Wer nicht gerade kleine Kinder frisst und / oder herzlos durch die Videospielwelt schlendert, bei dem hinterließ Media Molecules „Little Big Planet“ mit Sicherheit einen Abdruck. Bei mir war’s einer auf der Couch, weil ich stundenlang nicht davon loskam, vom Hüpfen, Rutschen, Schwingen, Tapsen und Staunen. Und natürlich auch einer tief im Herzen.

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So knuffig, so drollig, so putzig – nie marschierten die „ig“-Geschwister dermaßen harmonisch in Reih und Glied. Ein Spiel, das die Familie von Jung bis Alt vor den Fernseher treibt, das Ballerhengste wie Strategen gleichermaßen begeistert und jedem, wirklich JEDEM, der das Pad in die Hand nimmt, ein Grinsen zwischen die Mundwinkel spannt – das hab ich selten erlebt.

LittleBigPlanet 2 - Little Big Schneekugel - eine Welt voller Wunder

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Die Welt gehört dir: Auch Little Big Planet 2 entführt euch in ein fantastisches Universum.
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Bis vor ein paar Monaten tummelten wir uns regelmäßig zu zweit, als Trio und im Quartett auf einem üppigen Luxusspielplatz voller Rutschen, Karussells und Skateboards. Obendrein ein nach allen Seiten überschwappender Eimer genialer Online-Levels, genannt Community-Wahnsinn. Auf den Punkt gebracht: Jawoll! Ergänzt um eine Silbe soll beim Nachfolger ein zackiges „Jawollja!“ draus werden.

Der Teig, den Entwickler Media Molecule dafür anrührt, ist eine denkbar einfache Mischung nach Omas Art: mehr, mehr, meeehr! Mehr Levels, mehr Baukastenfummelei ohne große Hürden, mehr Funktionen. Und vor allem dort, wo der Vorgänger herrlich sympathischen Unsinn verzapfte, in Sachen Geschichte, will Teil zwei… nun… im Grunde noch mehr Unsinn verzapfen. Sehr charmant.

Ein durchtriebenes Staubsaugermonster dockt irgendwo im kleinen und doch so großen Little-Big-Planet-Universum an und tut genau das, wonach es klingt: alles und jeden verschlingen. Na gut, nicht alles. Bevor es losgeht, spuckt es kräftig auf den Boden und mir einen alten Bekannten vor die Füße: Hallo, Spielspaß! Schön, dich nach einer LBP-Pause wiederzusehen. Bist kaum gealtert, im Gegenteil: Siehst so blendend aus wie selten zuvor.

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Umgewöhnen müsst ihr euch kein Stück. Wer den ersten Teil kennt, kommt sofort zurecht.
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Und das, obwohl das Spiel mit der Kenn-ich-doch-Miene beginnt, die sich in meinem Gesicht abzeichnet. Der knallbunt beklebte, verzierte Pappkarton als Zentrale zum Schalten und Walten erscheint, ein mausgraues Jutesackpüppchen plumpst aus dem Nichts, der ausufernde Charaktereditor drängt sich auf. Intuitiv schnüffele ich zwischen Aufklebern, Hüten, Bermudashorts, Frisuren und Stickereien herum, wechsele vorgefertigte Kostüme, probiere dieses und jenes. Ein Waschbärenkostüm? Okay, warum nicht…

Bunt, sympathisch, fantastisch - "Little Big Planet 2" wird eine wunderbare Fortsetzung. Vor allem der Leveleditor sprengt Grenzen.Ausblick lesen

Auf den anfänglichen zehn Metern denke ich „Oha, das funktioniert ja immer noch so“. Von links nach rechts marschieren, manchmal auch andersherum, springen, greifen, Grimassen schneiden, mit den Ärmchen wackeln – wie gehabt. Wirklich alles? Neee. Ehe ich in Routine verfallen kann, schütteln die Entwickler den ersten Trumpf aus dem Ärmel: den Greifhaken.

Klingt nicht gerade nach einem die Little-Big-Planet-Welt aus den Grundmauern prügelnden Heiland, zumal er ja im Grunde „bloß“ eine Erweiterung der ohnehin bekannten Greifmechanik ist. Aber innerhalb der wenigen spielbaren Story-Abschnitte stellt sich die seilgebundene Kralle als sinnvolle Weiterführung, ja, sogar Bereicherung heraus.

Grabsch dir den Affen!

Klar, das übliche Zeitrennen mit Greifhakenzwang, darauf kommt wohl jeder. Im Eiltempo über schnappende Krokodilmäuler hinweg, zwischen elektrischen Hindernissen hin und her schlingern – ein Riesenspaß, obwohl es im Grunde nur eine neue Version der bekannten Walzenrennen ist. Richtig toll wird’s, sobald die Entwickler die Physikmuskeln spielen lassen und mit einem mächtigen Bizeps protzen: Im Urwald etwa stehe ich im Wasser. Nicht knietief, sondern auf einem Floß. Einem, das sich zackig in Bewegung setzt, wenn ich das Seil im gegenüberliegenden Ufer festgetackert hab und die schwimmende Plattform peu à peu auf die andere Seite ziehe.

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Abgefahren, putzig, schräg - auch der zweite Teil bleibt dem Stil treu.
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Woanders gluckt ein frecher Affe auf einem Stapel Bananen, natürlich alle beweglich. Ich versenke die Grabbelkralle in einer der gelben Früchte, zupfe kräftig und freue mich wie ein Schneekönig über die Kettenreaktion: Erst fällt eine, dann die nächste, und noch eine, bis der ganze Haufen nebst Primat ins Wasser plumpst, hehe. Es versteht sich von selbst, dass bei zwei oder drei Spielern, die sich gegenseitig mit dem Nasenkneifer malträtieren, ein heilloses, sympathisches Durcheinander entsteht. Man hängt eben aneinander...

Und dann passiert es. Die Schwerkraft spielt verrückt. Ein Sprung genügt, schon läuft der Sackboy an der Decke entlang, lässt sich fallen, stürzt in die Tiefe, nein, in die Höhe... Wo verdammt bin ich hier – in „Super Mario Galaxy“? Auf einmal breitet sich ein Parcours auf Leben und Tod aus, oben und unten zwickende elektrische Hindernisse, die nur umgehen kann, wer mit Hüpfern zwischen Boden und Decke wechselt. Es ist kaum möglich, sich treiben zu lassen oder in Hüpfroutine zu verfallen, weil immer was passiert, immer eine Überraschung lauert. Media Molecule, zieht ihr das bitte bis zum Ende durch?

Die Arcade-Halle ist ja schon ein prima Anfang. Klassiker wie Pong, Space Invaders und Asteroids stehen hier als Automaten herum, die man mit mehreren Spielern bemannen und bis zum Gehtnichtmehr quälen darf. Man braucht dafür nicht mal Extralevels zu erstellen, sondern kann die 8-Bit-Schinken einfach in einen Retro-Daddelkasten pressen und irgendwo platzieren. Oder sie um eigene Ideen bereichern: Lust auf Survival-Pong?

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Wer mag, platziert einfach Automaten mit alten Arcade-Klassikern in der Gegend.
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Statt zwei Teilnehmern, die jeweils einen Balken steuern und sich den „Ball“ um die Ohren pfeffern, zockt man gegen sich selbst und steuert insgesamt vier Balken – einen für jede Seite. Mit einem einzigen Stick. Benötigt Gewöhnungszeit, klappt aber nach ein paar Versuchen richtig gut. Schön, dass der Editor so was aus dem Handgelenk schüttelt. Und er kann noch viel mehr...

Media Molecule hat das hauseigene Ungetüm ordentlich gefüttert. Groß ist er geworden, der neue Baukasten. Ein strampelnder Wonneproppen, der nur darauf wartet, dass man ihn knautscht, biegt und streichelt. Kurzum: Die Entwickler gehen in die Vollen und präsentieren eine umfangreiche Bastel-was-du-willst-Lösung, mit der man nicht nur einzelne, kleine Levels erstellen kann, sondern komplette Spiele, egal welchen Genres, versprechen die britischen Federführer - und die ersten Eindrücke.

Futter für Bastler

Was alles möglich ist, deuten ein paar Levels der Geschichte an, die in der Beta bereits spielbar sind. Noch immer begrüßen mich in jedem Abschnitt herzallerliebst vor sich hinbrabbelnde Papptütenkerle mit Zeitungsresten auf dem Kopf, komisch blubbernd und so süß wie Baumkuchen. Dank freier Platzierung unzähliger virtueller Kameras, die sich zeitlich genau aufeinander abstimmen lassen, entstehen richtige, auf den Punkt geschnittene Zwischensequenzen. Schwenks, Drehungen und Co. in schneller Abfolge, Charakterinteraktion, programmierbare KI-Sackboys mit allem Pipapo, eigene Sprachausgabe und, und, und.

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Mit dem Greifhaken entsteht oft ein chaotischer Spaß.
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Einige Bastler sind dermaßen begeistert (und versiert), dass sie Musikvideos zusammengestellt haben, kleine Filme, lustige Slapstick-Collagen. Der perfekte Aufhänger für das integrierte Musikstudio, in dem man nicht bloß Noten schubsen und zu musikalischen Werken aufbauschen, sondern auch eigene Sound-Effekte und Sprachausgabe einspeisen darf. Der Geschichte, die Media Molecule erzählen will, dürfte dieses Sammelsurium neuartiger Möglichkeiten jedenfalls drastisch zugutekommen. Sofern man überhaupt eine braucht…

Ich hab erlebt, was die Fans mit dem Editor runterpinnen – und bin begeistert. Vereinfacht ausgedrückt können die Kulissen, die im ersten Teil nur Hintergrundwände waren, als Boden definiert werden. Wie in einem Vertikal-Scroller sieht man alles aus der Draufsicht, kann sich in jede Himmelsrichtung bewegen, inklusive Kameraschwenks, woraus letzten Endes sogar Strategiespiele hervorgehen sollen. Das Ergebnis ist eine Little Big Schneekugel kleiner und großer Wunder, ein schon in der Beta-Phase riesiger Rattenschwanz an bunten, knalligen Ideen.

Mit Miniaturautos à la „Micro Machines“ über den Küchentisch dampfen, eine Kugel im Stile von „Marble Madness“ durch einen Hindernisparcours schleusen – alles intuitiv steuerbar mit dem Stick, herrlich! Himmel hilf, jemand hat sogar „Geometry Wars“ nachgebaut, gekoppelt an eine Steuerung zwar, die längst nicht so direkt, so schön präzise ist wie das Original. Aber hallooo! Geometry Wars! In „Little Big Planet“. Auf der Playstation. Wahnsinn! Überhaupt scheinen es Top-down-Shooter den Fans angetan zu haben: Wer mag, darf einen Playstation-Move-Controller steuern und… Kinect-Sensorleisten, quasi den groooßen Erzfeind, abschießen? Flamewar in neuen Dimensionen. Echt erfrischend.

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Diesmal sind "richtige" Zwischensequenzen möglich. Auch Sprachausgabe, Sounds und so weiter dürft ihr einspeisen.
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Ein anderer User stößt in die Rollenspielecke vor: Er präsentiert eine Tech-Demo, in der man ein Inventar aufrufen, Rüstungen, Waffen und Items wechseln kann, inklusive cooler Einkleidebewegung des Sackboys. Der Hammer. Ich könnte noch so viel erzählen. Zum Beispiel davon, dass ich als Sergeant Guile auf einem Flughafen den Hünen Zangiev vermöbelt hab – Sonic Boom per Stick-Bewegung!

Vielleicht auch davon, dass sich Super Mario die Ehre gibt. Klar, das ist im Grunde nichts Neues, gab es doch schon im Vorgänger unzählige Klempnerplagiate. Aber nie waren sie so nah dran an dem, was den beschnauzten Rohrputzer ausmacht: Nicht nur, dass ein Mario-Skin für Schmunzler sorgt, nein, nein. Es gibt knallige (und offenbar ordentlich reinknallende) Pilze zum Anwachsen auf Riesen-Sackboy-Größe und welche zum Schrumpfen. Es gibt Fragezeichenblöcke, aus denen Feuerblumen ploppen, wobei das Feuern ähnlich funktioniert wie die bekannten Farbkanonenballereien. Sogar grüne Röhren führen unter Tage und eine Feder lässt den Sackboy-Burschen abheben wie Mario weiland im Waschbärenpelz.