Für den Spieler sind solche Momente jedoch häufig frustrierend, wenn er sich erst bis zu einem gewissen Level gekämpft hat, nur um im Handumdrehen alles wieder zu verlieren. So grandios die Geschichte um Vito und seine Kameraden stellenweise erzählt wird, voller toller Dialoge und One-Linern. So blass bleibt in der streng linear ablaufenden Handlung ohne Nebenschauplätze, ohne Zusatzmissionen, ohne jedwedes halbwegs sinnvolle Minispiel oder Nebenbeschäftigung letztendlich die charakterliche Entwicklung.
Gestatten: Scaletta. Vito Scaletta.Was wäre alles möglich gewesen in dieser verruchten Unterwelt mit verbotenem Glückspiel, Bordellen, Drogendealern und ähnlichen Zusatzgeschäften? Wir treten nicht nur spielerisch häufig auf der Stelle, auch Vito bleibt uns trotz all der Erlebnisse seltsam fremd, denn eine persistente Welt existiert nicht wirklich. Wir können als Freizeitbeschäftigung Läden überfallen, Tankstellen und Lokale ausrauben, wir können jede Pixelfigur mit Blei vollpumpen, bis uns die Munition ausgeht, wir liefern uns Verfolgungsjagden mit den Cops. Doch das alles wirkt hohl, weil wir uns am Ende nicht mit der Figur identifizieren können.
Wir verüben nämlich all die virtuellen Verbrechen nicht zu "unseren" Gunsten, denn nachdem die Credits vorübergerauscht sind, ist auch das Spiel beendet. Unsere Aktionen haben, anders als etwa bei Red Dead Redemption, keinen tieferen Sinn und werden daher auch schnell langweilig. In Mafia II dürfen wir nach dem letzten Kapitel nicht weiterspielen. Natürlich kann jedes Level noch so oft gespielt werden, wie man will, doch die Verbrechen verlieren ohne ihr Story-Gerüst jeglichen Sinn. Ob wir am Schluss einen Dollar besitzen oder 100.000 ist vollkommen egal.
Das wirkt bestimmt gegen deine Kopfschmerzen!Verglichen mit riesigen Städten wie in GTA IV oder einer enorm beeindruckenden Landschaft wie in RDR, wirkt Empire Bay oft geradezu kleinstädtisch. Doch die Beschränkung ist logisch nachvollziehbar: Wer keine Inhalte hat, um eine riesige Fläche zu füllen, beschränkt sich auf tatsächlich benötigte Stadtgebiete für die Handlung.
Ausbrüche aus dem Story-Konzept sind durch die kaum vorhandenen alternativen Beschäftigungsmöglichkeiten nicht nur kaum interessant, sie werden teilweise auch verhindert: Versuchen wir mit Vito Wege einzuschlagen, die so nicht vorgesehen sind, werden wir unvermittelt und brüsk zurückgeschickt: "Dafür haben wir jetzt keine Zeit!", heißt es lapidar.
Im Kino klappt das immer!Andererseits nimmt man sich jedoch mehr als genügend Zeit, um die Geschichte dramatisch und voller Witz zu erzählen. Laufen wir im Treppenhaus an einer bei den Nachbarn lauschenden Putzfrau entlang, sagt Vito: "Was ist, läuft nichts im Radio?“ Köstlich! So sind wir zwar oberflächlich ständig damit beschäftigt irgendwelche Verbrechen zu verüben, Konkurrenten mit Sprengstoff unschädlich zu machen und verschiedenste Aufträge zu erledigen. Und das funktioniert spielerisch sogar ausgesprochen gut. Doch im Mittelpunkt stehen tatsächlich die (leider nicht lippensynchronen) Dialoge und teils famosen Zwischensequenzen.
Hier erleben wir, was es wirklich heißt, wenn uns gemeingefährliche Verbrecher mit unglaublich fiesen und schmierigen Visagen gegenübersitzen, wie man in die "Familie" aufgenommen wird und welche Konsequenzen es haben kann, zu versagen. Hier verströmt Mafia II in der Tat so etwas wie Hollywoodflair, auch wenn die Texte zwar absolut professionell gesprochen sind, den Italo-Einschlag jedoch größtenteils vermissen lassen.
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