Was bleibt übrig, wenn in ferner Zukunft die Menschheit eines Tages vergangen und vergessen ist? Unmengen an Schrott, der sich über die gesamte Planetenoberfläche ausbreitet. Und Roboter, mehr zusammengeflickt als gebaut aus eben jenen Überbleibseln der Zivilisation, mechanische Lebendimitate, an denen jedes rostige Gliedmaß baumelndes Ersatzteil in x-ter Generation zu sein scheint.

In ihrem anscheinend natürlichen Bestreben, ihren menschlichen Vorgängern gleichzukommen, errichteten sie neue Städte aus schäbigem Altmetall, verschweißten rostige Rohre zu Kirchtürmen, pflasterten Stahlplatten zu Marktplätzen und setzten sich Blechtonnen mit Glühbirnen auf, um einen Kopf zu haben.

Um Gesellschaft in ihren Blechhütten zu haben, schraubten sie Konservendosen zu Katzenrobotern zusammen und halten sich Staubsauger, die wie Pudel aussehen. Tagsüber gießen sie die Petunien vor dem Balkon, verlieben sich und schmieden Verschwörungen, um die Weltherrschaft zu übernehmen. Ganz menschlich eben…

Machinarium - TrailerEin weiteres Video

Der Letzte räumt die Erde auf

Die Welt von Machinarium wirkt wie die kafkaeske Interpretation einer Kinderbuchfassung von Wall-E. Mit Letzterem hat der neue Daedalic-Titel nicht nur das endzeitliche Szenario und seinen unverschämt süßen Robo-Helden gemein, dessen Herz größer ist als sein Verstand, sondern auch den Stummfilmeinschlag, der die Figuren nur über Laute und Stimmungsäußerungen kommunizieren lässt. Ungewöhnlich für ein aktuelles Adventure: Machinarium kommt völlig ohne Dialoge aus. Nur gelegentlich äußern „Questgeber“ ihre Wünsche in pinselgemalten Sprechblasen.

Machinarium - Der neue Meilenstein der Edna-Macher?

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Mit Liebe gemacht: Das Bilderbuch-Design von Machinarium erhielt einen Independent Games Award.
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Aber auch sonst hält sich Machinarium nur ungern an Konventionen, mit denen das standardisierte Genrediktat üblicherweise die Kreativität der Entwickler im Zaum hält. Aussehen, Stimmung, Rätsel, Technik – alles ist hier ein wenig anders als normal.

Kein Wunder, stehen doch mit Amanita Design gewitzte Köpfe hinter dem Titel, die bereits mit den beiden Kult-Independentspielen der Samorost-Reihe ihre blühenden Ideen abseits der Mainstream-Treibhäuser pflückten. Die Vollversion von Samorost 2, in dem ihr euren von Außerirdischen entführten Hund in einem skurril anmutenden Weltall wieder finden müsst, liegt Machinarium übrigens als Bonus bei. Ebenso eine Soundtrack-CD mit der vielleicht schönsten Musik der Spielegeschichte.

Große Liebe rostet nicht

Dass ausgerechnet Daedalic, Macher unserer Lieblings-Adventures „Edna bricht aus“ und The Whispered World, auf die Independent-Tschechen von Amanita aufmerksam wurden, ist beinahe schon Zwangsläufigkeit: Denn genau wie die bisherigen Abenteuerperlen des Hamburger Entwicklers und Publishers liegt auch auf Machinarium ein Stimmungshauch zwischen Melancholie und Vergänglichkeit auf der liebevoll gestalteten Welt aus niedlichen Figuren und Kinderbuchcharme.

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Was für ein Schrott! Die Welt von Machinarium ist aus allem erdenklichen Altmetall zusammengeschweißt.
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Das Spiel beginnt, wo andere enden: auf dem Müll. In seine Einzelteile zerlegt wird unser Roboter Josef – so sein Name, wie das Handbuch verrät – auf einem Haufen Altmetall abgeladen. Die erste Aufgabe besteht darin, ihn wieder zusammenzusetzen. Die zweite, eine Verschwörung von orwellschen Ausmaßen innerhalb der Roboterstadt aufzudecken und dabei im Vorbeigehen die große Liebe zu finden und zu retten.

Die Geschichte von Machinarium belässt es bei ihrer Alibifunktion. Dass es überhaupt eine gibt, bekommt der Spieler erst zum Ende hin mit. Zumeist rätselt man sich, ähnlich wie bei den kultigen Gobliiins-Spielen, zusammenhanglos durch jeweils einen Bildschirm große Level, bis man weiter in den nächsten Screen darf.

Traumhaft schönes Adventure, das bewusst neue Wege im Genre beschreitet – leider aber nicht beherzt genug.Fazit lesen

Zu Beginn steht unser Josef beispielsweise vor einer bewachten Brücke und bittet um Einlass in die Robo-Stadt. Doch lässt der Brückenwächter nur Blechkameraden seinesgleichen passieren. Wir müssen also eine passende Verkleidung aus einem Verkehrshütchen und einer Glühbirne improvisieren, um den Wachmann zu täuschen.

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"Wir bringen die Band wieder zusammen!" Wie bei Gobliiins sind fast alle Abschnitte von Machinarium genau einen Bildschirm groß.
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Die Rätsel bieten zwar auch klassisches Kombinieren von Gegenständen, doch sind Amanita Design bewusst bemüht, ausgetretene Genre-Pfade zu verlassen und diese nur im Notfall zu kreuzen. So müsst ihr euch beispielsweise wiederholt die mechanischen Fähigkeiten eures Roboters zunutze machen, indem ihr ihn wie eine Giraffe in die Länge zieht, um höher gelegene Areale zu erreichen, oder ihn zusammenstaucht, damit er durch kleine Rohre und Durchgänge passt.

In einer der schönsten Knobeleien des Spiels müsst ihr diesen „Zieharmonika“-Effekt in rhythmischen Bewegungen vollführen, um einen putzigen Vogel zu animieren euch nachzuahmen, damit dieser schließlich so wild auf seiner Wäscheleine auf und ab schwingt, dass er das Gleichgewicht verliert und euch vor die Füße knallt. Hätten doch nur andere Adventure-Entwickler auch solch einen Einfallsreichtum!

Die Module spiel’n verrückt…

Jedes Mal, wenn die Entwickler wie im vorigen Rätsel-Beispiel ihren Ideenreichtum und Innovationswillen wie einen Eispickel in die verkrustete Genreoberfläche rammen und ihr Genie durch den entstandenen Riss auf die eisig erstarrte Adventure-Landschaft scheint, möchte man als Spieler und Kritiker laut jubeln.

Leider hat den Entwicklern beim Beschreiten neuer Wege dann doch der Mut verlassen, diesen auch konsequent zu Ende zu gehen. So ist ein Großteil der Rätsel nichtsdestotrotz klassisch kombinatorisch, wobei Machinarium häufig die eigene Technik und sein Stilwillen in die Quere kommen: Gegenstände lassen sich nur anklicken, wenn euer Roboter direkt daneben steht, weswegen ihr erst zu jedem Hotspot hinwatscheln müsst, damit dieser sich als solcher zu erkennen gibt. Items im Inventar müssen immer erst umständlich dort wieder abgelegt werden, weil der Rechtsklick mit der zugrunde liegenden Flash-Technik nicht funktioniert – ein Klick mit dem Mittelfinger öffnet stattdessen ein Windows-Kontextmenü.

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Die zahlreichen Minispiele von Machinarium kommen durchaus an die Qualität von Prof. Layton heran.
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In Ermangelung von Stimmbändern hält sich Josef zudem sehr mit Lösungshinweisen bedeckt. Ein störrisches Kopfschütteln bei falschen Versuchen ist das höchste der Robotergefühle, das seinen Schaltkreisen zu entlocken ist. Glücklicherweise sind die Rätsel größtenteils logisch, weswegen fehlende Tipps nicht allzu schwer ins Gewicht fallen – zumal sich die Machinarium-Entwickler ihrem Rätseldesign durch diese Maßnahme selbst dem Zwang zur Plausibilität unterwerfen und einem erst bewusst machen, wie angestrengt quergedacht die Rätsel in anderen Adventures doch mitunter sind.

Wer dennoch mal nicht weiterkommt, kann sich in einem ebenso kurzen wie einfachen Retro-Ballerspiel die Lösung „freispielen“ – was aber nach kürzester Zeit ziemlich nervt. Apropos Minispiel: Diese als Notbehelf für mangelndes Gamedesign verschriene Gattung ist in Machinarium regelmäßig anzutreffen – meist jedoch ziemlich raffiniert ausgedacht und ebenso knifflig. Amanita Design stehen damit eher in der Tradition der ausgefuchsten Knobeleien eines Professor Layton auf dem DS als den häufig nur künstlich die Spielzeit verlängernden Ausreden anderer Adventures.