Ich bin gestorben. Schon wieder. Das geht schneller, als man gucken kann. Ja, ja, Lost Planet 2 ist eben nichts für Weicheier. Capcom hängt sich an die Firmentradition und serviert ein Spiel, das die Spreu vom Weizen trennt, die Loser von den Rul0rn. Das Blöde an der Sache ist, dass es sich auch an Altlasten klammert wie ein Äffchen – und das Erlebnis merklich nach unten zieht.

Lost Planet 2 - Schnee weg, Spielspaß weg? Unser Video Review klärt die Fronten10 weitere Videos

Das Gute zuerst: Das pulverige Einerlei des Vorgängers ist passé. So spektakulär auch das hundertste Monstrum noch durch die Schneedecke brach, so sehr schlug mir die Farbe Weiß irgendwann auf den von Explosionen durchgeschüttelten Magen. Dass sich das Team von Producer Jun Takeuchi um Abwechslung bemüht hat, kann man ihm gar nicht hoch genug anrechnen. Statt abermals zu einem achtstündigen Tauchgang in einem Meer aus Frost und Bibberkälte anzusetzen, streift Capcom die Spendierhosen über und liefert sechs verschiedene Solokampagnen ab, die eisig, feucht, staubig, endzeitlich, tropisch und vor allem gefährlich sein können.

Lost Planet 2 - Riesige Monster = Riesiger Spielspaß?

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Von wegen Sonnenschein: Der Dschungel ist düster und gefährlich.
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Es gibt trockene Wüsten mit blassen Felsen und brüchigen Hütten, es gibt Unterwassertouren mit Gewächsen so hoch wie drei Männer, es gibt Dschungel mit armdicken Wurzeln, viel Grünzeug und dichter Vegetation. Und das alles auf demselben Planeten wie im ersten Teil, namentlich E.D.N. III – Wahnsinn. Wie ist das möglich?

Weil in zehn Jahren, die seit damals vergangen sind, auch verdammt viel passieren kann. Eine klimatischer Umschwung zum Beispiel, der dem nicht mehr so ganz ewigen Eis nur ein, zwei Spielstunden gönnt und Platz macht für die fünf Ws: Wüsten, Wildnis, Wiesen, Wasser und Weltall. Entsprechend abwechslungsreich ist die landschaftliche Palette, die sich über zehn Stunden und alle voneinander abgekoppelten Kampagnen entrollt. Nur: Die größte Schauplatzvielfalt kann erzählerische Leere nicht füllen.

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Die ersten Akriden donnern aus dem Boden und kreischen. Man fühlt sich fast wieder wie zu Hause.
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Sagt über die Schmonzette des Vorgängers, was ihr wollt, lacht über den Namen Wayne, oder darüber, dass er nur ein simples Rachemotiv hatte. Aber seine Einbettung in ein herzliches, von Kameraden und Freunden umrahmtes Kollektiv war einfach hundertmal besser als das erzählerische Flickwerk, das ab heute in den Läden steht. Der gute Wayne mag nicht der sympathischste Teufelskerl gewesen sein, nicht der prägnanteste und ist ganz sicher niemand, der je in einer Top Ten der coolsten Spielehelden auftaucht. Aber er hatte wenigstens so etwas wie Charakter, zeigte auch mal seine verletzliche Seite, mehr als nur einen eisernen Blick und den Gewehrlauf. Kurzum: Man hatte sich irgendwann an ihn gewöhnt.

Im zweiten Teil fällt mir diese persönliche Perspektive schwer. Nein, schlimmer: Sie ist so gut wie unmöglich. Innerhalb von sechs Kampagnen steuert man sechs verschiedene Männer aus sechs verschiedenen Fraktionen mit sechs verschiedenen Motiven. Ich mag eigentlich gar nicht von Charakteren sprechen, eher gesichts- und seelenlosen Pappkameraden. Sie sagen kaum einen Ton, sind allesamt nur Teil eines aufs Geratewohl zusammengewürfelten Söldnerteams, und das Schlimmste: Sie haben nicht mal einen Namen. Den dürft ihr selbst für jede Kampagne festlegen, inklusive zahlreicher Einstellungen wie Kopfbedeckung, Körperpanzerung, Beinbekleidung, bevorzugte Waffen, Perks, Spitzname und so weiter – je nachdem, was ihr bereits freigespielt habt. Nette Idee für den Multiplayer-Modus, in den ihr den gesamten Krempel übernehmen dürft, aber für eine Geschichte?

Söldner ohne Charakter

Eine Identifikation ist nicht nur deshalb schwierig, weil alle Figuren so unheimlich beliebig wirken, sondern auch weil Capcom frank und frei zwischen den Schnee- und Dschungelpiraten, den sogenannten Carpet Baggers, den Sandraiders und den Wüstenvölkern hin und her springt. Es ist ja schön und wichtig, dass die Entwickler mehrere Blickwinkel auf die Akriden-Saga freigeben wollen und mit NEVEC sogar die böse Partei aus dem ersten Teil spielbar machen. Aber wie heißt es schön? Zu viele Köche verderben den Brei. Und zu viele leere Charakterhüllen verderben den großen Auftritt.

Ich möchte nicht in der Haut von jemandem stecken, der Teil eins nicht kennt. Er wird sich zwar berauschen lassen von all den Explosionen und der ebenso gut wie geradlinig inszenierten Action, er wird endlich die Akriden kennenlernen, deren Design nach wie vor erstklassig ist, aber wahrscheinlich kaum ein Wort verstehen.

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Neben Albert Wesker aus Resident Evil und Frank West aus Dead Rising könnt ihr auch die Muskelberge aus Gears of War freispielen.
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Es ist fast schon ironisch, dass neben Frank West aus Dead Rising und Albert Wesker aus Resident Evil auch Marcus Fenix und Dominic Santiago aus Gears of War als freispielbare Figuren auftauchen. Genau die Muskelberge, in deren Gruppe es immer so schön witzelte und zwischenmenschelte. In Lost Planet 2 gibt’s nichts dergleichen, man erfährt kaum etwas über die Fraktionen, die sich im Grunde spinnefeind sind, aber in einem tosenden Finale an einem Strang ziehen müssen. So sehr ich Capcom zu den gewohnt hochwertigen Videos, in denen sich haushohe Monstren aus dem Böden schälen, gratulieren muss, so sträflich haben sie das Wichtigste vernachlässigt: die eigentlichen Helden ihres Abenteuers.

Erzählerisches Flickwerk, das schön kracht und scheppert, sich aber nicht aus den monströsen Fußabdrücken des Vorgängers lösen kann.Fazit lesen

Immerhin tun sie das aus gutem Grund: Ihr dürft das komplette Spiel kooperativ mit euren Freunden bewältigen, in einer maximal vierköpfigen Gruppe, wobei die fehlenden Spieler durch Bots ersetzt werden. Und für alle sechs Kampagnen eine jeweils vier Mann starke, miteinander harmonierende Truppe zu erstellen, die abseits von Knarren und Granaten auch mit Wort und Witz besticht, wäre wohl zu viel Aufwand gewesen. Schade, selbst Left 4 Dead 2, dessen Handlung ja bekanntlich auf eine Briefmarke passt, hatte um Welten bessere Dialoge und markantere Protagonisten. Was da hilft? Nichts wie Augen zu und rein in die erste Kampagne, eine grüne Hölle aus Palmen, Mechs und Rieseninsekten.

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Wieder dabei: der Greifhaken zum Überwinden von Höhenunterschieden. Oft braucht ihr ihn allerdings nicht.
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Kann die sich sehen lassen? Aber ja! Grünzeug wuchert schön über Baumstämme, der Regen rinnt an Felsen hinunter, riesige Bäume rauben das Sonnenlicht, Gräser wippen im Wind. Auf den ersten Blick fühlt man sich hier sofort wohl, auch wenn kaum Bewegungsfreiheit vorherrscht, die Karte am oberen Bildrand meist nur enge Pfade zeigt und, ziemlich ungeschickt, unsichtbare Wände im Weg stehen.

Außerdem beeindruckt die Kulisse nur als Ganzes, weniger im Detail. Wer in den Videos genauer hinschaut, erkennt Schwächen im Design, besonders bei den Rüstungen und Waffen – einiges wirkt verwaschen und kantig, Killzone 2 etwa sieht hier eine ganze Klasse besser aus. Und da es im Dschungel fast die ganze Zeit über regnet, kann sie sichtbare Nässe gleich einige unscharfe Felsen verstecken, denen etwas mehr Plastizität gutgetan hätte.

Zwölf Beine der Dämlichkeit

Okay, eine Kulisse, die ihre Problemzonen geschickt kaschiert, kann ja trotzdem super sein, zumal es Capcom tatsächlich schafft, gut von den Schattenseiten abzulenken: Die ersten Akriden schlüpfen aus schwulstigen Öffnungen, die ersten Schüsse sitzen, die ersten schleimigen Stelzen brechen auseinander, Explosionen sehen zwar immer noch zu grob aus, aber sie drücken Palmenblätter effektvoll nach hinten – sehr schön! Als eine sieben Meter große Spinne vor mir einen Helikopter zerschlägt, weiß ich genau: Das ist Lost Planet. Zwar sind die meisten Kreaturen bereits aus dem Vorgänger bekannt, doch sie sehen alle noch unheimlich beeindruckend aus. Spätestens wenn aus sieben plötzlich zehn Meter werden, fragt man sich: Wie soll das noch weitergehen?

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Ein Schlund wie ein Höllentor. Wer da hineingerät, hat nix mehr zu lachen.
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Allerdings erschreckt der erste Akriden-Auftritt nicht nur mit seiner Größe, sondern auch mit Fehlern. Sofort ist spürbar, dass Capcom den Dschungel, seine engen Pfade, Bäume und Unregelmäßigkeiten nicht so gut im Griff hat wie die arktische Ebenheit des Vorgängers. Immer wieder zuckeln die Viecher in Bäume hinein oder rennen sich in Felsen fest. Oder genau dazwischen. Eine Minute lang stehe ich vor ihnen und sie verheddern sich in einem Knäuel ihrer dämlichen Wegfindung. Ich habe die entsprechenden Stellen extra mehrmals gespielt, immer mit demselben Ergebnis. Der Anblick ist leider derart befremdlich, dass der Auftritt der Kreaturen entzaubert wird. Auch später regelmäßig. Bis zum Finale sind solche Fehltritte zu beobachten, man muss den Entwicklern fast zugutehalten, dass es in einigen Abschnitten gar keine Akriden gibt.

Wie sieht es bei den menschlichen Gegnern aus? Die bleiben nie komplett vor solchen Ausfällen verschont, stehen oft wie angewurzelt am Fleck und bewegen sich generell nur wenige Meter weit. Wirklich schlau ist keiner von ihnen, zumal sie am liebsten in einer gemein platzierten Übermacht gefährlich werden und vor allem dann Probleme bereiten, wenn sie Scharfschützengewehre sowie wuchtige Raketenwerfer treffsicher bedienen oder in Mechs aller Art steigen - die sich bei mir übrigens nur dreimal, viermal irgendwo festgerannt haben. Sollte das Spiel also wieder die wahnwitzige Idee haben, euch drei Roboter und zig normale Feinde vor den Latz zu knallen, kann es echt haarig werden – ab „normal“ sehr zu empfehlen. Hier ist die Immer-draufhalten-Mentalität am stärksten spürbar und die präzise geworfene Granate der beste Freund.

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Schon der erste richtige Endboss tritt jenseits von XXL auf.
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Dann folgt wieder ein hässlicher, enger Levelkorridor aus wenig markanten Gängen und Fabrikhallen; mittendrin: trantütige Feinde, die gern ihren Rücken präsentieren und sich wie die Lämmer abknallen lassen. Dauert zwar meist nur fünfzehn Minuten, aber diese Abschnitte gehören zu den schlechtesten im Spiel. Nicht fehlen darf natürlich der obligatorische Zug, auf dessen Dach man sich nach vorne ballert; und in den brüchigen Hütten eines Wüstenkaffs zeigen sich sogar vorsichtige Ansätze spannender Deckungskämpfe. Leider bleibt es bei den Ansätzen, schuld daran ist eine Kampfmechanik, die alt und verkappt ist – egal, wie schön es auch kracht.

Altmodische Kämpfe

Mich stört nicht mal die Tragbeschränkung der Waffen auf zwei Stück plus eine Sorte Granaten. Das ist alles okay. Nur wieso gibt es so viele anheimelnde Mauern und Vorsprünge, wenn kein Deckungssystem integriert wurde? Zwar darf man in die Hocke gehen und sich zur kleineren Zielscheibe machen, aber sich niemals irgendwo einigeln, was der bodenständigen Action eine würzige Portion Taktik verpasst hätte. Gut, wir mögen heutzutage schon ein wenig verwöhnt sein, doch es nervt unheimlich, Munition für eine bereits ausgerüstete Waffe per Knopfdruck einsammeln zu müssen. Wer würde das nicht tun wollen?

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Explosionen gibt es jede Menge. Nur wirklich gut sehen sie nicht aus.
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Wenigstens kann sich keiner über eine Knappheit beschweren, Kugeln gibt es an jeder Ecke. Hundertfach. Genauso wie allerhand Waffen, richtig dicke Kaliber wie Schrot- und Lasergewehre, Sniper-Rifle-artiges Gerät, MGs, Granat- oder Raketenwerfer in Mech-Größe, die man von den metallenen Ungetümen abnehmen darf und die in ihren Dimensionen einfach übermächtig aussehen. Sogar coole Schilde darf man sich neuerdings schnappen und schützend vor den eigenen Kameraden platzieren. Auch wenn es unheimlich abgedroschen klingt: Was sich hier an prallen Krachmachern tummelt, würde locker für den Dritten Weltkrieg reichen.

Dennoch stört es, mitten im Kampf wertvolle Sekunden zu verlieren, weil man zwischen vier Knarren peinlich genau darauf achten muss, welche davon man sich grabscht. Auch umständlich: Beim Waffenwechsel mitten im Lauf bleibt die Spielfigur stehen. Ich verstehe ja, dass sie einen dicken Raketenwerfer nicht mal eben locker aus dem Handgelenk stopft und dafür am Fleck verharren muss. Aber wenn die Geschosse um sie herum einschlagen wie Kometen, dann kann eine Sekunde eben tödlich sein. Vielleicht wird sie auch bloß von den Beinen gefegt und landet auf dem Hosenboden.

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Die Kämpfe machen ja Spaß, keine Frage, fühlen sich aber unheimlich altmodisch an.
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Womit wir wieder bei einem Problem des Vorgängers wären: Das Spiel achtet zuweilen gar nicht darauf, wie viel es einem zumutet. Oder beispielhaft ausgedrückt: Eine Explosion macht klar Schiff, schickt die Spielfigur auf die Bretter, und ehe sie aufstehen kann, ist schon das nächste Geschoss im Anflug. Im schlimmsten Fall war's das. Durch die träge Laufgeschwindigkeit, die selbst beim Sprinten kaum schneller wird, kann man oft nicht mal schnell genug reagieren oder gar zur Seite springen. Dass ich in einem der vielen Mechs behäbig durch die Gegend stapfe, ist kein Problem und sogar ein guter Ausgleich. Die halten und teilen ja schließlich mehr als genug aus. Aber den tödlichen Effektfluten ist man auch ohne Kampfanzug einen Tick zu oft ausgeliefert – wie gesagt: nix für Weicheier.

Trotzdem ist der Tod kein Beinbruch, nicht sofort. Das Auffangnetz sind Datenstationen, die mit wildem Tastengehämmer wie im ersten Teil aktiviert werden. Und aktiviert werden müssen. Denn zum einen wird erst dadurch die Minimap einsatzbereit, die Details über die Umgebung preisgibt. Zum anderen dienen sie als Spawn-Punkte, sollte die eigene Figur mal über die Klinge springen. Aber nicht unendlich oft, sondern nur solange der Fundus an Kampfpunkten noch nicht verbraucht ist, der mit jedem Tod abnimmt und mich beim Erreichen des Nullpunkts ordentlich ärgert. Nein, eigentlich eher auf die Palme bringt.

Speichernetz ohne Boden

Denn ein Speichersystem ist nur dann sinnvoll, wenn es, na? Richtig, wenn es auch speichert. Und gerade am Anfang gibt es heftige Probleme beim Verständnis, wann das Spiel eigentlich den Fortschritt sichert. Zur Erklärung: Jede Kampagne ist in drei Kapitel unterteilt, diese Kapitel jeweils noch mal in mehrere Unterabschnitte, getrennt durch Ladebildschirme und tonnenweise Statistiken mit Punkten, Missionsbewertungen und Kram, den niemand so recht in einem Solospiel braucht. Abgesehen davon, dass man am Ende eines Abschnitts durch diesen Krempel immer wieder rausgerissen wird und sich wie in der plumpen Abrechnung nach einem Multiplayer-Match fühlt, wird nicht nach jedem kleinen Abschnitt ein Spielstand angelegt, wie es logisch wäre.

Also verlasse ich frohen Mutes das Spiel, nur um später festzustellen, dass ich ein komplettes Kapitel, also drei Unterabschnitte, noch mal durchnudeln darf. Richtig deftig wird es, wenn die Gruppe von einem Boss aufgerieben wird. Ganz ehrlich, Capcom, in einem Bossfight zu sterben, ist ja klasse und stachelt ordentlich an. Aber in einem Bossfight zu sterben und anschließend die beiden vorangegangenen Level (!) wiederholen zu müssen, bis man sich erneut dem Brocken stellen darf, riecht einfach nach unsauberem Design und Spielzeitstreckung. Muss das wirklich sein? Also wieder mal Augen zu und an das Motto von Lost Planet 2 denken: Nur die Harten kommen dahin, wo es richtig kracht.

Was das Multiplayer-Gefühl angeht: Das verflüchtigt sich niemals komplett. Neben den Respawn-Punkten sind es hauptsächlich Einblendungen, Erfolgsmeldungen, schrecklich viel belangloses Zeug, das sich immer wieder in den Vordergrund drängt. Man kann kaum zwanzig Meter laufen ohne eine Meldung der Marke „Zehn Feinde in Folge getötet“ oder „Soldat von feindlichem Akriden zermatscht“. Der Bildschirm ist mit all seinen bunten, blinkenden Objekten wie Munitionsanzeige, Karte und Thermalenergie ohnehin überfrachtet – warum müssen den Spieler solcherlei Nebensächlichkeiten aus dem Geschehen reißen? Schön, dass so detailliert über alle Erfolge Buch geführt wird, aber wieso kann das nicht optional sein?

Apropos Thermalenergie: Im Gegensatz zum ersten Teil, wo sie kontinuierlich abnahm, ist sie mittlerweile bitter nötig, um im ganzen Gewusel und Gekrabbel auf den Beinen zu bleiben. Mithilfe eines Harmonisierers darf man Wärme, die immer noch von Akriden als orangefarbene Pfützen abgesondert wird, direkt in Lebensenergie umwandeln – gute Idee. Neu ist außerdem, dass sich jetzt zwei Spieler an einen Mech hängen dürfen: Einer steuert das Monstrum und bedient die montierten Geschütze, der andere hängt sich seitlich dran und feuert mit seinem Gewehr.

Wenn solche kooperativen Aktionen glücken und die Gegner förmlich überrannt werden, macht Lost Planet 2 sogar richtig viel Spaß. Aber nur dann, wenn wirklich zwei, drei menschliche Mitspieler an der Seite kämpfen. Die KI der Bots ist, sagen wir mal, forsch – zuweilen gar kamikazehaft. Sie rennen teils ohne Sinn und Verstand nach vorn und machen einen Akriden nach dem anderen platt, ohne dass ich irgendwas tun kann. Schon gar nicht Anweisungen in die Runde bellen. Wo andere Spiele wenigstens ein rudimentäres Programm à la „Folgen“, „Verteidigen“ und „Vorrücken“ anbieten, herrscht auf E.D.N. III gähnende Befehlsleere. Verdammt, warum bleibt hier so viel dem Zufall überlassen?

Bedauerlich ist auch, dass sich Capcom nach dem Feuerwerk des ersten Teils so stark mit Akriden zurückhält. Ja, es gibt einige richtig faszinierende Kreaturen, etwa zehn Meter große Echsen, die Häuser einreißen, oder die bekannten Würmer, deren Enden wie Raketen aus dem Boden schießen, aber all das wirkt sehr vertraut. Fast schon zu vertraut.

Lediglich die super inszenierten Bossgegner lassen ein Gefühl von „Oh, mein Gott!“ aufkommen. Sie überragen Hochhäuser, trampeln alle vier Spieler mit einem Tritt nieder und laben sich an einer Energieleiste, die einfach nicht abnehmen will. Eines der größten Highlights ist beispielsweise eine Art Tausendfüßler, den man auf einem fahrenden Zug bekämpft. Ein Abteil nach dem anderen versinkt in seinem höllischen Schlund; man fühlt sich nichtig, fast wie ein kleiner Wurm auf der Speisekarte. Und vergisst kurzzeitig sogar all die Spieldesign-Knüppel, die einem Lost Planet 2 zwischen die Beine wirft.