Lords of Everquest (PC-Test) (von Volker Schütz)

Mit »Lords of Everquest« (dem Computerbild Englischkurs folgend: Loats off Äwwekwest) erscheint ein RTS-Spin-Off zum gleichnamigen Online-Rollenspiel. Schon im Vorfeld wurde unaufhörlich der Vergleich zu »Warcraft 3« bemüht,

was auf Grund der frappierenden Ähnlichkeit durchaus nahe liegt. Das Ergebnis dieser Gegenüberstellung steht jedoch auf einem anderen Blatt. Nämlich dem folgenden.

Nach dem Verständnis mancher Software-Entwickler scheint jeder Text, der genügend Wortgebilde aus Konsonanten und Apostrophen enthält, per Definition eine Story für ein Fantasyspiel zu sein. Konzepte wie Spannungskurven, die Einführung der Hauptcharaktere oder auch die Notwendigkeit eines Sinnzusammenhangs einzelner Erzählabschnitte haben in die Köpfe der Beteiligten noch keinen Einzug gehalten (»So nen Schnickschnack gab's bei Pacman auch nicht!«).

Dieses Gefühl der vollkommenen Desorientierung, also nach Stunden noch nicht zu ahnen, worum zum Teufel es gerade überhaupt geht, kennt man eigentlich nur aus Shakespeare-Stücken (oder hessischen Kochbüchern).

So bilden sich etwa Allianzen zwischen Fraktionen, die mir als Nicht-Everquester nicht vorgestellt wurden und die mir daher nicht gleichgültiger sein könnten. »Mein Lord! Die X verbünden sich mit den Y!« »Öhm...soso...das ist ... uhm ...'gut'?«

Ich möchte das Ganze daher so wiedergeben, wie es sich mir nach drei Tagen Spielzeit darstellt: »Jeder prügelt wen er kann, vor allem seinen Nebenmann«. »Jeder« ist in diesem Zusammenhang die Elddar-Allianz, die Bruderschaft der Dämmerung und das Schattenreich.

Das diese Message übermittelnde Intro zeichnet retrospektiv bereits die Tendenz des gesamten Spiels vor. Schon hier haben »Rapid Eye Entertainment« Versuche dem Vorbild »Warcraft 3« nachzueifern nur begrenzten Erfolg. Im Gegensatz zu »Blizzards« technisch exzellenten CG-Sequenzen wankt ein mehr oder minder unmotiviertes Gruselkabinett über den Bildschirm. Um Missverständnissen vorzubeugen: Der Vorspann ist nicht völlig schlecht, reicht aber lange nicht an »Warcraft 3« heran, obwohl dieses schon über ein Jahr auf dem Buckel hat. Eben dieses Phänomen zieht sich durch alle Elemente von »Lords of Everquest« und beweist, was die Musikindustrie seit langem bestreitet. Es gibt auch im digitalen Zeitalter Qualitätsverlust beim Kopieren.

Ein Königreich für ein Königreich
Die oben erwähnten drei Gruppierungen lassen sich jeweils in einer eigenen Kampagne (plus Tutorial) spielen und zwar auf übliche Echtzeit-Strategie-Weise: sammeln, bauen, kämpfen.

Die Unterschiede zwischen den Faktionen erweisen sich allerdings als primär grafischer Natur. Sicherlich sind die Elfen (Elddar-Allianz) eher auf Fernkampf ausgelegt und die Oger aus dem Schattenreich die besseren Nahkämpfer.

Alles in Allem spiegeln sich aber die meisten Fähigkeiten entsprechend in den Einheiten des Gegners wider. Ob nun »Templar«, »Sacrificial Healer« oder »Forest Avatars« die Heilung der Truppen übernehmen, macht keinen signifikanten Unterschied.

Auch gibt es auf allen Seiten vergleichbare Diebeseinheiten oder die obligatorischen »Brecher«, also schwere Nahkampfeinheiten.Wo die Truppen wenigstens noch die eine oder andere unterschiedliche Fähigkeit mit sich bringen, sind die Funktionsweisen der Gebäude und deren »Upgrades« fast ausnahmslos uniform.

Am Negativsten zeigt sich dieser schon planwirtschaftlich anmutende Gleichschaltungstrieb beim Sammeln von Ressourcen. Es gibt lediglich einen Rohstoff, Platin, welchen der Spieler mit Hilfe seiner Arbeiter aus den zugehörigen Minen schleppt.

Da auf Grund dieser Beschränkung faktisch nie Konflikte um Rohstoffe, beziehungsweise Knappheit nur von einzelnen Gütergruppen (und dadurch wiederum Tauschhandel) entstehen kann, bricht »Lords of Everquest« ein weiterer Faktor weg, welcher von strategischem Interesse hätte sein können.

Als Beispiel, wie es besser gemacht wird, sei hier exemplarisch »Rise of Nations« genannt.

Lords of Everquest - Kann es den Genre-König Warcraft 3 vom Thron stoßen?

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Kopf- und Gliederstarre
Besagtes Manko geht mit dem Problem einher, dass die künstliche Intelligenz sich nicht eben durch Mobilität auszeichnet.

Die Kampagnenkarten bevölkern in aller Regel statische Monstergruppierungen, welche der Spieler nach und nach »abarbeitet«. Wer feindliche Sammler in Aktion oder gar den Opponenten beim Lagerbau erwischt, darf sich glücklich schätzen, da es wahrscheinlicher ist, ein Nilpferd beim Eierlegen zu beobachten.

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Die meisten gegnerischen Aktionen laufen in Form von Skripten ab. Stellenweise hat dies positive Wirkung.

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Beispielsweise, wenn es wie bei der ersten Elddar-Mission eingesetzt wird: Ein Goblin kreischt »Elfen im Ried!« um dann nicht lange zu fackeln. Besser gesagt »abzufackeln« ... und zwar das Ried. Samt Elfen. Auch die derart in die Missionen integrierten Mini-Aufgaben stellen eine prinzipiell gute Idee dar, wenn sie auf Dauer auch etwas eintönig ausfallen (»Wie wäre es, wenn du zur Abwechslung mal alle Gegner umbringen würdest?«).

Sobald Skripte aber als Ersatz für taktisches Denken und strategisches Vorgehen des Gegners herhalten müssen, kommt Kasperletheater-Atmosphäre auf.Lebst du noch oder stirbst du schon?
Bei alliierten Truppen fällt dies besonders negativ ins Gewicht. Durch das Erfüllen kleiner Questen kann man sich nämlich auf vielen Karten die Unterstützung der Lokalgrößen wie Goblinkönige oder Gnollfürsten sichern. Diese unterstehen jedoch nicht der Führung des Spielers und greifen überdies nur die vom Skript vorgesehenen Gegner an! Nicht eingeplante Schlachten verfolgen sie in einer Seelenruhe, die sonst nur auf deutschen Ämtern zu beobachten ist. Wie dort meint man auch an der virtuellen Front das leise geflüsterte Mantra zu vernehmen: »Dafür werde ich nicht bezahlt! Dafür werde ich nicht bezahlt!«

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Diese Lethargie kennen die eigenen Truppen nicht. Ganz im Gegenteil. Die haben mehr Eigenleben als ein toter Fisch nach einer Woche in der prallen Sonne. Sobald die Jungs Sichtkontakt zu einer feindlichen Einheit haben, preschen sie voran. Meist in ihren Tod.

Zwar gibt es in der Deserteursimulation »Lords of Everquest« eine Funktion, welche markierte Kombattanten dazu bringt, defensiv vorzugehen oder sofort ihren Angriff zu unterbrechen. Der fehlt allerdings das, was sich in der deutschen Politik zum neuen Modewort entwickelt: die Nachhaltigkeit.Drückt man etwa den Knopf »Stellung halten«, wechselt damit nicht etwa der derart Befehligte in den Modus »Stellung halten«. Vielmehr handelt es sich um ein äußerst flüchtiges Kommando.

Denn sobald ich meinen Polygonschergen auch nur um einen Zentimeter bewege, schlägt der Digitalalzheimer zu. Die guten Vorsätze, mal eine Weile die Füße still zu halten sind vergessen und mein Recke wirft sich ebenso begeistert wie chancenlos in die Verteidigungsanlagen des Gegners.

Dass eine Pause-Taste fehlt, wie sie mittlerweile sogar jedes taktiklastige Rollenspiel vorweisen kann, zieht dem Problem nicht eben den Stachel.

Helden halten Händchen
Als großes Novum galt, dass »Rapid Eye Entertainment« Rollenspielelemente in Form von heroischen Anführern in das Strategieumfeld integrierte. Will sagen: Ihre Armee wird von einem von jeweils fünf verschiedenen Helden angeführt.

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Diese insgesamt fünfzehn "Supereinheiten" verfügen über zusätzliche Spezialfähigkeiten, können etwa Wunden heilen, nahe gelegene Truppen regenerieren lassen, deren Verteidigung verbessern oder ganz einfach Blitze auf feindliches Gekrauche schleudern.Außerdem finden sich brauchbare Artefakte auf den Karten verstreut, welche ihrerseits wiederum zusätzliche Fertigkeiten verleihen. Die Helden steigen zudem, wie auch die einzelnen Einheiten, durch Kampferfahrung bis zu zwanzig Stufen auf. Damit werden sie folglich mächtiger und können es irgendwann alleine mit ganzen Verbänden des Feindes aufnehmen. Dass überdies in "Lords of Everquest" Truppen ab Stufe 6 zum Ritter geschlagen werden dürfen, stellt eine weitere nette Idee dar. Wirkliche Begeisterungsstürme wollen aber ob der Originalität dieser Feature nicht aufkommen. Gab es sie doch großteils in "Warcraft 3" und davor schon in "Heroes of Might and Magic" (wobei letzteres ja ebenfalls ein Rollenspielableger war).

Insgesamt kann insbesondere das Level-System nicht restlos überzeugen, weil für den Spieler undurchschaubar bleibt, welche Konsequenzen dieser sukzessive Aufstieg im Detail überhaupt hat.Nach dem Motto »Viel hilft viel« läuft dies faktisch darauf hinaus, dass man ohne auf individuelle Vorzüge oder Nachteile der Einheiten zu achten, eine möglichst große Anzahl hochleveliger Truppen auf den Gegner hetzt. Natürlich kann man das als »geschickten Schlachtplan« bezeichnen (etwa wenn man ein Troll ist, für den der Unterschied zwischen Taktik und Strategie die Anzahl der Keulenschläge ausmacht). Immer und immer wieder züchtet man Gruppen uniformer Turboprügler um über den Feind zu kommen wie Prinz Ernst August von Hannover über die deutsche Journaille. So gerät das Spielgeschehen auf Dauer doch eher etwas eintönig. Damit zumindest dieses Verfahren nicht in jeder neuen Mission bei Null anfängt, gibt es einen Monster-Transfermarkt (mancher mag sich an die Fußballbundesliga erinnert fühlen). Sollte man also der Auffassung sein, auf lieb gewonnene Veteranen der letzten glorreichen Schlacht einfach nicht verzichten zu können, dann dürfen diese über einentsprechendes Auswahlmenü in neue Mission übernommen werden. Gegen klingendes Bares erkauft der Spieler somit jedes Mal erneut Truppen, die er im Einsatz zuvor eigenhändig ausgebildet hat. Ein Widerspruch, der verständlicherweise all jenen verborgen bleiben muss, die monatlich die Betreiber von MMORPG für die Gelegenheit bezahlen, sich eine Sehnenscheitentzündung der Stufe X erklicken zu dürfen.

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