Staub, Maschinen und Gewalt. Das sind die Ingredienzien von Regisseur George Millers Postapokalypsen-Wahnwitz Mad Max, der dieses Jahr endlich einen vierten Teil bekommt. Die Hoffnung, dass jemals ein gutes Videospiel rund um den erbarmungslosen Straßenkämpfer erscheinen könnte, hatte ich schon vor Jahren aufgegeben. Doch als Just-Cause-Macher Avalanche verkündete, Mad Max zu entwickeln, war ich entzückt. Denn die Schweden verstehen sich auf Irrsinn, Stunts, Explosionen und offene Welten. Und das wohl auch, wenn's in die Einöde geht...

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Die Geschichte von Max Rockatansky beginnt, wie sie beginnen muss: mit einem verdammt beschissenen Tag. Mit fauchendem Motor treibt der Australier gerade sein schwarzes PS-Monster, den V8 Interceptor, über den geborstenen Boden der Great White. Hinter den fetten Reifen erhebt sich eine dicke Staubwolke in der endlosen Wüstenlandschaft, in der sich ein Rudel Wahnsinniger in zerschrammten Buggys, Pick-Ups und anderen Todeskisten nähert. Mit scharfen Schlenkern und knarzenden Gejaule wird Max' Höllenmaschine nach links und rechts geprügelt; Versuche die Verfolger abzuschütteln.

Aber die Irren in ihren verbastelten Killerwagen haften am Heck des Inteceptor wie Kaugummi an einer Sneakersohle. Sie kommen näher. Rammen. Schneiden. Plötzlich kracht's. Der Interceptor dreht und überschlägt sich. Metall, Funken und Dreck fliegen. Max wird aus dem Wrack gezerrt, spürt Tritte und Schläge auf sich einprasseln. Aus dem Augenwinkel sieht er, wie sein zerbeulter Wagen ans Heck eines Ungeheuers von Truck gekettet und scheppernd davon geschleppt wird. „Ein Mann ist nichts ohne seinen Wagen“, weiß er. Dann wird sein Blick erst trüb, dann schwarz. Ein Auftakt, wie er auch von Mad-Max-Erfinder und Regisseur George Miller stammen könnte.

Mad Max - Es scheppert in der Wüste

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Das Spiel interpretiert die Filme auf ganz eigene Weise. Mad-Max-Erfinder George Miller sieht darin kein Problem und hat das Mad-Max-Universum der Schweden abgesegnet.
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Alleine, verletzt und orientierungslos erwacht Max später inmitten des weiten Nichts. Halb tot schleppt er sich über ausgetrocknete See- und Flussbetten, in denen verrostete Schiffswracks in der Hitze flirren. Jedoch findet er plötzlich einen australischen Hütehund an seiner Seite, der treudoof hinter ihm hertrippelt – und wohl das Leben rettet. Denn das Hündchen findet Wasser, das Max die Kraft gibt, sich weiter zu wuchten.

Als der haarige Begleiter erneut über eine Düne hechelt, erklingt plötzlich ein Jaulen. Eine Pfote des Wauwau klemmt in einer fiesen Bärenfalle. Neben ihr ein verwirrt dreinblickender Kerl, mit halb verbranntem Gesicht, Buckel und Werkzeuggürtel. Das Hündchen soll sein Abendessen werden. Aber das kann er knicken, macht ihm Max klar. Statt dass der schräge Typ aber nun mit einem Hammer auf den Lederjackenträger losgeht, sieht er ihn als Boten des Gottes der „Verbrennung“; denjenigen, der ihm bei der Erfüllung seiner Berufung hilft. Nämlich den Magnum Opus zu bauen: das schnellste und stärkste Fahrzeug des Wasteland. Der hässliche Fremde ist Chumbucket – kurz Chum –, ein legendärer Mechaniker, der die Maschinen als seine wahre Religion erkannte. Was für ein Wink des Schicksals!

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Wie viel vom Spiel außerhalb des Wagens stattfinden wird, ist bisher recht unklar. Jedoch haut Max auch ohne den Magnum Opus rein – nämlich mit der Faust ins Gesicht.
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Endlich etwas Ruhe haben

Die steten Kämpfe, die andauernde Gewalt und der Tod: Max ist es leid, und Chum seine Chance. Beschafft er dem Virtuosen die nötigen Wagenteile, könnte er mit dem Magnum Opus in die Plains of Silence entkommen; mythische Gestade abseits des Chaos, in denen angeblich Frieden herrscht. Wäre nicht schlecht, denn im Prolog hat sich's Max prompt mit fiesen Banditen verscherzt, die erst mal Chums Werkstatt sprengen. Letzterer ist jetzt Max' dauerhafter Beifahrer, der auch gleich die festmontierte Harpune des Möchtegern-Magnum-Opus bemannt. Zusammen entkommen sie in die Wüste.

Avalanche hat hier die Chance, eine der prägendsten Filmreihen überhaupt endlich in das Videospiel zu gießen, das sich die Fans so lange wünschen.Ausblick lesen

Wie ein verletzter Gepard kreischt der noch untermotorisierte Wagen dabei, knirscht bei jedem Sprung. Chum klettert, wiegt und hüpft umher, fungiert aber auch als eine Art Navi und Missionsansager. So weißt er auf einem zerbröckelnden Leuchtturm am Horizont hin. Ein Fort, wo sie Unterschlupf finden könnten. Dessen Boss Jeet hat echt einen an der Waffel. Er leidet unter Dauerkopfschmerzen, die er bekämpft, in dem er sich kleine Metallstücke in den Körper bohrt. Jedoch ist er hilfsbereit und ehrlich. So macht er klar, dass, wenn Max die Plains of Silence erreichen will, er mitten durch das sogenannte Gasland müsse – eine gefährliche Gegend, die vom brutalen Banditenkönig Scrotus und seien War Boys regiert wird. Und erst, wenn diese aus dem Weg sind, habe er freie Fahrt. Max' Ziel ist also klar....

Spielerisch scheint Mad Max fast wie ein Just Cause ohne Flugzeuge, Enterhaken und Vegetation. Muss nämlich auf der Inselgruppe Panau ein fieser Diktator aus dem Weg geräumt werden, übernimmt diese Rolle in Mad Max eben der garstige Banditen-Warlord mit Kettensägenzepter. Und dafür muss Max wie Rico für Chaos sorgen und flexible Missionen im gigantischen Open-World-Ödland erfüllen. So heizt Max etwa alsbald Richtung Dead Barren Pass, um eine von Scrotus Befestigungsanlagen aufs Korn zu nehmen. Die Öl-Pumpen sollen zerstört werden. Während Max Karosse einige Minuten an dicken Felsbrocken und zerborstenen Brückenpfeilern vorbei rauscht, verbraucht der Wagen tatsächlich Sprit, der jedoch reichlich in Benzinkanistern und Einmachgläsern in der Welt verteilt ist.

Zudem zeichnet sich am wolkigen Horizont die Silhouette von Gas Town ab, Scrotus Machtzentrum; eine schwer bewachte Raffinerie mit feurig rauchenden Schornsteinen, gigantischen Tanks und leckenden Abwasserrohren, deren giftiger Schlackeausfluss einen ätzenden See um das Industrierelikt bildet. Doch schon als sich das dröhnende V6-Geschoss von Max der unweit gelegenen und durch Fördertürme gekrönten Postapokalypseburg aus Wellblech, Stahlplatten und Schrott nähert, hat er eine Kolonne War Boys am Arsch...

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Gelegentlich sollte man den Blick gen Himmel richten. Kreisen Geier am Himmel, liegt irgendwo ein Kadaver, der eiweißreiche Maden bereithält. Die können in einem eignen Fort später auch auf einer Farm gezüchtet werden.
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Wie im Kino

Zerschrammte VW Käfer mit Riesenrädern, Hot Rods mit Viehfängern und verschweißte Pick-ups mit Monstertruckaufhängungen surren auf Max zu. Gas! Die Räder drehen durch und das Muscle Car treibt es nach vorne wie eine aufgeschreckte Katze auf Parkett. Schnell machen die Verfolger in ihrer Bondage-Lederkluft Strecke gut, nehmen Max in die Zange. Chum kraxelt auf die Ladefläche und feuert sofort mit der Harpune. Mit der lassen sich Wagenteile abreißen, gar Fahrer pfählen und aus dem Wagen ziehen. Ein erstes Geschoss trifft eine Motorhaube, das nächste eine Tür. Aber dann: ein Reifen. Ein Knall, zerfetztes Gummi fliegt. Krächzend überschlägt sich der Pick-up , Flammen fauchen und das Metallgerippe knallt direkt vor dem Opus auf den Boden – nicht überdreht wie in Just Cause, sondern mit einer Gewalt, die das Gewicht des fliegenden Metallklumpens fast spüren lässt.

Krachend stürzt Max' Wagen am Wrack vorbei. Währenddessen nähern sich die restlichen Büchsen. Einige Boys springen todesmutig auf den Boliden. Da wird Max' Schrotflinte gezogen. Ein Schuss durch den Wagenhimmel und der erste Kerl purzelt wie ein Sandsack herab. Dann in die Eisen und den VW rechts angerempelt! Schon schleudert's den zweiten Schergen samt VW gegen eine Felswand. Ein Nitro-Boost prügelt Max' Auto hart nach vorn, nimmt den letzten Wagen aufs Korn. Erneut die Flinte rausgeholt und eine Ladung Schrot perforiert den Tank. Ein Explosionen flammt auf, es dröhnt und kracht.

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Nicht nur der Wagen entwickelt sich über das Spiel hinweg weiter, sondern auch der Mechaniker Chumbucket. Repariert er den Boliden, hämmert er tatsächlich darauf herum. Schneller geht’s später mit Lötlampe und Schweißerbrille.
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Mehrere Minuten können die Vehikel-Kämpfe dauern. Bei solchen Aktionen sammelt Max, wie auch bei den Touren durchs Ödland, kostbaren Schrot und Wagenteile. Die sind fürs Aufrüsten und Ausbauen des Opus nötig. Gleichzeitig nehmen die Gefechte den Wagen ziemlich mit. Aber jederzeit kann Chumbucket das Autolein heilenmachen und aufmotzen. Nur braucht er dafür entsprechend Ruhe und Zeit, die er dann mit Hämmern und Schrauben verbringt.

Von der Panzerung über den Motor, Auspuff, Räder, Reifenschlitzer, Viehfänger, Abwehrstacheln über Aufhängung lässt sich in 17 Kategorien so einiges über mehrere Stufen anflanschen und tunen. Am Anfang noch eher wehrlos wird die Karre mit Flammenwerfer, Thunderpoon-Explosiv-Harpunen-Upgrade, Stahlplatten, V8-Triebwerk und Rammbock zum echten Ödland-Monstrum. Zudem kann auch die ganze Karosserie ausgetauscht, also das Muscle Car in ein Hot Rod oder Rennwagen umgerüstet werden. Und wird ein Konvoi der War Boys erledigt, winkt ein Ornament, wie ein Totenschädel, der sich die Motorhaube klemmen lässt, und pauschal alle Werte verbessert. Fast jede andere Veränderung hat Vor- und Nachteile. Zu viel Panzerung macht den Wagen langsam, ein großer Motor bringt Beschleunigung, macht die Mühle aber schwerer kontrollierbar.

Krachbum!

Nach dem kleinen Twisted-Metal-Geplänkel folgt der eigentliche Angriff aufs Fort. Mit der Harpune wird das Tor gesprengt. Ausgestiegen! Jetzt werden im Faustkampf die nur mit Lederstriemen und abgewetzten Hose bekleideten Boys aufgemischt. Dabei hat sich Avalanche einiges bei der Batman-Arkham-Reihe abgeschaut. Geradezu rhythmisch elegant, schnalzt und rollt Max zwischen den speer- und keulenschleudernden Volliditioten hin und her. Wuchtig treffen Tritte und Hiebe, wobei kleine Blutfontänen aufspritzen. Wird es eng, hält die Schrotflinte her, die die Kerls mit einem fleischigem Klatschen davon pustet. Doch Munition ist Mangelware.

Ist das Fort geräumt, werden einige Benzinkanister gegriffen, die jeweils als Sprengladung an den Pumpen herhalten. Ein Schuss, prompt lodern die Pumpen auf und zerfetzten alles in einer Explosion, die dem Flammenspiel im Mad-Max-Fury-Road-Trailer zur Ehre gereicht. Wie in Just Cause sind durch die Vernichtung das Fort und Umgebung nun Scrotus Einfluss entrissen. Stück für Stück kann das Ödland auf diese Weise „befreit“ werden, wobei nicht nur fette Festungen dran glauben müssen, sondern auch Vorposten und Reviermarkierungen wie Vogelscheuchen, die quasi im Vorbeifahren abgeholzt werden. Ebenso darf Max später selbst ein Fort im Wrack eines Schiffes mit einem Metallschreddern, einer Madenfarm und Verteidigungsanlagen ausbauen.

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Nicht schön, aber verdammt cool. Im Pimp-my-Ride-Stil wird das anfängliche V6-Muscle-Car zur Killermaschine. Die Spitzen auf dem Dach halten aufspringende Banditen ab und der Rambock nimmt andere Wagen hoch
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Jedoch soll Mad Max, wie auch die Just-Cause-Reihe, zu nichts zwingen, sondern zum Erforschen und Rumtollen einladen. Inmitten der Wüstenlandschaft locken gestrandete U-Boote, unter der Erdoberfläche verlaufende U-Bahn-Schächte und Höhlen, die zu unterirdischen Vulkanen führen. Zudem wechselt sich die Ödnis mit einer surrealen Landschaften voller bizarrer Felsformationen und Geysire ab, wo einzelne Ödland-Räuber und Banden lauern. Vereinzelt herum schwebende Heißluftballons dienen als Aussichtsplattform, um mit einem Fernglas interessante Punkte auszuspähen. Riesige Staubwolken am Horizont deuten auf Konvois mit bis zu 12 Fahrzeugen hin, die spontan überfallen werden können.

Wer mag, der kann den Magnum Opus gerne auch mal gerne links liegen lassen. Denn auch die rollenden Todesurteile der Boys lassen sich fahren. Sei's nun ein Killer-Käfer oder einer der riesigen Benzinlaster, die durch die Steppe rauschen. Max kann im Laufe des Spiel gegen Kontrahenten martialische Rennen bestreiten, die im wahrsten Sinne des Wortes bombastisch sind. Wer sich traut, der kann über die „Begrenzung“ der Spielwelt hinausfahren, ins Great Nothing; ein dicker Streifen ödes Niemandsland, der quasi alles umrundet. Dort gibt’s nichts außer tödliche Sandstürme. Wer Pech hat, überlebt dort nur wenige Sekunden, wer Glück hat, findet seltene Wagenteile und andere Überraschungen.

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In seinem Film wollte George Miller den Rohstoffwahn, den Machthunger und die Technikhörigkeit kritisieren. Er wollte zeigen, wie der Mensch zum Raubtier mutiert, wenn er nicht länger von Struktur und Gesetz zur Ordnung gezwungen ist. Im Spiel ist es eher umgekehrt.
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Kein echtes Mad Max, aber dann doch

Ja, Avalanches Mad Max klingt toll. Doch hat es nicht mehr ganz so viel mit den Filmen und deren Szenerie zu schaffen. Die mit Schiffswracks, riesigen Felsen und Ruinen überzogenen Umgebungen sind definitiv nicht die australische Einöde. Und, stimmt, die Entwickler geben gerne zu, dass sie nicht sagen können, wo das Mad-Max-Spiel auf der Welt verortet ist. Denn das rangiere außerhalb des filmischen Kanons. Heißt: Avalanche interpretiert Charaktere und Welt auf seine eigene Art.

Das aber mit Segen von Mad-Max-Erfinder George Miller. Aber schließlich wäre es auf Dauer langweilig, durch die immer gleich ausschauende Landschaft zu heizen. Das fiktive Universum soll sich hier dem Spielspaß anpassen und nicht umgekehrt. Dennoch gibt es Kompromisse. Keine Flugzeuge, kaum Farbe, keine Fallschirme oder große Städte wie in Ricos Chaos-Abenteuer. Das ist eben so. Dabei ist es eigentlich unfair, Mad Max stets mit Just Cause zu vergleichen. Zu verschieden sind die Welten, zu verschieden die Voraussetzungen und die Stimmung. Letztlich ist eines aber schon mal recht sicher: Total öde wird das Überleben im Ödland bestimmt nicht.