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Goodfellas im Casino des Paten

Bevor wir jetzt mit bitteren Beschwerdebriefe bombardiert werden: Diese Szenerie ist natürlich nicht aus 2K Czechs „Mafia 2“ entliehen. Könnte sie aber. Eigentlich zitieren wir an dieser Stelle nämlich Martin Scorseses grandioses Mafiaepos „Goodfellas“ – wer den noch nicht kennt, geht sich jetzt entweder schämen oder sprintet in die nächste Videothek. Mehr „Familientradition“ und „Gangsterehre“ als hier geht nicht.

Mafia 2 - Angespielt: Die ersten Schritte als werdender Mafioso

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Frisch gelandet: Vito Scaletta ist desillusioniert und verletzt aus dem Krieg zurückgekehrt.
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Die ersten Minuten von „Mafia 2“ wirken da fast schon vertraut: Hauptcharakter Vito Scaletta ist gerade erst aus dem Zweiten Weltkrieg zurückgekehrt, verwundet und wenig ruhmreich. Am Bahnhof wartet bereits Kumpel Joe, ein Bulle von einem Kerl, dessen Anblick jeden Filmfan sofort in Alarmbereitschaft versetzt – wer so eine Visage hat, kann nichts Gutes im Schilde führen…

Und dann fangen sie an zu sprechen: Dieses vollmundig gerollte „L“, leicht abgehackter Sprachduktus – die „Mafia 2“-Charakterriege spricht (zumindest im englischen Original) mit herrlich authentischem Italo-Akzent. Wer beim Spielen kurzzeitig die Augen schließt, fühlt sich tatsächlich beinahe an die letzte Samstagabend-Wiederholung von „Der Pate 2“ erinnert. Im positiven Sinne wohlgemerkt.

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Kumpel Joe und Vito führen ihre Konversationen natürlich nur mit echtem Italo-Akzent.
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Mafia 2 wirkt nicht selten wie ein Präservatorium für altgediente „Paten“-Klischees. Da legen Vito und Joe den obligatorischen Zwischenstopp bei „Mama“ ein, die natürlich lecker Suppe kocht und dem Sohnemann ebenso selbstverständlich schroff ins Wort fällt, als dieser den Ton am Mittagstisch frevlerisch anhebt. Auf der Straße vor der Tür warten „leichte Damen“ in den dunklen Gassen, in den Zwischensequenzen wird entweder geballert, geliebt oder betrogen – großes Drama eben.

Das ist neu: Die großen Mafia-Epen kommen heute nicht mehr im Kino, sondern direkt ins Spielregal.Ausblick lesen

Dass sowohl die Story als auch deren Inszenierung im ersten „Mafia“-Titel aus dem Jahr 2002 die stärksten Pferde vor dem Spielspaß-Bolliden waren, merkt man deutlich. Ebenso wie den Willen, dass sich mit Teil zwei daran möglichst nichts ändern soll. Die Cutscenes sind entsprechend großartig inszeniert, leben von der präzisen cineastischen Regie und profitieren vor allem deutlich von der gereiften Technik. So schön sehen selbst manche Gangsterfilme nicht aus.

Nur nicht anecken

Unsere Spielsession beginnt in Vitos Apartment. So wie sich schon Teil eins ganz deutlich bei „Grand Theft Auto“ bediente, lässt auch „Mafia 2“ das geistige Vorbild immer wieder durchblitzen. Der Unterschlupf ist also schon mal derselbe. Ähnlich wie der Anfang – wo wir zu Beginn von „GTA 4“ Roman Belic durch Liberty City kutschieren mussten, spielen auch hier die ersten Minuten am Steuer eines Autos.

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Mit steigendem Ruhm und Reichtum verändert sich auch unsere Bleibe.
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„Mafia 2“ nimmt die Bezeichnung „Open World“ ebenso wörtlich wie das Rockstar-Original. Jeder zweite Gegenstand in Vitos Bude lässt sich irgendwie benutzen, aus dem Radio trällern uns verschiedenste (original lizenzierte) Klassiker entgegen und im Kleiderschrank warten gleich mehrere edle Zwirne darauf ausgeführt zu werden. Draußen angekommen lassen wir den Blick schweifen, vorbei an unzähligen, emsigen Passanten.

Und schon überkommt es uns: Nein, nicht der Drang nach tollen Missionen oder spannenden Geschichten. Auch die Fahrphysik der edlen Karosserien im eigenen Fuhrpark ist uns erst einmal herrlich egal. Nein - wie in jedem Open-World-Spiel dürstet uns als allererstes nach blanker, ungefilterter Anarchie. Sprich: Wir rempeln, rüpeln und pöbeln uns frei durch die Passantenmenge, um…öh den Realismus der Umwelt zu testen versteht sich.

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Da hilft nur noch Bestechung: Die Cops in Empire Bay sind nicht zimperlich.
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Lange austoben dürfen wir uns allerdings nicht. Wo wir in „GTA“ noch recht ungestört randalieren dürfen, solange wir nicht zu weit gehen, sind die Gesetzeshüter hier weit weniger zimperlich. Kurz nach Prohibitionszeit und Al Capone sitzt der Polizei in Empire Bay City die Waffe eben ziemlich locker. Schon ein leichter Stupser an die Stoßstange des Vordermannes kann da geahndet werden. „Das wird sich wahrscheinlich noch etwas entspannen“, hieß es von offizieller Seite. In der finalen Fassung sind die Cops also ein wenig nachlässiger.

Das Polizeisystem funktioniert übrigens exakt wie in „GTA 4“: Ermittelt wird in mehreren Fahndungsleveln, je nach Stufe erhöht sich das Polizeiaufgebot. Um der Suche zu entkommen, müssen wir aus dem Fahndungsradius entweichen. Einziger Unterschied zu den Liberty-City-Blaumännern: Wer gefangen genommen wird, hat bei kleineren Delikten die Möglichkeit, die Cops mit… sagen wir: einer überraschenden Geldspende zu beschenken, um so die sofortige Freilassung zu erwirken.

Rauchen schadet der Gesundheit

Damit wir in solchen Situationen überhaupt Geld zu „bespenden“ haben, müssen wir uns dieses verdienen. Wie sich das für eine echte Mafiakarriere gehört, machen wir uns zunächst bei eher kleinen Handlangerjobs die Hände schmutzig, um später dann die ganz großen Dinger zu drehen. Wie im Vorgänger sind die Missionen dabei stets vielgliedrig verzweigt. Auf einen zunächst unscheinbaren Auftrag folgen meist viele weitere Teiljobs.

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Wir treffen uns mit Eddies Männern, denen man lieber nicht am falschen Tag begegnen möchte.
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Ein Beispiel: Vito soll Kumpel Joe beim Verticken von geschmuggelten Zigaretten helfen. Vom Rücken eines Transporters verscherbeln wir die Dinger zum, ähem, Einkaufspreis. Während Joe verhandelt, dürfen wir hinten die Packungen suchen. Blöderweise machen die beiden dies direkt im Gebiet einer verfeindeten Gang, die natürlich just in diesem Moment auftaucht und für dicke Luft sorgt.

Eine ziemlich hitzige Zwischensequenz und ein paar Tote später steht unser LKW in Flammen, die Täter flüchten. Also hüpfen wir in Joes Karre und setzen zur adrenalingetränkten Verfolgungsjagd an – die jedoch wenig erfolgreich verläuft. Joes Rostlaube hält mit den schnittigen Flitzern der Konkurrenz nicht annähernd mit, wir verlieren den Anschluss. Was nun?

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Das Clubhaus der Gegenpartei wird kurzerhand zu Kleinholz verarbeitet.
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Reumütig geht’s zur nächsten Telefonzelle, einer der zentralen „Points of Interest“ in „Mafia 2“. Hier gibt es häufig neue Missionen oder wichtige Insiderinfos. Die Funktion ähnelt dabei Nico Belics Handy aus „GTA 4“ – nur waren die halt 1940 noch nicht erfunden. Am Apparat pfeift uns ein gewisser Eddie erst einmal ordentlich zusammen. Wie dumm kann man auch sein, die Übeltäter einfach entwischen zu lassen?

Doch Eddie weiß Abhilfe: Auf einem abgelegenem Bauernhof sollen wir uns mit seinen Jungs treffen, stadtbekannte Schläger und sonstige Typen, die man niemals zum Kaffeekränzchen einladen würde. Dort angekommen drückt man uns eine Schrotflinte in die Hand – es wird also ziemlich übel. Kurz darauf bricht die Hölle los: Überall rennen schreiende Kerle umher, Schüsse zerreißen die Stille.

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Das Deckungssystem sorgt zwar für eine längere Lebenserwartung, bremst aber immer wieder den Spielfluss.
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Da Vito äußerst fragil ist (nach wenigen Treffern ist Schluss mit lustig), kauern wir uns hinter eines der umstehenden Autowracks. Das Deckungssystem erinnert an „GTA 4“, ebenso wie Zielgenauigkeit und Steuerung. Will heißen: Die Kämpfe steuern sich noch etwas fummelig, lassen aufgrund langer Stellungskämpfe etwas von der Dynamik vermissen, die ein „Uncharted“ zum Spektakel machen. Aber bei der „Familie“ läuft halt alles etwas gemächlicher…