Es braucht nicht mehr als zwei Worte, um das hier auf den Punkt zu bringen: „Dark Souls“. Nicht sehr taktvoll, diesen Namen vorauszuschicken, wenn doch von „Lords of the Fallen“ die Rede ist, aber kürzer und effektiver geht es nicht.

Lords of the Fallen - Launch TrailerEin weiteres Video

Wer From Softwares Spiel kennt, hat sofort eine bestimmte Art Kampfrhythmus vor Augen, eine Art der Bewegung, des Erkundens, Probierens, des Aufeinandertreffens mit dem Feind, der jederzeit einen Schlussstrich ziehen kann.

Verschließt man während der Messepräsentation von „Lords of the Fallen“ den Blick vor dem in die Höhe ragenden Kloster, den dunklen Rittern mit den glühend-roten Augen und hört nur dem Vortrag zu, spürt man fast ein Echo aus dem Jahre 2008. Damals stellte From Software „Demon’s Souls“ vor. Hier eine lose, unvollständige Auswahl, was sich die Frankfurter Entwickler Deck 13 in Zusammenarbeit mit dem Warschauer Partner City Interactive für ihr Action-Rollenspiel vornehmen:

- "Das Spiel wird nicht so belohnend sein, wenn man immer nur den direkten Weg nimmt"

- "Ihr werdet später in besuchte Gebiete zurückkehren. Vielleicht findet ihr einen Schlüssel, schaut auf das Muster und erinnert euch an eine verschlossene Tür vom Anfang."

- "Seid bloß nicht gierig im Kampf. Gier führt in den meisten Fällen zum Tod."

Lords of the Fallen - Sorry hierfür, aber ohne Dark Souls funktioniert die Überschrift nicht

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Rüstung, Waffen, Architektur, Inneneinrichtung, alles sehr mühevoll gestaltet.
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Fantastisch!

Abgesehen davon, dass ein kompetenter Souls-Klon eigentlich nur ein gutes Spiel werden kann, vielleicht mehr, aber bestimmt nicht weniger, fragte ich mich seit Jahren, warum nicht früher jemand auf diese Idee kam.

Die Souls-Spiele trafen Ewigkeiten nach „Severance – Blade of Darkness“ und „King’s Field“ (sehr vage angelehnt, ja) einen Nerv inmitten des schwabbeligen Hack-and-Loot-and-Toll. „Lords of the Fallen“ zielt in eine ähnliche Richtung und macht mit wenigen Szenen für mein Empfinden eine bessere Figur als die versammelte Haudraufmeute.

Packshot zu Lords of the FallenLords of the FallenErschienen für PC, PS4 und Xbox One kaufen: Jetzt kaufen:

Tomasz Gop (früher Senior Producer bei CD Projekt RED, heute bei CI Games) kennt diesen Vergleich zu gut, ist froh, wenn ihn niemand erwähnt. Irgendjemand tut es trotzdem. Nun denn, also mal langsam: "Wir hätten gerne einen Metascore wie 'Dark Souls'. Und natürlich es eine Inspiration für 'Lords of the Fallen'. Aber wir machen keine Kopie", sagt er.

Mehr von dieser Sorte Spiel - mir fallen bislang nicht viele Gründe dagegen ein.Ausblick lesen

"Was die meisten Leute bei all dem berechtigten Jubel vergessen: 'Dark Souls' übernahm vieles von 'Severance', es gab längst Titel wie 'Rune', Jahre davor schon so etwas wie Moonstone." Eine natürliche Evolution von Spielen über Jahrzehnte und verschiedene Plattformen hinweg. Und klar, dass die Ähnlichkeiten in ein und derselben Generation am stärksten auffallen. Ein paar Dinge macht „Lords of the Fallen“ dann doch anders.

Der Hauptcharakter entspringt einer von drei typischen Klassenausrichtungen (genau die, die euch gerade als erstes einfallen), startet also nicht ganz als leeres Blatt, sondern hat schon eine Richtung und später Punkte für diverse Fertigkeitenbäume. Eine Erstellung mit Geschlecht, Statur und so weiter wird es nicht geben, aus erzählerischen Gründen, heißt es.

Denn im Gegensatz zu den Souls-Spielen sind Dialoge hier keine einseitige Angelegenheit, kein stures Enigma mit mehr Andeutungen als klarer Linie. Euer Charakter spricht, hat an einigen Stellen Verbündete um sich, es gibt sogar wählbare Dialogzeilen. Ganz zu Anfang der Präsentation etwa betritt er ein Kloster.

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Es gibt wenig Anlass, die Optik von LotF nicht zu mögen. Oder? Erscheint 2014 für PC, PS4 und Xbox One.
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Will mit seinem Partner nach Überlebenden suchen, findet aber nur hohe, dunkle Hallen, schwindenden Glanz verzierter Säulen und wütende Dämonen. Optisch alles sehr schön, farblich kräftiger und schärfer als das Vorbild, hat ein bisschen was von Darksiders, sagt jemand – es gibt sicher schlimmere Komplimente.

Besser gut geklaut...

Geht es in den Kampf, sind Lordran und Boletaria nicht weit weg. Angriffe mit schweren Hämmern sind behäbiger als mit Klingen, das Ausholen dauert, die Ausdauer begrenzt. In Sekundenschnelle meterweit zurückhoppeln ist ebenso wenig drin wie planloses Klimpern auf den Angriffstasten.

Wer die Waffe beidhändig packt, kann mehr Kraft in den Schlag legen, aber auch nur sehr dilettantisch blocken. Schafft ihr es in den Rücken des Gegners, ist ein kritischer Treffer euer bester Beistand. Das klingt alles so vertraut wie reizend, weil es Wert legt auf uns als Spieler, uns zutraut, über einen längeren Zeitraum die Nerven zu bewahren, zu beobachten, abzuwägen und erst dann, wenn man sicher sein kann, den Angriff zu wagen.

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Ohne ein Mindestmaß an Tatktik - vielleicht sogar mehr, mal sehen - habt ihr in den Kämpfen schlechte Chancen.
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Es sah jetzt beim bloßen Zugucken nicht ganz so gnadenlos aus wie die Konkurrenz von From Soft, aber der Eindruck kann auch täuschen. Das hier wird jedenfalls kein „God of War“, „Heavenly Sword“, „Kingdoms of Amalur“ oder „Dantes Inferno“.

Und trotz der Qualitäten all dieser Spiele kann man dafür nur unheimlich dankbar sein.