Viel Demon's Souls, Dark Souls und Dark Souls 2, ein bisschen Darksiders, Bloodborne eher weniger, vor allem aber jede Menge FromSoftware und das, was die japanischen Entwickler nun mal ausmacht. Wenn Imitation tatsächlich die höchste Form der Anerkennung ist, kommt die größte Liebeserklärung an die Souls-Reihe von jetzt an ganz eindeutig aus Deutschland.

Lords of the Fallen - Launch TrailerEin weiteres Video

Gelegentlich übertreibt es Lords of the Fallen ein wenig mit seiner unverhohlenen Götzenverehrung. Die deutschen Jungs und Mädels von Deck13 Interactive wollen nicht als erste ein wenig Glanz des großen Vorbilds für sich beanspruchen, was bis zu einem gewissen Grad nur recht und billig ist. Allerdings ist es dann halt so eine Sache mit der eigenen Identität, von der ihr in dieser Welt ohnehin nicht allzu viel finden werdet.

Woher soll es auch kommen bei einem Spiel, dessen Maßgabe bequem auf einem Bierdeckel Platz findet und mit „Souls-Kampfsystem“ ganz gut beschrieben wäre? Diesem zugegebenermaßen reichlich ehrgeizigen Anspruch musste sich alles andere unterordnen, was bei FromSoftware damals vermutlich ganz ähnlich, allerdings nicht identisch gewesen sein dürfte. Im Gegensatz zur deutschen Entsprechung war es dem Original trotz klarer Prioritätensetzung nämlich nicht rotzegal, wie der ganze Spaß inhaltlich gerechtfertigt wird. Der spielerische Unterbau mag auf der To-do-Liste stets ganz oben gestanden haben, der Rest aber direkt darunter, nicht auf einem ganz anderen Blatt.

Lords of the Fallen - Das Beste seiner Art (nach Demon's Souls, Dark Souls, Dark Souls 2 und demnächst Bloodborne)

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Plumpes Draufgeholze bringt euch nicht weit, ihr solltet schon vorsichtig taktieren und nach Lücken in der gegnerischen Deckung suchen.
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Lords of the Fallen hingegen hat weder die verwoben-mystische Geschichte noch die subtile Erzählweise zu bieten, tischt euch stattdessen den üblichen Fantasy-Kram von bösen Dämonen und vorhersehbaren Wendungen auf. Nicht auf nervige oder gar aufdringliche Art. Es ist nur nicht so, als ob man sonderlich viel zu erzählen hätte oder sich groß Mühe dabei geben würde, was bisweilen auch auf andere Aspekte zutrifft.

Nichts hieran ist wirklich herausragend, weder in die eine noch die andere Richtung, in seinen besten Momenten aber ganz nett bis richtig gut, was vor allem auf das kompetente Herzstück und den vorrangigen Grund für all die Souls-Vergleiche zutrifft: das Kampfsystem.

Auch wenn wir Redakteure es uns mit Vergleichen von ähnlich gelagerten Spielen manchmal vielleicht ein bisschen zu einfach machen, lieber auf Spiel X verweisen als Y zu erklären und es in diesem speziellen Fall anders machen wollen würden, wäre damit spätestens an dieser Stelle Schluss. Lords of the Fallen muss genauso eigenständig für sich selbst stehen dürfen wie andere Produktionen, doch der Grund dafür, dass ihr im ganzen Internet kaum einen Test ohne Souls-Bezug finden werdet, ist einfach: es nutzt exakt dieselben Mechaniken.

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Das Gegnerdesign ist noch eine der größten Stärken dieses an optischen Höhepunkten relativ armen Spiels.
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Und mit „dieselben“ meine ich nicht einfach artverwandt oder ähnlich, nein, ich meine exakt dieselben Mechaniken, seien es spezifische Bewegungsmuster oder die beinahe eins zu eins übernommene Tastenbelegung. Mit den Schultertasten lasst ihr etwa leichte oder schwere Schläge auf vorzugsweise ziemlich hässliche Kreaturen einprasseln, Ausweichrollen und Schilde gehören ebenso zur Überlebensgrundausstattung wie ein Gefühl für die Trägheit massiver Waffen. Besiegte Gegner lassen überdies Erfahrung statt Seelen fallen, die ihr an Leuchtfeuern Speicherkristall-Splittern lieber rechtzeitig gegen Levelaufstiege eintauschen solltet, bevor ihr sie nach eurem Ableben erst wieder aufsammeln, wenn das beim ersten Versuch nicht klappt allerdings ganz vergessen könnt.

Viel Spaß dabei, das ohne Souls-Vergleiche zu erklären.

Spielerisch durchaus kompetenter, weniger gnadenloser Souls-Klon mit technischen Problemen und fehlender Eigenständigkeit.Fazit lesen

Lords of the Fallen hat seine Hausaufgaben durchaus gemacht, hat an den richtigen Stellen die richtigen Eigenheiten der Vorlage übernommen, selbst wenn es für ein Fleißbienchen dann doch nicht ganz reicht. Bei aller Liebe, aber ein Magiehandschuh als Fernkampfwaffenersatz und ein Kombo-Meter für Bonus-Erfahrungspunkte sind zwar ein netter Abgrenzungsversuch, allerdings nichts, was sich gut als Werbespruch machen würde.

Zumal Deck13 Interactive gerade den PC-Spielern unter euch einige Knüppel zwischen die Beine feuert, die euch im besten Fall nur ein wenig straucheln, wahrscheinlich aber eher der Nase lang auf die Bretter schicken werden. Wir reden hier nicht von gelegentlichem Stottern oder leichtem Tearing, sondern von einem Titel, der euch dazu animiert, für zusätzliche Erfahrungspunkte möglichst lang ohne Zwischenstopp zu spielen (sie gewissermaßen aufs Spiel statt sofort für Levelaufstiege einzusetzen), allerdings unter regelmäßigen Abstürzen zu leiden hat. Die Entwickler wollen euch in eine Art Rausch bringen, was ehrlich gesagt eine verdammt geniale Idee ist, aufgrund technischer Unzulänglichkeiten nur eben völlig ad absurdum geführt wird. Schon mal drei++ Stunden Spielfortschritt verloren?

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Ihr müsst nicht zuhören, nur kämpfen: Die Geschichte hinter Lords of the Fallen kommt direkt aus der Fantasy-Schublade.
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Auf Xbox One und PS4 sieht die Sache besser, deutlich stabiler aus. Mit gelegentlich nicht aktivierbaren Speicherkristallen oder der schrecklich unzuverlässigen Zielerfassung müsst ihr auch hier leben, mit Abstürzen des Programms gnädigerweise eher nicht. Der sportliche vier Gigabyte große Patch (PS4) zur Veröffentlichung hat einige dieser Wogen geglättet und wir dürfen stark davon ausgehen, dass Deck13 noch einige Verbesserungen nachschieben wird. Die Bonus-Erfahrung solltet ihr zugunsten eurer geistigen Verfassung aber auch in Zukunft vorsichtshalber dankend ablehnen.

Lieber gut geklaut...

Diese Probleme hat Lords of the Fallen nicht verdient, das zwischen dem Geäst aus austauschbarem Drumherum und technischen Baustellen den bislang kompetentesten Souls-Klon bereithält. Es hat schon seinen Grund, dass sich nicht viele Entwickler an diese auf dem Papier so simple, in der Praxis höchst komplexe Formel wagen, mit der sich FromSoftware inzwischen die kubanischen Zigarren anzündet.

Deck13 haben ihren japanischen Kollegen sehr genau über die Schulter geschaut und die meiste Zeit einen guten Job dabei gemacht. Ihr Baby kann in keinem Bereich völlig schritthalten, will es bei dem reduzierten, aber immer noch knackigen Schwierigkeitsgrad beispielsweise auch überhaupt nicht, kommt in seinen besten Momenten aber verdammt nah ran. Es lädt zum Probieren ein, gibt euch viel zum Taktieren und „Hey, was passiert eigentlich, wenn ich es damit versuche?“-Momente, was immer eine gute Sache ist.

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So, wann kommt jetzt noch mal Bloodborne?
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Auch wenn ihr nicht wie zuletzt in Drangleic nach zwei Schlägen mit dem Gesicht voran auf dem Boden liegt, solltet ihr schon sehr genau wissen, was ihr da eigentlich tut. Ohne ein Gefühl für die Trägheit des eigenen Körpers und all der Ausrüstung, die er mit sich herumschleppt, habt ihr verdammt schlechte Karten. Nicht so konsequent, wie es eigentlich sein sollte; die Schwierigkeitskurve von Lords of the Fallen schwankt gerade gegen Ende hin ein wenig zu stark, lässt auf den leichtesten plötzlich den schwersten Zwischenboss folgen, bis irgendwann nur noch Anzahl und Gesundheitsleisten der Gegner, nicht aber deren Fähigkeiten nach oben geschraubt werden.

Wenn ihr nach rund 20 Stunden mit einem der verschiedenen vorsintflutlichen Enden entlassen werdet, werdet ihr nicht vor Freude sofort ins New Game + starten, die investierte Zeit aber auch nicht bereuen und womöglich gleich noch mal einen Souls-Teil einschmeißen. Es gibt schlimmere Reaktionen, die ein Spiel auslösen kann.