Meine Rüstung ist fast schwarz. Ein gepanzerter Handschuh umklammert das Schwert, dessen Spitze entflammt ist. Am anderen Arm ist ein Schild befestigt. Zuvor war das Warschauer Studio CI Games eher durch Titel wie Enemy Front und Alien Rage bekannt. Und jetzt? In Zusammenarbeit mit dem deutschen Deck 13 versuchen sich die Entwickler an Fantasy, ganz klar. An dunkler Fantasy.

Lords of the Fallen - Launch TrailerEin weiteres Video

Dark Souls aus Deutschland?

Lords of the Fallen sei ein Dark-Souls-Klon, sagen viele. Manche mit abfälligem Unterton, andere mit Vorfreude – und die Entwickler selbst, um beim Anspielen den ersten Respekt vor der umfangreichen Steuerungserklärung zu nehmen, die vor dem Bildschirm auf dem Tisch liegt.

Sinnvoll ist das, denn mit diesem Stichwort fällt der Einstieg in Lords of the Fallen relativ leicht. Die Macher haben drei Spielstände mitgebracht, um beim Hands-on einen Eindruck zu ermöglichen. Ein Savegame für jede spielbare Klasse, alle beginnen am gleichen Punkt, nach etwa acht bis neun Stunden verstrichener Spielzeit. „Wir befinden uns an dem Übergang einer eher fantastischen Welt in eine dämonische“, erklärt mir einer der Entwickler.

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Unbarmherzig, das schon, aber Lords of the Fallen ist weniger melancholisch, nicht ganz so bedrückend wie Dark Souls.
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In Erwartung zehrender Konfrontationen wähle ich zunächst den Kleriker, weil dieser einen Heilspruch auf sich selbst anwenden kann. Daneben stehen noch ein Schurke („Rogue“) und ein Krieger zur Auswahl. Die Tastenbelegung ist ähnlich wie bei Dark Souls, linke Schultertaste gleich linke Hand, rechte gleich rechte Hand.

Vor mir erstreckt sich eine massige Hängebrücke, über die wohl drei voll gepanzerte menschliche Krieger bequem nebeneinander in Richtung des Hünen gehen könnten, der sie bewacht. Ich drehe mich um – es gibt kein Zurück. Ich bin allein. Der Fels ist dunkel, unwirtlich. Am anderen Ende der Querung ist der Eingang einer Burg zu sehen. Die grafische Gestaltung ist stimmungsvoll, aber nicht so düster und lebensverneinend, wie man es von Dark Souls kennt. Alles kommt etwas rundlicher, nicht so roh, und die Farben etwas voller daher.

Packshot zu Lords of the FallenLords of the FallenErschienen für PC, PS4 und Xbox One kaufen: Jetzt kaufen:

Trotzdem wird schnell klar, was wohl viele mit Dark-Souls-Klon meinen: Lords of the Fallen ist kein generisches Hack-and-Slay, sondern eines mit herausfordernden Kämpfen gegen dunkle Fieslinge, die in jedem Warhammer-Titel zur Fraktion des Chaos gehören würden. Im offenen Schlagabtausch gegen die finsteren Gesellen ist hohe Konzentration nötig: Nebenher spielen heißt sterben. Abgelenkt werden, heißt sterben; Die Schultertasten des Controllers nicht überlegt einsetzen, heißt sterben.

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Deutsch-polnische Koproduktion wie diese könnte es ruhig öfter geben.
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Doch es gibt nur einen Weg, und der Brückenwächter zum Auftakt erweist sich als harter Brocken - vermeintlich. Denn nachdem er mich mehrmals niedergestreckt hat, gibt mir jemand den entscheidenden Tipp: Auf dem Brückenabschnitt hinter dem schier Unbesiegbaren steht eine Vase, die das Herz des Kraftpaketes enthält. Nimm das Herz und du kannst ihm das Leben nehmen. Zuvor hatte sich die Lebensenergie des Wächters seltsamerweise nach kurzer Zeit immer wieder regeneriert. Wenn so etwas im Spiel ohne Hinweis bliebe, wäre ich verstimmt. Herausforderung Ja, aber bitte fair bleiben. Eigenen Angaben zufolge arbeiten die Entwickler aber noch daran, in solchen Fällen Hilfestellung zu geben.

Ähnlich, nicht identisch

Auf der anderen Seite sind diese Frustmomente auch Parallelen zu From Softwares Dark-Souls-Titeln. Momente, die so anders sind als fehlende Gesundheitsbalken, oder Massenschlachten von Eichhörnchen des Grauens in der Wüste der Verdammnis, um die fehlenden Goldstücke zu erbeuten, damit ich mir einen Erheblichen Heiltrank (sic!) kaufen kann. Hier geht es um dieses Festbeißen an einem Gegner. Diese Motivationsspritze, es noch einmal zu versuchen, weil Erfahrung in einem weißen Nebel am Punkt meines Ablebens liegen bleibt – und ich sie wieder aufsammeln kann. Doch „Lords" kann auch barmherzig sein: In dem angespielten Abschnitt gibt es einen Speicherpunkt, an denen zudem meine Heiltränke wieder aufgefüllt werden. Im gesamten Spiel soll das in regelmäßigen Abständen möglich sein.

Ein etwas poppigeres Dark Souls, das Fans kurzweiliges Vergnügen bringen könnte – und Frustrierten endlich etwas leichtere Genugtuung.Ausblick lesen

Ich betrete also die Burg, eine breite Steintreppe ist vor mir, an deren oberem Absatz wartet eine schmale Gestalt. Das sieht einfach aus! Also stürmt mein Kleriker in seiner ansprechend gestalteten dunklen Rüstung die Stufen nach oben, will angreifen – und steht wie ein Klotz vor dem in einer farbigen Robe gekleideten Widersacher. Der hatte mir auf dem Weg per Zauberspruch sämtliche Ausdauer geraubt. Da hilft auch nicht der Versuch mit einer anderen Charakterklasse, wie etwa dem Krieger. Kein Ausdauer, kein Angriff.

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Technisch wird das hier kein Brüller, ganz hüsch anzusehen ist's trotzdem.
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Solche Elemente ziehen sich durch alle Gegner, mit denen ich es in diesem Spielstand zu tun bekomme. Früher oder später dämmert es dann, wie sie zu besiegen sind. An der Ausführung hapert es zunächst. Aber das ist eher eine motorische Aufgabe. Die Herausforderung ist wie bei From Softwares Referenztitel: Ruhe bewahren, beobachten, analysieren, üben, töten - und weiterkommen.

Möglich ist mit dieser Vorgehensweise auch: Von hinten anschleichen und fiesen Monstern kritische Treffer verpassen. So zerfleischen sich an einer Stelle etwa zwei Höllenhunde in einer Art Arena gegenseitig, so dass ich mich nur noch um einen kümmern muss. Der Beastmaster steht derweil unbeteiligt in einer Ecke – und bekommt einfach ein Messer in den Rücken gerammt.

Je nach Gusto sind die Klassen gestaltet. Zwar haben sie feste Zaubersprüche, aber die Waffen kann ich frei wählen. Der Schurke etwa spielt sich vermeintlich leichter als der Kleriker. Er ist schneller, weicht gut aus und kann so zu Gunsten einer zweiten Waffe auf ein Schild verzichten. Aufeinander abgestimmte Links-Rechts-Kombinationen belohnt das Spiel zumindest beim Schurken mit kleinen Kombo-Bewegungen. Doch die Freude über die neue Agilität ist dahin, nachdem ich die steinerne Arena betreten habe. Dort steht ein schier riesiger Kämpfer, bewegungslos.

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Kein Fantasy-Rollenspiel ohne große Gegner.
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Ich schleiche mich um ihn herum, will die Konfrontation wenn möglich mit einem kritischen Treffer in den Rücken beginnen. Ich erhebe einer meiner Klingen – und bin innerhalb von zwei Sekunden tot. Der riesige Krieger hatte sich plötzlich behände umgedreht und mich mit zwei Schlägen niedergestreckt.

Mit dem massigen Boss und seinen zwei Klingen von Darksiders-Format habe ich riesige Probleme.
Aber allen Anwesenden machte er sichtlich und hörbar das Leben schwer, oder besser gesagt: beendete es immer wieder. „In an unforgiving world where no sin is ever forgotten“, tönt mir der Werbetext des Action-RPG im Ohr, als ich erneut zu Boden sinke.