Jedes Mal, wenn die Entwickler wie im vorigen Rätsel-Beispiel ihren Ideenreichtum und Innovationswillen wie einen Eispickel in die verkrustete Genreoberfläche rammen und ihr Genie durch den entstandenen Riss auf die eisig erstarrte Adventure-Landschaft scheint, möchte man als Spieler und Kritiker laut jubeln.
Leider hat den Entwicklern beim Beschreiten neuer Wege dann doch der Mut verlassen, diesen auch konsequent zu Ende zu gehen. So ist ein Großteil der Rätsel nichtsdestotrotz klassisch kombinatorisch, wobei Machinarium häufig die eigene Technik und sein Stilwillen in die Quere kommen: Gegenstände lassen sich nur anklicken, wenn euer Roboter direkt daneben steht, weswegen ihr erst zu jedem Hotspot hinwatscheln müsst, damit dieser sich als solcher zu erkennen gibt. Items im Inventar müssen immer erst umständlich dort wieder abgelegt werden, weil der Rechtsklick mit der zugrunde liegenden Flash-Technik nicht funktioniert – ein Klick mit dem Mittelfinger öffnet stattdessen ein Windows-Kontextmenü.
Die zahlreichen Minispiele von Machinarium kommen durchaus an die Qualität von Prof. Layton heran.In Ermangelung von Stimmbändern hält sich Josef zudem sehr mit Lösungshinweisen bedeckt. Ein störrisches Kopfschütteln bei falschen Versuchen ist das höchste der Robotergefühle, das seinen Schaltkreisen zu entlocken ist. Glücklicherweise sind die Rätsel größtenteils logisch, weswegen fehlende Tipps nicht allzu schwer ins Gewicht fallen – zumal sich die Machinarium-Entwickler ihrem Rätseldesign durch diese Maßnahme selbst dem Zwang zur Plausibilität unterwerfen und einem erst bewusst machen, wie angestrengt quergedacht die Rätsel in anderen Adventures doch mitunter sind.
Wer dennoch mal nicht weiterkommt, kann sich in einem ebenso kurzen wie einfachen Retro-Ballerspiel die Lösung „freispielen“ – was aber nach kürzester Zeit ziemlich nervt. Apropos Minispiel: Diese als Notbehelf für mangelndes Gamedesign verschriene Gattung ist in Machinarium regelmäßig anzutreffen – meist jedoch ziemlich raffiniert ausgedacht und ebenso knifflig. Amanita Design stehen damit eher in der Tradition der ausgefuchsten Knobeleien eines Professor Layton auf dem DS als den häufig nur künstlich die Spielzeit verlängernden Ausreden anderer Adventures.
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