Von nun an seid ihr wieder als Infanterist unterwegs und begebt euch über eine Treppe, wo ihr mit einem Computer interagieren sollt. Geht dann durch den einen engen Gang, den ihr auch auf dem oberen Plateau findet. Wenn ihr diesen durchquert habt, stoßt ihr auf zwei Goonroe. Habt ihr diese überwunden, gibt es wieder was zu reparieren. Das war allerdings nur die erste Station.

Lauft nun zurück in Richtung des engen Ganges, betretet ihn aber nicht, sondern schwingt euch rechts nach oben. Dort findet ihr nicht nur eine Truhe, sondern auch einen Text-Log. Haltet nach einem weiteren Ziel für euren Enterhaken Ausschau und interagiert dann mit dem Computer, den ihr vorfindet.

Verlasst diese kleine Kommandozentrale nach links und bereitet euch auf ein Quick Time Event vor. Habt ihr das geschafft, könnt ihr euch weiter schwingen. Geht den engen Gebirgspfad entlang und hangelt euch dann das kleine Hindernis hoch. Bevor ihr dann wieder das nächste Hindernis überfliegt, sammelt noch fix die auf dem Boden liegende Munition ein.

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Jetzt wird mal wieder gekämpft. Hinten im Gebiet sind zwei Brutstellen. Sind die kaputt, könnt ihr durch sie hindurch gehen. Im linken Gang findet ihr Monster und reichlich T-Energie-Kanister. Geht ihr rechts, kommen euch ein paar Sepien entgegen. Tötet sie und lauft weiter. Im nächsten Areal findet ihr vor euch auf dem Boden etwas Munition. Außerdem gibt es zwei Brutstellen, die ihr schon aus der Entfernung kaputt schießen könnt. Nutzt im Kampf die Deckungen vor Ort.

Nach erfolgreichem Kampf hat sich hinter einer Brutstelle erneut ein Weg aufgetan, den ihr entlanggehen müsst. Jetzt geht es durch eine schmale Felsspalte. Lauft nach rechts zum nächsten Computer, ohne dabei die Truhe auf dem Weg ungeöffnet zu lassen. Das war die dritte Station.

Um die nächste in Angriff zu nehmen, lauft rechts an der Wand entlang. Habt ihr die Stelle passiert, müsst ihr euch ein paar Mal ein Stück hoch ziehen. Nun geht ihr den einzig möglichen Weg und schon bald wartet eine kurze Zwischensequenz auf euch.

Es wird ein neuer Akride vorgestellt. Dieser flugfähige Akride nennt sich Enbee und ist ganz einfach mit ein paar Schüssen zu eliminieren.

Hinter der Brutstelle, aus der die Akride rauskamen, ist nun ein Weg, den ihr betreten müsst. Hier warten, aus drei Brutstellen kommend, einige weitere der Enbee auf euch. Schaltet sie aus und geht geradeaus durch. Wenn ihr jetzt rechts durch den engen Gang lauft, kommt ihr wieder nach draußen, wo ihr kurz darauf den Enterhaken benötigt. Begebt euch zu dem blauen Licht und dreht um. Dann seht ihr auf dem Boden vereiste T-Energie. Habt ihr diese eingesammelt, geht wieder etwas zurück und hangelt euch den Felsvorsprung hoch. Dort ist der nächste Computer.

Rechts hinausgegangen, müsst ihr euch gleich wieder mit dem Enterhaken nach oben schwingen. Hier findet ihr eine Truhe und einen Text-Log. Lauft weiter und schwingt euch hoch, um so wieder in eine Höhle mit lauter fliegenden Akriden zu gelangen, die aus einer Brutstelle kommen, durch die ihr, wenn sie zerstört ist, hindurch müsst.

Geht ihr weiter, kommt ihr wieder an die frische Luft. Ihr seid aber nicht alleine. Einige Akride leisten euch Gesellschaft. Verlasst das Schlachtfeld nicht, ohne vorher den Text-Log und die Spezialkomponente hinter einer Deckung einzusammeln.
Danach schwingt ihr die eine Klippe hoch und zerstört die Brutstelle. Den markierten Weg weitergegangen, entdeckt ihr rechts einen Text-Log und wenn ihr euch etwas umseht noch ein Ziel für euren Enterhaken. Lauft ihr dann die Treppen hoch, gelangt ihr zu einem Spind und einer Truhe. Außerdem müsst ihr wieder den Computer betätigen.

Nun geht es links einen Gang hinauf, wo ihr mit einer Art Systemsteuerung interagieren müsst. Dann öffnet sich die Tür. Auf dem Boden vor euch liegt Munition. Es liegt noch an zwei anderen Stellen Munition. Ganz offensichtlich steht ein Bosskampf bevor. Zuvor muss allerdings erst einmal wieder etwas repariert werden. Was das ist, seht ihr schon, wenn ihr aus der Tür kommt.

Jetzt ist es soweit. Während der Zwischensequenz greift euch ein großes krebsartiges Wesen an. Es ist ein Vorgg. Ihr müsst seinen Angriffen ausweichen und auf die roten Oberarme schießen. Nach einigen erfolgreichen Treffern verliert der Akride seine Arme. Dann müsst ihr dem Monster den Belag auf seinem Rücken abschießen. Achtet darauf, dass das Fadenkreuz rot ist, wenn ihr schießt.

Habt ihr den Vorgg besiegt, geht rechts in die kleine Kommandozentrale und kümmert euch um den Computer. Links liegt ein Text-Log auf dem Tisch.

Verlasst den Raum nach rechts und geht auf die Brücke, um das Signal wiederherzustellen. Im Anschluss müsst ihr wieder zum Computer, um euch die Rückkehr zum Mech zu ermöglichen. Allerdings wird euch der Abgang erschwert.

Sobald ihr den Mech betretet, müsst ihr erneut gegen ein Wesen der Art kämpfen, was ihr kurz zuvor bereits besiegt habt. Wie ihr das mit dem Mech macht, wird euch erklärt. Alternativ könnt ihr auch aussteigen und alles genauso machen wie zuvor. Ein kleiner Vorteil ist jedoch, dass ihr am Mech eure Munition auffüllen könnt.

Ist das Untier besiegt, dürft ihr mal wieder ordentlich am Rad drehen. Danach müsst ihr noch ein Tor aufdrehen und der Ladebildschirm startet.

Ist der Ladevorgang abgeschlossen, steht ihr wieder als Infanterist da. Lauft die Treppe hinunter und steigt in den Mech. Dann müsst ihr nur noch dem Radar folgen. Steigt aus, sobald ihr zu der engen Stelle kommt. Nun folgt eine Zwischensequenz. Ist die vorbei, bekommt ihr jeweils eine neue Haupt – und Nebenmission.

Taggen, Die Winde, Eine mysteriöse Gestalt, Das verlassene Lager

Taggen

Dr. Roman möchte, dass ihr ihr mit ihrer Spezialmunition DNA von Akriden extrahiert.

Steigt also wieder in den Mech und folgt dem Radar bis ihr auf die ersten Gegner trefft. Dort könnt ihr euch hoch schwingen und eine Seilbahn benutzen. Dann müsst ihr auf die Munition zum Taggen wechseln und eines der Akrideneier anvisieren.

Von nun an solltet ihr alles unbekannte Lebende taggen, um einerseits nützliche Informationen für den Kampf zu gewinnen und andererseits eure momentan einzige Nebenmission abzuschließen.

An dem Ort, wo ihr jetzt seid, gibt es später übrigens die Möglichkeit, eine T-Station zu platzieren. Behaltet dies im Hinterkopf. Auch jetzt gibt es schon etwas zu holen. Auf dem Boden liegt etwa in der Mitte der Höhle links eine Spezialkomponente. Kehrt jetzt wieder zurück zu Dr. Roman, um mit ihr zu sprechen.

Die Winde

Jetzt sollt ihr ein Upgrade-Teil finden. Folgt dazu einfach dem Radar. Die Monster könnt ihr getrost ignorieren. Nachdem ihr ein bisschen gelaufen seid, folgt eine Zwischensequenz. Dann müsst ihr aussteigen und mit dem Enterhaken rechts eine Anhöhe erklimmen. Dort warten einige Akride. Hinter ihnen befindet sich das Teil, das Gale benötigt.

Geht nun also zurück zum Mech und lauft dann, dem Radar folgend, ins Quartier. Bevor ihr dieses betreten könnt, seht ihr allerdings noch eine Zwischensequenz.

Dann folgt ihr wieder der Hauptquest und geht euch mit Gale unterhalten. Kauft die Winde. Nun ab in den frisch aufgerüsteten Mech. Wenn ihr drin seid, bewegt euch in Richtung des Radars. Mittlerweile könnt ihr beim Gebietswechsel eine Schnellreise ausführen. So gelangt ihr schneller von Ort zu Ort und müsst nicht mehr so lange umherlaufen.

Draußen zeichnet Jim für seine Frau einen Video-Log auf. Bewegt euch danach auf das markierte Ziel zu. An der Anhöhe sollt ihr dann eure Winde ausprobieren. Sobald ihr angekommen seid, seilt ihr euch immer weiter nach unten ab.

Eine mysteriöse Gestalt

Ganz unten warten einige Akride auf euch. Seht zu, dass ihr schnell ihre Brutstellen zerstört. Besonders die, aus der die Bolsepien kommen, stellt für euch eine große Gefahr dar. Sie befindet sich etwa auf mittlerer Höhe. Später könnt ihr auch durch sie hindurch gehen. Vorher solltet ihr allerdings noch Munition einsammeln, die ihr auf einem der oberen Plateaus finden könnt. Weitere Munition gibt es etwas niedriger gelegen. Daneben befindet sich unterm Eis begraben ein T-Energie-Kanister.

Verlasst nun durch die Brutstelle der Bolsepien den Raum.

Im nächsten Raum findet ihr eine Truhe. Wenn ihr ein Stück weitergeht, seht ihr eine menschliche Gestalt wegrennen. Folgt ihr über den schmalen Weg in der Mitte. Seid ihr über ihn hinweg, stürzt er ein. Wenn ihr linear dem Weg gefolgt seid, betretet ihr nach kurzer Zeit ein etwas größeres Areal. Dort liegt rechts und links hinten etwas Munition. Alles deutet auf einen Kampf hin. Solange ihr aber noch in Frieden gelassen werdet, nutzt die Zeit, um an der markierten Stelle eine T-Station zu platzieren.

Doch plötzlich taucht ein Gegner auf. Nachdem ihr in getaggt habt, erfahrt ihr, dass es sich um einen Vorgg handelt. Wie ihr den erlegt, habt ihr oben auf der Schneestation gelernt. Dieses Mal verfügt der Akride aber noch über einen seitlichen Armangriff und eine bessere Rückenpanzerung. Seid also auf der Hut. Um den Kampf zu erleichtern, werft dem Monster Granaten ins Maul. Vor gewissen Attacken richtet es sich immer auf und schreit. Diese Situation müsst ihr nutzen.

Ist das Monster besiegt, platziert ihr die T-Station.

Das verlassene Lager

Auf einmal landet ihr in einer Art Endlager. Links vor dem Eingang zum nächsten Gebiet liegt ein Gegenstand, der sich als Spezialkomponente erweist, wenn ihr ihn aufsammelt. Geht voran und erkundet die „Unbekannte Anlage“.

Wenn ihr angekommen seid, dann lauft durch das Rohr. Gelangt ihr aus diesem hinaus, geht kurz rechts die T-Energie vom Eis befreien und sammelt sie ein. Schlagt danach den Weg auf der linken Seite ein. Sobald ihr aus dem Rohr hinausgegangen seid, findet ihr rechts erneut einen T-Energie-Kanister. Habt ihr ihn eingesammelt, begebt euch links in den Lift.

Verlasst diesen und geht dann nach rechts in den Raum, wo die ganzen Geräusche herkommen. Offensichtlich ist es nur ein Funksignal und niemand ist am Leben. Geht also weiter. Das Ziel wird euch markiert. Nachdem ihr die Sicherheitstür geöffnet habt, müsst ihr ein Quick Time Event meistern.

Nun teilt sich der Gang. Geht erst nach rechts. Dort gibt es zwei T-Energie-Kanister und etwas Munition einzusammeln.

Im linken Gang geht es jetzt weiter. Lauft bis zum rotierenden blauen Licht und nehmt dann den Lift nach unten. Rechts im Eis findet ihr etwas T-Energie. Außerdem trefft ihr auf Spinnenwesen, die Tarkaa heißen, wie ihr nach dem Taggen in Erfahrung bringen könnt.

Habt ihr das Licht in der Mitte erfolgreich umkurvt, geht es hoch in den Raum, in den durch ein großes Loch kalte Luft hineinströmt. Um weiter voranzukommen müsst ihr zweimal rechts abbiegen. Schon gelangt ihr zu einem Computer, mit dem ihr interagieren könnt. Vorher solltet ihr allerdings rechts auf dem Boden die Munition einsammeln. Geht danach zurück dahin, wo ihr hergekommen seid und betätigt den hell blinkenden Sicherheitshebel.

Während euer Flucht solltet ihr stets vor Tarkaas auf der Hut sein. Am Ende des etwas größeren Raumes hinter der Sicherheitstür müsst ihr euch umdrehen, um auf dem Boden etwas vereiste T-Energie zu finden.

Nun lauft ihr weiter bis nach Marshall's Gorge. Geht dort den einzig möglichen Weg entlang und kriecht durch die sich schließende Tür.

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