Lightning kehrt zurück. Ein Titel so generisch, dass es nicht einmal die Drei hinter der Dreizehn braucht, um einen pelzigen Beigeschmack zu erzeugen. Lightning Return klingt nach Sequelitis, vielleicht auch ein wenig nach B-Movie. Unglücklich, denn der Titel vermag keinesfalls dem liebevoll zusammengetragenen Inhalt gerecht zu werden.

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Nicht zuletzt, weil der Zusammenhang zwischen den Ablegern der 13er-Trilogie dürftig erscheint. Lightning Returns bringt viele bekannte Hauptdarsteller zurück und pocht auf eine gemeinsame Vergangenheit, doch in Wirklichkeit fühlt sich das Zusammenspiel all dieser Figuren wie ein Theaterstück an. Als ob Lightning, Hope, Noel, Snow, Zazh und Co Schauspieler wären, die in der jüngsten Final-Fantasy-Episode abstrakte Rollen verkörperten.

Ja, Lightning kehrt zurück. Die ist sogar die einzige spielbare Figur. Aber ist es auch jene Lightning, die wir aus den letzten beiden Spielen kennen? Nein, ist sie nicht.

Tiefe Stimmlage, halb geflüsterte Silben in mystisch anmutenden Satzfetzen und alle anderen Merkmale ihrer audiovisuellen Darstellung bleiben erhalten, trotzdem scheint sie unnahbarer, ja verschlossener als je zuvor.

Die Schreiberlinge von Square Enix drehen und wenden alle Gegebenheiten mit größter Entschlossenheit, damit sie ein komplett neues Grundsetting ergeben. Selbst Hope, der in Teil zwei schon als erwachsener Führer einer Stadt auftrat, erhält anhand fadenscheiniger Zusammenhänge eine Legitimation für seinen erneut jugendlichen Auftritt.

Lightning Returns: Final Fantasy XIII - Lightning returns besser als erwartet

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Lightning trifft ständig auf alte Bekannte. Aber in den 500 Jahren seit ihrer letzten Begegnung haben manche von ihnen völlig neue Persönlichkeiten entwickelt.
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Somit macht es keinen Unterschied, ob das Spiel nun als „Final Fantasy 13-3“ im Ladenregal steht, zu Teil 15 umgemünzt würde oder schlicht „Lightnings göttliche Queste“ hieße. Es geht um eine komplett neue Handlung, um unbekannte Landschaften und nie gesehene Verwebungen.

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Nur eines bleibt traditionell: Es geht um den pompös inszenierten Weltuntergang, um das Finale aller Dinge. Secheinhalb Tage stehen bei Spielbeginn aus, bis der (trotz vorhandener Konkurrenz) unerhört monotheistisch interpretierte Gott Bhunivelze alles und jeden pulverisiert, um einer neuen Schöpfung Platz zu machen. Lightning und Hope überträgt er die Aufgabe, so viele Seelen wie möglich zu sichern, auf dass sie die neue Welt füllen mögen. Doch irgendetwas stimmt nicht. Sie können sich kaum daran erinnern, wer sie eigentlich sind und warum sie zusammengehören. Zu Marionetten verkommen, verrichten sie sozusagen ihren Dienst in Gottes Namen.

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So ein bisschen Final Fantasy "von damals" steckt schon noch drin.
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Eine interessante Prämisse. Final Fantasy hatte schon immer einen Hang zu atheistisch inspirierten Gleichnissen, und man braucht kein Hellseher zu sein, um von Lightnings Zweifeln auf ein pompöses Finale zu schließen. Doch Erzählweise und Perspektive wirken für den dritten Teil einer Trilogie erstaunlich irreführend. Man erwartet den Abschluss einer Erzählung. Was man bekommt, ist eine völlig neue Fragestellung samt Kehrtwende. Wie schon erwähnt, hätte das Spiel ganz anders heißen können, ohne Nachteile davonzutragen.

Ungewöhnlich für die Saga ist allein schon das System, dem der Handlungsstrang unterliegt, denn der Weltuntergang kommt definitiv. Eine spielinterne Uhr interpretiert zwei reale Sekunden als eine virtuelle Minute und tickt unerbittlich. Sind die sechs angesetzten Tage bis zum Armageddon verstrichen, ist das Spiel vorbei. Na gut, nicht ganz. Einerseits kann man den jüngsten Tag durch das Sammeln von Seelen hinauszögern. Bei optimalem Fortschritt wächst die Gnadenfrist auf bis zu dreizehn Tage an. Andererseits steht eine Neustart-Plus-Funktion offen, die erlaubt, nach dem Game Over sämtliche Errungenschaften zu behalten. Sprich: Alle Story-Elemente inklusive gesammelter Seelen werden auf Neustart gesetzt. Erlernte Kampftechniken und erstrittenes Equipment bleibt jedoch im Inventar, so dass man beim nächsten Versuch schneller durch kommt.

Neustart-Plus: Fluch und Segen zugleich

Diese Beschreibung könnte beim ein oder anderen Konsolero Erinnerungen an „Zelda: Majoras Mask“ wecken. Oder an diese traditionellen Tower-RPGs, bei denen man ein riesiges Dungeon mit 100 Stockwerken durchforsten soll, aber immer wieder am Anfang landet, wenn man versagt. „Japano-Grinder“ wäre eine gemeine, aber letztendlich zutreffende Bezeichnung für den Zwang, das Abenteuer mehrmals hintereinander zu durchleben. Die Queste beim ersten Anlauf zu knacken ist nämlich ungemein schwer, wenn nicht gar unmöglich.

Unglücklicher Titel hin, Sequelitis her, Final Fantasy 13-3 ist gehaltvoller als die letzten beiden Ableger zusammen.Fazit lesen

Das liegt an der Verschachtlung der Aufgaben. Lightning kämpft im ganzen Spielverlauf vergleichsweise selten und interagiert angenehm oft mit NPCs. Kleine Puzzles wollen gelöst, Hinweise gefunden und Ressourcen mobilisiert werden, damit die Anwohner der fünf Hauptregionen der Welt ihre Seelen freiwillig hergeben. Oft geht es um persönliche Bedürfnisse. Hier benötigt jemand die Zutaten einer Medizin für den kranken Vater, da wird ein Wüsten-Landstrich von einer Horde Banditen geplagt und an anderer Stelle sollen schlichtweg Monster geschlachtet werden. Bring- und Laufdienste inklusive einem Schwarzen Brett für Loot-Abgaben stehen bei den unzähligen Side-Quests an der Tagesordnung, was Parallelen zu Online-Rollenspielen offenbart.

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Nur noch wenige Tage bis zum Weltuntergang - für einige Leute ein Grund zum Feiern.
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Nur sind viele der ersten Side-Quests leider streng an das Zeitsystem gebunden und so arg verschachtelt, dass man beim ersten Durchlauf alleine des Aufwands wegen zu viele virtuelle Stunden verstreichen lässt. Bereits die erste Stadt „Luxerion“ scheint gefüllt mit erzwungenen Schikanen. So soll man im Hauptstrang eine Horde religiöser Fanatiker verfolgen und muss dazu die Ziffern einer Zahlenkombination zusammensetzen. Die letzte Ziffer wie auch der Zugang zum Geheimversteck der Sekte befinden sich in zwei unterschiedlichen Stadtteilen, die beide nur von Mitternacht bis sechs Uhr früh zugänglich sind.

Einerseits erschwert das die Koordination mit einigen Nebenaufgaben, die sich an Ladenöffnungszeiten orientieren oder in ebenfalls abgesperrten Gebieten stattfinden, andererseits ertappt man sich bei späteren Neudurchläufen immer wieder beim Übernachten in einer Herberge, weil die Zusammenhänge längst bekannt sind und man sonst ewig auf den Glockenschlag warten müsste.

Außerdem muss die Protagonistin jeden Tag um Schlag Sechse zurück in die Hauptzentrale, die sogenannte „Arche“, beamen, um dort Seelen abzuliefern und vom Gehilfen Hope neue Fakten oder Rüstungsgegenstände einzusacken. Obwohl der kurze Besuch in der Arche nie die Lösung einer Aufgabe sabotiert, wirkt der feste Zeitpunkt der Rückkehr ein wenig erzwungen. Es ist als ob um sechs Uhr früh die ganze Welt auf Neustart gestellt würde. Einmal täglich zurückkehren zu müssen ist durchaus sinnvoll, aber manchmal wünscht man sich, man könnte solche Abgabetermine genau dann einhalten, wenn man gerade sinnlos herumsteht und auf eine bestimmte Uhrzeit wartet.

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Im dritten Teil der Trilogie wird auffällig wenig geschnetzelt.
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Dennoch birgt der Spielaufbau einen unabstreitbaren Hauch von Genialität, denn je besser Lightnings Kampffertigkeiten ausfallen, desto weniger Zeit benötigt sie zum Besiegen herumlungernder Monster sowie aufhaltender Endbosse. Ist sie erst einmal stark genug, fällt die Seelensammlerei komplett flach, da sie schnurstracks der Hauptaufgabe folgen und sich notfalls sogar bei einigen Puzzles durchschnetzeln kann. Außerdem liegt ein Zeitmanagement nahe, denn nicht jedes Gebiet ist dicht besiedelt. In der Wüste wird überwiegend gegen Monster gekämpft (sofern man nicht über Dünen surft, yay!), so dass „überflüssige“ Zeit entsprechend überbrückt werden kann, sofern man denn weiß, was zu tun ist.

Tolle Sache. Nur hat man beim ersten Durchlauf sehr wenig Ahnung und noch weniger Muskeln. Es kann frustrierend sein, von weiteren Gebieten und neuen Aufgaben zu wissen, aber trotzdem mehrere Tage für das erste Kapitel zu verschwenden, weil man noch nicht durchsteigt. Je länger man braucht, desto höher die Gefahr im drohenden Restart-Plus-Szenario dem Frust zu verfallen. „Noch einmal durch den ganzen Schmus? Och nö!“

Ein Kämpfer, drei Rollen

Der Grund dafür liegt im Charaktersystem. Gerade weil Lightning am Anfang dieser Final-Fantasy-Episode vergleichsweise selten zu den Waffen greifen muss, erhalten Scharmützel mit Mob und Bossen verstärkt an Gewicht. Gegner erscheinen als sichtbare Figuren auf der Oberwelt, lassen sich umgehen oder auch heruntergrinden, bringen aber keinerlei Erfahrungspunkte ein. Es gibt kein steigerbares Level für den Hauptcharakter.

Stattdessen erhält die taffe Kriegerin für jede abgeschlossene Aufgabe einen vorbestimmten Boost bei Trefferpunkten, Angriffskraft und Magiewirkung. Fertigkeiten werden auf dem Feld gefunden oder eingekauft. Steigerung erfahren sie durch sogenanntes Synthetisieren, letztendlich eine Verschmelzung mit Sammelgegenständen zur Erhöhung des Wirkungsgrades. Wer besser kämpfen will, muss somit Seelen über Side-Quests sammeln und wird endlose Grinds bei den erste Neustarts in Kauf nehmen müssen.

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Lightning agiert erfreulich oft mit Umwelt und NPCs.
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Außerdem liegt der Hund im Schwierigkeitsgrad begraben. Wer auf dem „Normal“-Level beginnt, büßt nach jedem verlorenen Kampf eine Stunde virtuelle Spielzeit ein und wird nicht automatisch geheilt. Da man aber nur eine begrenzte Anzahl Heilgegenstände mit sich herumtragen darf , die man vornehmlich um Sechse in der Frühe auf der Arche einkauft, kann es sein, dass man irgendwann zu einer unmöglichen Uhrzeit bei einem Endboss landet, dem man mangels Heilressourcen völlig unterlegen ist.

Allein deswegen ist es bereits ratsam, im „einfachen“ Schwierigkeitsgrad anzufangen und erst bei späteren Neustarts auf „Normal“ zu wechseln. Hier verliert man keine Zeit und startet nach jedem Schlagabtausch mit vollen HP, was erheblich mehr Freiraum zum Experimentieren lässt.

Und diese Zeit zum Herumprobieren wird dringend benötigt. Lightning steht alleine auf dem Schlachtfeld, agiert jedoch mit dem Talent dreier Kämpfer. Ein Knopfdruck genügt, schon wechselt sie ihr Outfit, das in jeder Variante ein komplett neues Skillset aus vier Kampffertigkeiten enthält. Jedes Rüstungsset unterliegt einem „Active Time-Battle“-System , das anhand eines Balkens visualisiert, wie viele Aktionen möglich sind. Ist der Vorrat an ATB-Punkten erschöpft, wechselt man schlichtweg auf eine andere Rüstung und kämpft im Idealfall nahtlos weiter.

Was in einer kurzen Beschreibung furchtbar einfach klingt, erfordert ungemein viel taktische Voraussicht, denn einige Fertigkeiten zehren stärker an den ATB-Punkten als andere. Obendrein darf man zwar jedem Rüstungsset erlernte Fertigkeiten und Magien zuteilen, aber die besonders starken unter ihnen sind teilweise vorkonfiguriert. Soll heißen es gibt Rüstungen, die etwa einen Eiszauber fest vorinstalliert haben. Er lässt sich in dem Fall nicht entfernen und kann sich als unnötig herausstellen.

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Mach's dir selbst: Lightning trägt drei Rüstungen mit je vier Skills, die im Kampf jederzeit wecheln kann. Solche Rüstungen dürfen eiegenhändig definiert und umgestaltet werden.
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Eine ziemlich verzwickte Angelegenheit, wenn man drei Rüstungen erstellen möchte, die man permanent gebrauchen kann. Legt man einen magischen Debuff auf dieselbe Rüstung, auf der man die stärkste Magie installiert? Nee, denn dann verbraucht die Schwächung ja gerade dann ATB, bevor man richtig austeilen möchte. Liegt der Debuff auf einer anderen Rüstung, ist jedoch Timing beim Umschalten vonnöten, zumal beide Outfits ATB übrig haben müssen, wenn man die Kombo ausführen möchte.

Wer noch das alte Schock-System aus den zwei Vorgängern kennt, weiß, wie kritisch das Zeitmanagement im Kampf ausfällt, wenn man Feinde kurzzeitig erheblich schwächen möchte. Genau dieses Zeitmanagement wird mit den drei ATB-Balken und der neuen Regelung für das Blocken von Angriffen auf die Spitze getrieben. Noch dazu kommt, dass man gewisse Körperteile eines Feindes gezielt angreifen kann, wenn er geschockt wurde.

Allein das Ungeschick, eine dringend benötigte Fertigkeit in der falschen Rüstung zu implementieren, kann den Ausgang einer Schlacht maßgeblich beeinflussen. Es sind Erfahrungswerte mit jedem einzelnen Gegnertyp, die letztendlich den Unterschied machen, daher ist eine Stunde Zeitverlust nach jedem verlorenen Kampf ganz schön hartes Brot.

Ganz schön sparsam

Diese Kritik ist mitnichten negativ zu werten. Lightning Returns ist weder unmenschlich schwer, noch unfair, nur eben ziemlich fordernd, wenn man unbedingt meint, unbeleckt im normalen Schwierigkeits-Level loslegen zu müssen.

Kritisieren könnte man höchstens die Bezeichnung der Schwierigkeitsgrade, die dazu verführt, die vermeintlich zu leichte Variante zu verschmähen. Oder vielleicht die manchmal zu auffällige Sparsamkeit des Gesamtprodukts. Musik und Soundeffekte werden genauso selbstverständlich wiederverwertet wie viele Grafik-Assets, angefangen bei den Gegnern und bis hin zu so manchem Areal, das einem verdächtig bekannt vorkommt.

An sich kein Beinbruch, da die Gesamtpräsentation stimmig bleibt. Schön aufbereitete Szenarien, volle Bewegungsfreiheit in offenen Arealen und unzählige unterscheidbare NPCs füllen das Setting mit Leben. Mit der spielinternen Zeit wechseln auch die Tagesverhältnisse – ein schickes Feature. Nur im Detail wurde ein wenig geschludert. Immer wieder sorgen schlampig aufgesetzte UV-Maps für unschöne Textur-Verzerrungen, während die ein oder andere Animation hackiger wirkt als gewohnt. Auch gehen die Ansagen gegnerischer Attacken manchmal im Effektgewitter unter, was nachteilhaft ist, wenn man passgenau blocken und kontern möchte.

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Dürfen nicht fehlen: Die quäkigen Moogles. Kupo!
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Die insgesamt begehbare Fläche fällt spürbar kleiner aus als bei den beiden Vorgängern, so dass Final Fantasy XIII-3 selbst auf der Xbox 360 auf eine einzelne DVD passt. Restart Plus steht in riesigen Lettern über dem ganzen Produkt. Es ist kein Feature dieses Spiels, sondern dessen grundsätzliche Philosophie.

Wer das „große“, ausladende Final-Fantasy-Erlebnis sucht, wird womöglich enttäuscht. Diesmal wird in kleineren Töpfen gekocht. Dafür ist Lightning Returns erfreulich dicht und auf Zusammenhang versessen. Die zu erforschende Welt mag nicht groß, dafür aber lebendig sein. So manches Detail bemerkt man gar erst nach einem erneuten Anlauf.

In gewisser Weise erweist Square Enix dem Kunden einen Gefallen. Man lernt das System und sein Setting mit der Zeit zu schätzen, ähnlich wie zu 8-Bit-Zeiten, als man Videospiele noch des Spaßes halber mehrmals durchspielte. Grinding ist kein Schimpfwort. Wenn korrekt verwendet, wie in diesem Fall, kann es die Aufmerksamkeit für gewisse Kleinigkeiten erhöhen.

Ob diese Philosophie den Wünschen der Fans gerecht wird, steht auf einem anderen Blatt. Episches Weltuntergangs-Setting? Check! Chocobos, Moogles und übertrieben mystisch bis aufgesetzt kindliche Charaktere? Vorhanden, wie üblich inklusive englischer Sprachausgabe und gutem Lipsync. Sogar Spitzhut-Magier sind als Tauschhändler vertreten.

Lightning Returns punktet mit vielen Ansätzen, die dem Genre gerecht werden. Weniger Action, mehr Immersion, mehr Interaktion mit der Welt und seinen Bewohnern. Den wahren Geist eines Ur-Final-Fantasy kann aber auch dieser Ableger nicht vermitteln. Dazu wirkt Lightning als Einzelkämpferin viel zu isoliert und das Kampfsystem nach wie vor zu hektisch.