Ich sehe immer noch die herzförmigen Äuglein der kleinen Sackbots. Höre das Klimpern des Klaviers. Das Summen der Laserstrahlen schießenden Bienchen. Es ist jetzt fast zwei Wochen her, dass die versammelte Media-Molecule-Belegschaft meinen Fernseher mit dem Credits-Vorhang verdunkelte. Zwei Wochen, als der, und das vorneweg, viiiel zu kurze Story-Modus von „Little Big Planet 2“ endete.

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Trotzdem muss ich tage- und nächtelang an die holländische Hüpf-, Schwung- und Rennsause zurückdenken. An diese pralle Wundertüte, die Schachtel Pralinen - kein Witz: Man weiß wirklich nicht, was man als Nächstes bekommt. Daran, wie ungeniert dieses Spiel auf jedem virtuellen Meter der Konkurrenz zuwinkt. Wie es mit zwei Laufrichtungen und einer Handvoll Aktionen Abgründe überwindet, in denen andere Jump-and-Runs zu Tode poltern. Mehr noch: Seine Wild- und Unvorhersehbarkeit sowie die wunderbar bienchenhafte Community werden dafür sorgen, dass jeder „sein Little Big Planet 2“ ein ganzes Stück anders in Erinnerung behält.

LittleBigPlanet 2 - Grandios: Wer dieses Spiel kauft, braucht nie wieder ein anderes

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Die Welt gehört dir - LBP 2 meint das ernst.
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Wer querbeet in die Geschichte reinspielt, mal dieses, mal jenes ausprobiert und das Spiel dabei vielleicht auf dem falschen Fuß erwischt, könnte zu dem Schluss kommen: „Das reißt mich auf Anhieb aber nicht vom Hocker“. So wie Denis, dem ich einen Controller glucksend in die Hand drückte. Muss unbedingt mitspielen, sagte ich ihm. Offenbar pickte ich aus dem Stegreif die „verkehrten“ Levels heraus. „Sieht cool aus, spielt sich wie Teil eins, doch so richtig… hmm…“, so sein knappes Fazit.

Packshot zu LittleBigPlanet 2LittleBigPlanet 2Erschienen für PS3 kaufen: Jetzt kaufen:

Vielleicht erkennt man all die Winzdetails, die kleinen und großen Änderungen erst, wenn man vom Anfang bis zum Ende am Controller klebt. Als der Abspann dann acht, neun Stunden später runtergespult wird, bin ich todtraurig. So spritzig, frech und von der Leber weg unterhalten hat mich seit langem kein Spiel. Und das, obwohl man nach einem kurzen, flüchtigen Blick wahrlich „Add-on, Erweiterung, dasselbe in Grün!“ krakeelen könnte. Aber „Little Big Planet 2“ ist so viel mehr als das…

Jetzt auch mit Geschichte

Am Anfang steht das Chaos, ausgelöst von einem schlanken metallenen Hals mit Saugdüse, zwei Augen und Müllbeutel: dem Negativitron. Das durchtriebene Staubsaugermonster dockt irgendwo im kleinen und doch so großen Little-Big-Planet-Universum an und tut das, wonach es klingt: alles über den Jordan saugen und stinkböse sein. Gut, dass es diese lieben, sympathischen, mausgrauen Jutesackpüppchen gibt, Sackboys genannt.

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Freut euch erneut auf ein angenehm bizarres Figurendesign.
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Genau so eins plumpst von der Decke, mitten hinein in einen tristen Pappkarton zum Schalten und Walten, die Zentrale. Das Abenteuer beginnt - und die Verfolgung des Negativitron. Über sechs Welten hinweg, allesamt noch mal unterteilt in fünf Levels, inklusive freispielbarer Bonusabschnitte - wenn man sich die Schlüssel grabscht, die unregelmäßig versteckt sind. Dasselbe wie im Vorgänger.

Frech, bunt, laut, spritzig, sympathisch, bis obenhin voll. Eine Wundertüte, die nie versiegt.Fazit lesen

Reflexartig öffne ich den Charakterbaukasten zum Anpassen, Zurechtzupfen und -biegen meines kleinen Kerlchens. Intuitiv schnüffele ich zwischen Aufklebern, Hüten, Bermudashorts, Frisuren und Stickereien herum, wechsele vorgefertigte Kostüme, probiere dieses und jenes. Ein Waschbärenfummel mit Kirschtortenhut? Okay, warum nicht… Der Pappkarton kann noch ein paar Sticker und Stoffblümchen vertragen, und schwupps: geht es auch schon los.

Die NPCs des Vorgängers, damals bis heute bekannt als alberne Papptütenkerle, sind in Teil zwei noch alberner und haben inzwischen Stimmen - gut gewählte deutsche Sprecher inklusive. Wahnsinn! Mitsamt neuer Kameraperspektiven, Schnitttechniken und Abfolgen aus all dem entsteht sogar so was wie eine richtige Geschichte. Und die macht vor allem eins: Spaß.

Springen ohne Grenzen

Wer sich für quirligen Blödsinn erwärmen kann, dürfte bei der Jagd nach dem Negativitron voll auf seine Kosten kommen. Der kauzige Professor beispielsweise, der eine Minute lang wie von Sinnen darüber grübelt, warum er die Welt anders wahrnimmt als der Rest, ist eine Klasse für sich. Und auch die weiteren auftretenden Figuren könnten einem irren Entwickler-Brainstorming der Marke „Tut doch, was ihr wollt“ entsprungen sein.

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Die Kulissen sind wie gewohnt herrlich phantasievoll.
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Hinter dieser Geschichte, die, seien wir ehrlich, keiner gebraucht hätte, steckt ein Grenzen auslotendes Jump-and-Run, das sich in seiner Gänze nur schwer erfassen lässt. Möglich ist, was Spaß macht, und Spaß macht hier alles Mögliche. Die Grundlagen sind dieselben wie damals: von links nach rechts marschieren, manchmal auch andersherum, springen, greifen, Grimassen schneiden, mit den Ärmchen wackeln, die Sackhüfte kreisen lassen - wie gehabt.

Dass Media Molecule gern Trampoline mag, erkennt jeder, der über den ersten Level hinauskommt. Weiß leuchtende Sprungplattformen in Hülle und Fülle, auf dem Boden, an der Decke, links und rechts in Wänden, manchmal überall. Mein Sackboy wird beispielsweise wie eine Flipperkugel hin und her gedonnert, als ich in einen Schacht mit federnden Vorrichtungen an den Seiten falle. Eigentlich nichts Besonderes und fürchterlich banal, aber es macht einfach tierisch Laune.

Vor allem in Verbindung mit dem Greifhaken, der elastischen Allzweckwaffe. Hängt euch an einen Ankerpunkt, lasst den Sackboy baumeln und titscht gegen eine vertikal an der Wand klebende Sprungfläche – schon werdet ihr an der Leine herumgeschleudet. Die üblichen Rennen mit Stoffflächen zum Einklinken des Hakens und Entlanghangeln sind dagegen fast spießig. Ein spießiger Spaß allerdings. Kreativer wird’s, als man mit der Grabbelkralle bewegliche Plattformen greifen und sich heranziehen muss.

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Einige der Tiere, die man steuert, können sich nur fliegend oder springend fortbewegen.
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Oder wenn man mit bis drei anderen Sackboys an sich herumzottelt. Gewollt oder nicht: Freut euch auf ein heilloses, sympathisches Chaos, solange alle vier Spieler, die übrigens jederzeit ein- und aussteigen dürfen, mit dem Greifhaken fuhrwerken. Was steht als Nächstes auf der Liste? Sahnetörtchen. Und Kisten. Und Sackboyball. Alles, was sich werfen lässt. Dank Handschuhen unbändiger Kraft darf ich nicht nur schwere Objekte ziehen und schieben, um Durchgänge freizulegen, ich kann vieles sogar quer durch den Raum pfeffern.

Etwa Kugeln zum Aktivieren in der Höhe angebrachter Schalter, zum Bekämpfen sturköpfiger Bossgegner oder einfach nur, weil man sich gegenseitig eins auswischen möchte. Das sind fast Ausmaße eines „New Super Mario Bros.“, wenn man sich packt und in ins Leere wirft. Ein höhnisches „Mach was draus“ hinterhergekichert, vielleicht eine Winkbewegung mit dem Stick, während man glucksend dabei zusieht, wie der arme Mitspieler in der Luft noch die Richtung ändern und sich an die rettende Plattform klammern will.

Nie versiegende Wundertüte

Der Stundenzeiger dreht weiter seine Runden. Wir rennen und springen, greifen und rutschen, lachen und fluchen. Mit dem Wasserstrahler bekämpfen wir feuerrot glühende Schnapppflanzen, indem wir ihnen das riesige Maul auswaschen. Wir glucken uns auf den Rücken eines Esels und spielen Schießbude: mit dem Fadenkreuz zielen, abdrücken, treffen, und das aus der Ego-Perspektive. So einfach und doch so motivierend, wenn man sich gegenseitig die Punkte vor dem Zinken wegmopst.

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Kleine Neuerung mit riesigem Spaßfaktor: der Greifhaken.
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Das Gefühl „Hätte von Nintendo stammen können“, das ich im Vorgänger immer wieder verspürte, kommt auch im zweiten Teil oft an die Oberfläche und presst sich durch die liebevoll in die Textiloberflächen gestickten Stoffblumen. In einer stockfinsteren Mine etwa, man sieht weder die Hand vor Augen noch die nächste Plattform zum Draufhüpfen, muss man einerseits Käfern ausweichen, die auf festgelegten Bahnen umherschwirren. Zum anderen ist man aber auf sie angewiesen, weil sie die Umgebung notdürftig beleuchten - gefragt ist ein Balanceakt zwischen „weg da!“ und „dranbleiben“, während man sich Stück für Stück durch die Finsternis schlägt.

Wir rasen im Körper des genannten Professors umher, durch die Rippenbögen, die Speiseröhre nach oben, bis ins Gehirn. Der Bossgegner, der in mehreren Phasen angreifende Obervirus, erinnert mich so instinktiv an Vitreous aus „A Link to the Past“, dass ich Media Molecule anerkennend zunicken muss. „Little Big Planet 2“, ein Spiel, das sichtlich inspiriert wurde und über Jahre hinweg inspirieren wird – eine knallbunte Süßigkeitentüte, die jede Geschmacksrichtung abdeckt.

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Alte Retro-Schinken lassen sich einfach in Arcade-Automaten hineinpressen.
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Was vergessen? Aber selbstverständlich. Haufenweise! Die Sackbots zum Beispiel, programmierbare KI-Figuren, die vor allem der Community für ihre kleinen Geschichten zugutekommen dürften, appellieren an den Beschützerinstinkt. Ich muss die roboterähnlichen Knirpse aus einem Käfig befreien und in Sicherheit lotsen. Nicht nur, dass in ihren Augen so süße Herzchen aufflackern, sobald sie mir vertrauen, ich muss sie mittels aktivierbarer Hologramme auch vorwärts locken, bevor sie in eine Röhre hüpfen und abgesaugt werden. An einigen Stellen kommt nur weiter, wer genug der possierlichen Kerlchen gerettet hat. Was unheimlich knifflig sein kann, wenn man sie über Sprungplattformen, Abgründe und Flammen hinwegschleusen darf.

Auf dem Rücken von Bienen stürzen wir uns in einen Sidescrolling-Shooter, charmant verpixelt und so klassisch, dass Retro-Spielern die Freudentränen in die Augen schießen. Es gibt zuckersüße Hasenpuppen, die sich nur springenderweise fortbewegen können. Das Schöne ist ihre akkurate Körperphysik: Sie rutschen von einer Kante ab, falls sie nur mit einem halben Bein draufhängen, ihr Körper wobbelt hin und her beim Stoß gegen ein Hindernis, und weil sie so dermaßen hoch springen, sind gezielte Hüpfer teils eine echte Herausforderung.

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In einigen Leveln verläuft ein Röhrensystem zum Absaugen der Sackbots.
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Wer es immer noch nicht bemerkt haben sollte: Es ist unmöglich, dieser Fortsetzung eine Schablone überzustülpen. In „normalen“ Spielen stellt sich irgendwann Routine ein; man weiß einfach, was einen erwartet, im Groben zumindest. Wenn ein Abenteuer nach zwei, drei Stunden noch überrascht, ist das super heutzutage. Wenn man nach sechs Stunden denkt: „Wow, das ist neu. Echt erfrischend!“, muss man sich schon fast wundern. Und wenn man auch nach zehn bis zwölf Stunden, lange nachdem die offizielle „Geschichte“ von Media Molecule zu Ende ist, Bauklötze staunt, dann hat irgendwer einen wichtigen Nerv getroffen.

Und zwar den der Community, die sich über ein strampelndes Energiebündel namens Editor hermachen darf. Ich muss gestehen, dass ich viele Kniffe und Tricks der User-Level nicht mal im Ansatz verstehe. Hab auch weder Zeit noch Muße, allzu lange an eigenem Hüpfwerk herumzuschrauben. Aber ein Blick in die laufende Beta-Phase genügt, um von Glück und Superlativen berauscht die Welt zu umarmen. Kurzum: Wahnsinn!

User Generated Meilenstein

Ich hatte gehofft, dass mithilfe der neuen Werkzeuge, der zentimetergenau festzurrbaren Kameraperspektiven, -wechsel, KI-Figuren und des Audio-Editors eine Schwemme hochwertigen Levelnachklapps über uns hereinbricht – hätte aber nicht mein letztes Hemd darauf verwettet. Nun, gestern Abend flott einen Blick zu riskieren, stellte sich als grober Fehltritt heraus: Ich kam stundenlang nicht davon weg.

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Wer bei diesem Anblick nicht wenigstens kichern muss, hat kein Herz.
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Was diese Genies aus dem Editor pressen, liefert selbst jetzt, das Spiel ist noch nicht mal im Laden, wochenlangen Spaß. Dabei gilt stärker als im Story-Modus: Schachtel Pralinen. „Corridors of Madness“ nennt sich ein Level, das als stimmungsvoller Dungeon-Crawler aufgezogen wurde, inklusive steriler Einzelbilder à la „Dungeon Master“, auf mich zukommender Fratzen, Munition zum Wegballern derselben und feindseliger elektronischer Klänge, die mich durch die Korridore begleiten. Rechts am Bildschirm befinden sich Energieleiste und eine sich nach und nach vervollständigende Karte – wie früher eben.

Aus dem Handgelenk schüttelt der Levelbaukasten kleine Arcade-Klassiker wie Pong, Asteroids oder Space Invaders. Presst sie in stilvolle Retro-Spielautomaten und platziert sie nach Belieben in einem Level – Minispiel im Spiel quasi. Teils sogar zu zweit spielbar. „Sackro Machines“ verlegt den Schwerpunkt auf die Hintergrundebene, die in den klassischen 2-D-Hüpfabschnitten lediglich Kulisse ist. Dann dampft man mit Miniaturautos im Stile von „Micro Machines“ über einen Küchentisch, steuert die Fahrzeuge bequem mit dem Stick, weicht Besteck und Obst aus – wenn man denn mag.

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LBP 2 lockt auch mit exotischen Flugobjekten.
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Ein emsiger Rollenspielnarr, der vor einigen Monaten erste Konturen seines „RPG-Konzepts“ mitsamt Inventar zum Einkleiden und Ausrüsten der Spielfigur präsentierte, hat seine Techdemo bereits um ein Kampfsystem erweitert. Wie in Japano-Rollenspielen geht es rundenweise zur Sache, während man bessere Waffen sowie Rüstungen anlegt und sich bei Bedarf einen Heiltrank reinpfeift; Lebensleisten weisen obendrein auf das Wichtigste hin.

Noch mehr Abenteuer? Gibt’s in Hülle und Fülle. Jemand hat sich Zelda geschnappt und an einer LBP’schen Neuinterpretation versucht. Erstaunlich, wie originalgetreu dieser Link aussieht, wie herrlich altmodisch seine Zwei-Phasen-Laufanimation rüberkommen. Auch hier fungiert die eigentlich als Hintergrundkulisse gedachte Fläche als Boden, wobei man wie in „A Link to the Past“ oder dem ersten NES-Zelda nach links, rechts, oben und unten laufen kann.

Stoffblumen wurden wie Grasbüschel in den Textilboden getackert und warten nur darauf, vom verblüffend liebevill nachempfundenen Schwert weggeschnippelt zu werden. Sogar Deku-Kerle tauchen auf und spucken ihre gefährlichen Nüsse, bevor der kurze Abstecher nach einem Gang über eine lavaunterflossene Brücke endet.

Das Tolle: Dank der nagelneuen „Übergangsportale“, die Media Molecule in der Kampagne ordentlich nutzt, können mehrere Abschnitte hintereinandergepappt und miteinander verbunden werden, ohne dass man ins Menü zurückkehren muss. Man denke an komplette Cups als Grundlage für Rennspiele oder den Übergang von Innen- zu Außenabschnitten. Oder, oder, oder.

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Ein ganzer Haufen cooler Sackbots.
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Vielleicht hätte sich der Macher der Zelda-Hommage mit dem Spieler hinter der „Video Game Music Collection“ zusammentun sollen. Dieser räumlich gestauchte Level dient nur zur Demonstration dessen, was im Audio-Editor steckt. Kurzum: was ihr draus macht! Von Tetris über Flower, Heavy Rain und Silent Hill bis hin zu Donkey Kong und Zelda: Ocarina of Time begrüßen uns hier bestens bekannte, nostalgische Erinnerungen weckende Musikstücke, allesamt mit Herzblut und dem Audiostudio arrangiert.

Stecken Schwächen in der Wunderkiste? Kleinigkeiten. Der Wechsel auf eine der drei hintereinanderliegenden Ebenen ist immer noch fummelig; ab und zu verhüpft man sich, weil der Blickwinkel nicht genau einfängt, wo man sich befindet. Man könnte dieser Little Big Schneekugel teilweise Tearing vorwerfen - oder dass die allgemeine Bewegungssteuerung ruhig einen Tick präziser sein dürfte.