Welten wie Azeroth, City 17 oder Liberty City sind jedem Gamer ein Begriff. Unzählige Stunden hat man in ihnen verbracht, bedrohte Welten gerettet, Armeen des Bösen bekämpft und entführte Jungfrauen befreit. Seit Mitte der 90er Jahre hat sich jedoch eine Bewegung entwickelt, die die vorgegebenen Spielregeln der eigenen Kreativität unterwirft, um so genannte Machinimas zu produzieren. Was das genau ist, woher es kommt und was dahinter steckt - auf den folgenden Seiten erfahrt ihr mehr.

In der heutigen Zeit, charakterisiert durch Schnelllebigkeit und Informationsüberfluss, verpasst man auch als informierter Zeitgenosse immer wieder die neuesten Trends und Entwicklungen. Glücklicherweise finden sich in den unendlichen Weiten des Internets Definitionen und Informationen zu allem Möglichen, um eventuelle Wissenslücken umgehend stopfen zu können – da macht das Sub-Genre namens "Machinima" keine Ausnahme.

Machinima - WTF?

So erfährt man mittels einigen wenigen Klicks und einem Besuch auf Wikipedia auch etwas über "Machinimas": "Als Machinima bezeichnet man Filme, die mit Hilfe von Game-Engines produziert werden. Dieses Kunstwort setzt sich aus ´machine´, ´cinema´ und ´animation´ zusammen. Machinimas können in Echtzeit wiedergegeben werden, werden aber häufig auch als Video-Dateien (z.B. avi, mov) zum Download angeboten, um ein größeres Publikum zu erreichen".

Anders als bei reinen Animationsfilmen oder Real-Filmen werden weder Kamera-Equipment, Mikrofone noch Zeichner benötigt und langwierige Render-Zeiten inklusive teurer Software wie "Studio Max" entfallen ebenso. Der Spieler agiert mit seinem Charakter in der virtuellen Welt und zeichnet dies auf. Dabei werden Kamerawinkel, Schwenks und Einstellungen durch die gewählte Perspektive des oder der User bestimmt.

Machinima - Filme aus dem Computerspiel

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Mitunter müssen hunderte virtueller Darsteller koordiniert werden. Hier eine Szene aus „Tales of the Past 3“ von Martin Falch.
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In welcher Szenerie sich das Geschehen abspielt, wie stark dieses vom Machinima-Macher verändert wurde und ob man alleine oder im Team werkelt, unterscheidet sich von Machinima zu Machinima. So bieten Spiele wie "Half Life" oder "Unreal Tournament" dank mächtigen Editoren und programmierbaren Abläufen eine schier uneingeschränkte Handlungsfreiheit – auch für einen einzelnen Machinima-Macher. Bis hin zur komplett eigens erstellten Welt ist alles möglich. Jedoch nimmt ein solches Unterfangen sehr viel Zeit und Erfahrung in Anspruch.

Vom anarchischen Umgang mit den Spielregeln

Anderen Produktionen, die mittels Spielen wie "World of Warcraft" oder "Grand Theft Auto" produziert werden, stehen deutlich weniger Möglichkeiten zur Beeinflussung der Spielwelt zur Verfügung. Die vom Spiel vorgegebenen Begrenzungen werden hier mittels gekonntem Schnitt und clever gesetzten Dialogen umgangen und mittels nachträglicher Bearbeitung nachgebessert.

Weitere Möglichkeiten der Machinima-Produktion eröffnen Multiplayer-Spiele, in denen der Regisseur zusammen mit anderen Mitspielern den Film produziert. Seinen Anweisungen folgend handeln die Mitstreiter als virtuelle Darsteller wie im Drehbuch vorgesehen oder fungieren gegebenenfalls als Kameramann bzw. -frau. So hat Martin Falch bei seinen "Tales of the Past"-Filmen aus dem "World of Warcraft"-Universum teilweise mit über tausend Mitspielern auf den Live-Servern zusammengearbeitet.

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Mit "Diary of a Camper" erschuf der Quake-Clan "The Rangers" den ersten Machinima-Film mit einer eigenen Story.
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Da die Machinimas lange Zeit als digitale Information in Form von Texturen, 3D-Models, Animationen und Sound als ".dem-File" vorlagen, mussten diese mit dem entsprechenden Spiel in Echtzeit dargestellt werden – ohne das zutreffende Spiel als Player war es also nicht möglich, sich den Film anzusehen. Durch diese Eingrenzung fanden die Werke natürlich nur eine begrenzte Verbreitung.

Nach und nach begannen die Machinima-Macher damit, ihre Produktionen mit Screencapture-Software wie "Fraps" aufzuzeichnen und anschließend mit Video- und Audio-bearbeitungssoftware zu editieren. Die so kreierte Videodatei kann gespeichert und spielunabhängig verbreitet werden. Überhaupt hat sich in der mittlerweile rund 12-jährigen Geschichte der Machinimas so Einiges getan.

Spiele als Sandkasten

Die Anfänge der Machinima-Bewegung finden sich Mitte der 90er Jahre in der Quake-Szene. Der legendäre Ego-Shooter von id Software bot den Spielern erstmals die Option, eigene Spielerfahrungen aufzunehmen. Ermöglicht wurde dies durch das Programm LMPC (Little Movie Processing Centre) des Leipzigers Uwe Girlich. 1996 hatte der Physiker und Programmierer mittels "Reverse Engineering" den Quellcode der Quake-Engine analysiert und das LMPC-Programm kreiert, das es dem Spieler erlaubte, filmartige Szenen zu erstellen. Der Grundstein für die Machinimas war somit gelegt.

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"Tales of the Past 3" erzählt in seinen 90 Minuten vom Kampf gegen Arthas und dem legendären Schwert "Ashbringer".
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Zur dahinter steckenden Idee sagt Friedrich Kirschner, ein Meister der Machinima-Szene: "Das Ganze entstand daraus, dass die Leute angefangen haben, Spiele nicht mehr nur als Spiele zu sehen, mit Regeln, die man befolgen muss, sondern sie als Sandkasten zu sehen. Wo man irgendwie die Regeln auch brechen kann, wo man auch anders spielen kann". So entstand eine moderne Subkultur, die mit vorgegebenen Regeln bricht und aus dem mittlerweile zum Massenmedium gewordenen "Computerspiel" originelle, individuelle Filme kreiert.

Die Anfänge gestalteten sich noch recht simpel. Als erstes begannen die Spieler in den Filmen zu zeigen, wie gut sie das Spiel meistern und wie effektiv sie ihre Gegner um die Ecke bringen können. In einem weiteren Schritt fingen die Spieler an, die Levels möglichst schnell durchzuspielen – so genannte Speedruns. Daneben wurden die Trickruns populär, wo durch scheinbar unmögliche Kunstsprünge und Tricks die absolute Beherrschung der Steuerung demonstriert wurde.

Apartmentsuche in der Quake-Arena

Neben diesen Demonstrationen der eigenen Geschicklichkeit erschienen zwischen 1996 und 1998 die ersten 50 Kurzfilme, in denen sich nicht alles um den Skill drehte. Als erster Machinima-Film mit eigener Handlung gilt "Diary of a Camper" vom Quake-Clan "The Rangers". Unvertont und lediglich mit Untertiteln belegt verleiht dieser Klassiker auch heutzutage noch einen guten Eindruck aus der Pionierzeit – rau, grobpixelig und ungeschnitten.

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"Apartment Huntin" der New Yorker Gruppe "Ill Clan“ von 1999 zählt zu den bekanntesten Machinima-Produktionen überhaupt.
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Ein weiterer Meilenstein und einer der bekanntesten Machinima-Filme überhaupt, „Apartment Huntin“, stammt aus dem Jahr 1999 und wurde von der bekannten New Yorker Gruppe „Ill Clan“ produziert. In diesem Kurzfilm befinden sich die beiden Holzfäller Larry und Lenny Lumberjack auf Apartmentsuche in New York. Im Sequel „Hardly Workin“ sind die zwei Holzfäller mittellos und hungrig unterwegs und verursachen, nachdem sie in einem Diner als Küchengehilfen angestellt wurden, reichlich Chaos.

Wieso hat sich der Ill Clan aber ausgerechnet Holzfäller und Köche als Protagonisten ausgewählt? Das kam daher, dass der Quake-Editor es damals nicht erlaubte, die Figuren ohne Waffen herumlaufen zu lassen. Indem man den Charakteren Beil und Messer in die Hand drückte wurden die spielbedingten Einschränkungen kreativ umgangen. Von den ungelenken Bewegungen und sonstigen Restriktionen wurde mit originellen und witzigen Dialogen abgelenkt.

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Der 28-jährige Finne Baron Soosdon bezeichnet sich selbst augenzwinkernd als "The Uwe Boll of (WoW) machinima".
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Obwohl aufwändiger produziert, teils mit einer intensiven Postproduktion überarbeitet, haben sich die Grundprinzipien des Machinima-Drehs nicht verändert. Von bekannten Serien wie "Red vs. Blue" (Rooster Teeth) oder "Molotov Alva" (Douglas Gayeton) bis hin zum eineinhalb stündigen Mammutwerk "Tales of the Past 3" (Martin Falch) oder dem experimentellen "Anna" (Katherine Anna Kang) – die grundlegenden Mechanismen sind die gleichen geblieben.

Auf der anderen Seite wurde die Szene um das ehemals unbekannte Sub-Genre immer größer. Mit der Zeit entstanden in ca. zehn verschiedenen Ländern wie Deutschland, Schottland oder Australien Machinima-Gruppen, denen ab dem Jahr 2000 mit machinima.com von Hugh Hancock – einem Machinima-Pionier der ersten Stunde – erstmals eine gemeinsame Plattform gegeben wurde. Machinimas wurden immer stärker zum neuen Liebling für zeitgenössische Trends und etliche Film- und Animationsfestivals führten eigene Kategorien für Machinima-Filme ein. So hat sich die Subkultur nach und nach einen Weg in die Popkultur gebahnt.

Politischer Protest mittels Machinima

Waren die ersten Produktionen der filmemachenden Videospieler noch für ein stark begrenztes Zielpublikum gedacht, ist die Subkultur mit der Zeit vor allem in die Breite gewachsen und hat sich vereinzelt auch mit gesellschaftlichen Problemstellungen beschäftigt. Da die virtuellen Kurzfilme wenn nötig schnell und relativ einfach zu basteln sind, kann damit gut auf aktuelle Tagesereignisse reagiert werden. „Man kann Machinima auch benutzen um sehr schnell politische Inhalte und Reflexionen auf das reale Leben wiederzugeben“, so Machinima-Experte Lutz Schmitt.

Bevor ein historisches Ereignis von Künstlern interpretiert wird, vergeht im Normalfall Einiges an Zeit. Doch auch hier scheint die Machinima-Szene Konventionen zu brechen: Bereits zwei Wochen nach den Unruhen in der Pariser Banlieue im Herbst 2005 veröffentlichte der 27-jährige Franzose Alex Chan sein Machinima-Werk "French Democracy". Darin erzählt er die Geschichte zweier Franzosen aus den Pariser Vororten und wie diese die Unruhen erlebt haben.

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"The French Democracy" zeigt die Unruhen der Pariser Banlieue aus einer gänzlich anderen Perspektive, als es die Mainstream-Medien taten.
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Dabei hat Chan eine solidarische Perspektive gewählt und rückt den Rassismus in Frankreich in den Mittelpunkt seiner Entstehungsgeschichte der Aufstände. Chan setzt auf die Stärken des Mediums: Erzählungen aus der Gruppe jener, die direkt mit den Problemen konfrontiert sind und das zeitnah und ohne große Verzögerung. Das Ergebnis liefert eine Gegendarstellung in Form eines 10-minütigen Kurzfilms, die – der allgemeinen Mediendarstellung der Vorgänge völlig widersprechend – international für Aufsehen gesorgt hat. Mit „French Democracy“ war das erste Polit-Machinima geboren; Gesellschaftskritik mit Hilfe von Computerspielen.

Vorstoß in den medialen Mainstream

Lange war die breite Öffentlichkeit für die Computerspielästhetik nicht bereit. Jedoch stieß das Machinima-Genre in den letzten Jahren immer stärker in den medialen Mainstream vor. Ausstellungen im Londoner Science Museum, im New Yorker Museum of the Moving Image oder im Zentrum für Kunst und Medientechnologie in Karlsruhe veranschaulichen die Entwicklung dieser Subkultur. Immer weiter drängt diese Form der digitalen Kunst in andere gesellschaftliche Bereiche: Workshops an Universitäten, Machinima-Werbung und eigene Filmfestivals zeugen von der zunehmenden Akzeptanz in Kunst wie Kommerz.

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Der US-Sender "History Channel" hat mit "Decisive Battles" im Juli 2004 die erste TV-Doku gezeigt, die auf Machinimas als Visualisierungshilfe zurückgegriffen hat.
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Auch vor Deutschland macht diese Entwicklung nicht halt. So hat in Berlin als erster deutscher privater Bildungsanbieter das "L4 - Institut für Digitale Kommunikation" das Thema Machinima in den Regelunterricht integriert. In der Ausbildung werden die Studenten auf die grundlegenden Veränderungen im Produktionsprozess von Animationsfilmen vorbereitet. Aufgrund der kostengünstigen und zeitsparenden Technik für Vorvisualisierungen bei der Film- und TV-Produktion erwartet man in den kommenden Jahren einen schnell wachsenden Bedarf an Fachpersonal.

Der Fachbereichsleiter Thorsten Strack ist vom Erfolg überzeugt: "Machinima wird sich durch die Echtzeit-Darstellung und der damit verbundenen Zeit- und Kostenersparnis als leistungsstarkes Tool für die Produktion von animierten Inhalten durchsetzen". Auch die Deutsche Post scheint die Zeichen der Zeit erkannt zu haben. In deren Auftrag hat die Agentur für virtuelle Markeninszenierungen "SLinworld-Productions" im letzten Jahr den Machinima-Werbespot "When the Postman spits twice" produziert. Die Berliner Agentur wurde damit auch sogleich in die Kategorie "best commercial/game" beim ersten europäischen Machinima-Festival in Leicester nominiert.

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"Rooster Teeth" konnten sich professionalisieren und realisieren nun Machinimas und TV-Spots gegen Bares.
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Machinima hat sich vor allem in die Breite entwickelt. In Geschichtsdokumentationen werden Strategiespiele wie "Rome: Total War" für die Visualisierung der Feldzüge von Alexander dem Großen genutzt. Die Macher der "Red vs. Blue"-Serie, Rooster Teeth, konnten sich aufgrund des Erfolges professionalisieren, und Bungie berücksichtigte bei der Entwicklung von "Halo 2" deren Schaffen, in dem es nun möglich war, ohne gezogene Waffe rumzulaufen. Ein weiteres Highlight stellt die "South Park"-Machinima-Folge "Make Love, not Warcraft" von Trey Parker und Matt Stone dar, die dafür sogar einen Emmy-Award einheimsen konnten.

Widerlegung des Gamer-Klischees

Wie weit sich diese Subkultur der filmemachenden Computerspieler noch entwickelt, ist ungewiss. Grenzen sind den Machern kaum gesetzt und die bisherige Entwicklung ist bemerkenswert. Von den ungeschnittenen Quake-Trickruns und notdürftig zusammengeschnipselten, miesen Musikvideos hat sich bis heute viel verändert. Während Serien wie "Red vs. Blue" mit durchdachten Dialogen, liebenswerten Charakteren und Wortwitz überzeugen, konnte sich "French Democracy" dank politischer Komponente einen Namen machen. Überhaupt genießen Machinimas zunehmende Akzeptanz und Relevanz in der internationalen Medienlandschaft.

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"In the Waiting Line" des britischen Ambient-Duos "Zero 7" ist 2003 das erste Machinima-Musikvideo auf MTV.
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Der Reiz an der Verschmelzung von Videospiel und Film begründet sich im leicht anarchischen und selbständigen Umgang mit einem neuen Medium. In dem auf die vorgegebenen Nutzungsbedingungen, Spielregeln oder Gratifikationsmechanismen gepfiffen wird, zeigen Machinimas eine neue Seite des Gamers. Das vorherrschende Bild der Mainstream-Medien vom passiven, jugendlichen Medienopfer, das permanent durch die ausschließlich gefährliche Wirkung von Ego-Shootern oder süchtig machenden MMOs gekennzeichnet ist, wird nicht nur in Machinima-Filmen, sondern auch mit dem Medium "Machinima" per se konterkariert.

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Das Machinima "Anna" zählt vor allem wegen der technischen Umsetzung als Meilenstein auf dem Gebiet.
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Falls ihr nun neugierig geworden seid und das ein oder andere Machinima-Werk begutachten wollt, sollte euch ein Klick auf die untenstehenden Links weiterhelfen. Neben dem großen Archiv von machinima.com, wo ihr von Baron Soosdon und "Red vs. Blue" bis hin zu "person2184" von Friedrich Kirschner alles findet, bieten auch die Seiten der "Academy of Machinima Arts and Sciences" oder die deutschsprachige machinima.de.vu vielfältige Möglichkeiten, um sich mit dem interessanten Sub-Genre "Machinima" zu befassen.

www.machinima.com/
festival.machinima.org/
www.machinima.de.vu/
warcraftmovies.com/
rvb.roosterteeth.com

Machinima "Veil of Corruption" (110min)