Mal ehrlich: hätte man die Chance, sein eigenes Teenager-Ich zu treffen, würde man ihm sicher ein paar kräftige Ohrfeigen verpassen. Denn es gibt wohl keinen Menschen, der rückblickend auf seine Jugend nochmal alles so tun würde, wie er es getan hat. Sei es nun aus Feigheit ein nettes Mädel nicht anzuquatschen, besoffen mit einen Skateboard ein Geländer runterzurutschen oder eine brennende Zigarette ausgerechnet in der Jackentasche vor dem Lehrer zu verstecken. Wie gerne würde man manches im Nachhinein ändern wollen. In Life is Strange kann man genau das tun. Denn das episodische Adventure von den Machern von Remember Me ist nur auf den ersten Blick ein schmalziges Teenager-Detektiv-Drama...

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Auch das Team des Pariser Studios Dontnod hat dazu gelernt, ist schlauer als noch vor ein paar Jahren - quasi der Entwickler-Pubertät. Denn wie Game- und Art-Director Michel Koch eingesteht, hätten die Franzosen bei ihrem Debut-Game, dem 2013 erschienen Action-Adventure Remember Me, wohl einiges anders machen sollen. „Wir sind stolz darauf, was wir geschaffen haben“, sagt Koch. „Allerdings war nicht alles perfekt.“ Das betreffe Entwicklung, das Spiel aber auch geschäftliche Entscheidungen. Denn ob es jemals ein Remember Me 2 geben wird, das liegt beispielsweise nicht bei Dontnod. „Capcom hat die Rechte daran“, sagt Michel Koch.

„Wir würden uns freuen, wenn wir eine Fortsetzung entwickeln könnten.“ Doch das ist zumindest in näherer Zukunft ausgeschlossen, war Remember Me doch ein finanzieller Reinfall. Ein Grund, weshalb die Truppe nun ein deutlich kleineres Projekt angeht? „Verneinen kann ich das nicht“, verrät Koch. Allerdings habe die Arbeit an Life is Strange schon direkt nach der Fertigstellung von Remember Me begonnen. „Es ist ein Herzensprojekt“, versichert er. Das merkt man, kommt Life is Strange doch ebenso wie Remember Me nicht ohne besonderen Kniff und eine sehr französische Note aus.

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Begonnen hat Life is Strange übrigens unter dem Arbeitstitel What If? Dies spielt auf Max' Fähigkeit an, die Zeit zurückzuspulen und Situationen auf andere Weise zu lösen. Im Spiel funktioniert dies sooft der Spieler will.
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Dabei verfrachtet das Adventure seine Spieler jedoch ins fiktive US-Hafenstädtchen Arcadia Bay, Oregon. Ein Örtchen wie aus einem Bilderbuch mit kleinem Yachthafen, einer hübschen Gründerzeitkirche und Vorstadthäuschen. Es ist die Heimatstadt der Photographie-begeisterten Highschool-Schülerin Max Caulfield, in die sie nach satten fünf Jahren wieder zurückkehrt. Doch erschüttert stellt das Mädel mit Bambi-T-Shirt fest, dass hier scheinbar Merkwürdiges vor sich geht und sich so ziemlich alles verändert hat.

So ist ihre ehemalige Mitschülerin Rachel Amber spurlos verschwunden. Ihre einst von Lebensfreude erfüllte und ständig lächelnde Freundin Chloe hingegen hat sich nach dem Tod ihres Vaters in eine zynische und kiffende Göre mit blaugefärbten Haaren verwandelt, die mit aller Gewalt gegen ihren tyrannischen Stiefvater rebelliert. „Es geht hier um Freundschaft. Wir wollen daher Charaktere mit Tiefe“, sagt Michel Koch dazu. „Du wirst mit der Zeit feststellen, was hinter der Fassade der einzelnen Personen passiert, was sie bewegt.“ Und tatsächlich lässt schon die kurze Vorführfassung, die in Chloes Zimmer beginnt, einen kurzen Blick darauf erhaschen.

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Die Story wird sowohl durch Gespräche, innere Dialoge als auch durch die Umgebung offenbar. So muss Chloe nicht erzählen, dass ihr Stiefvater ein paranoider Tyrann ist. Dies wird durch Kameras im Haus und einen Überwachungsmonitor in der Garage klar.
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Echtes Leben, echte Menschen?

Ganz ähnlich Telltales The-Walking-Dead-Adventure-Reihe wird Max durch das Jugendzimmer geführt, das mit einer bekritzelten US-Flagge, Postern, einem vermüllten Schreibtisch und umherliegenden Klamotten gepflastert ist. Dabei alles in flächig-farbiger Pastelloptik gehalten, die wie eine Romantik-Fassung der Borderlands-Grafik wirkt. Geschwungene Pfeile im Handschrift-Stil zeigen dabei benutzbare Gegengenstände in der Umgebung an. „Rätsel stehen nicht so im Vordergrund“, sagt Koch dazu. „Uns ist es wichtig, eine Geschichte zu erzählen.“

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Dass sowohl in Dontnods Debutwerk Remember Me als auch in Life is Strange eine weibliche Figur den Helden mimt, das sei laut Game- und Art-Director Koch keine plakative Entscheidung, sondern habe sich einfach so ergeben. Es habe gepasst.
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Und die wird sowohl durch Dialoge als auch die Umgebung getragen. So wird beispielsweise etwas umher gestöbert, während Chloe im Hintergrund mit einem Joint im Mund auf dem Bett gammelt. Max' innerer Dialog kommentiert die einzelnen Fundstücke und setzt sie in einen Kontext. Etwa alte Polaroids, die die Freundinnen in einer besseren Zeit zeigen. „Das ist die Chloe, die ich kannte: ständig am lachen und lächeln“, flüstert das Mädel in sich hinein. Nach einiger Zeit kommt Chloes Stiefvater angepoltert, da ihm die Musik zu laut ist. Max' versteckt sich im Wandschrank, während der griesgrämige Kerl auf Chloe einschreit und noch ausfallender wird, als er den Joint entdeckt. Er ist kurz davor, das blauhaarige Mädchen zu schlagen. In dieser Situation hat Max die Wahl: nichts tun oder dazwischen zu gehen.

Mehr als ein weiteres New-Adventure?

Unterlässt es der Spieler einzuschreiten, muss er durch den Türspalt mit anschauen, wie der Stiefvater die arme Chloe zur Sau macht. Eine Szene, die wirklich ans Herz geht. Doch hier kommt Max' besondere Fähigkeit ins Spiel. Denn, wieso auch immer: der Spieler kann innerhalb einer Kulisse die Zeit begleitet von einem vibrierenden Bildwackeln einige Sekunden bis Minuten zurückdrehen und damit alles nochmal erleben. Statt tatenlos rumzustehen, kann Max den Schrank nun verlassen und dazwischen gehen. Sie kann zugeben, dass der Joint Chloe gehört aber ebenso die Schuld auf sich nehmen.

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Die Story dreht sich hauptsächlich um Freundschaft, Entfremdung und Gefühle. Doch steht auch das mysteriöse Verschwinden eines jungen Mädchens mit im Mittelpunkt, was Max und Chloe über kurz oder lang durch ganz Arcadia Bay führen soll.
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Das klingt einfach, doch der Ausgang der Situationen ist sehr unterschiedlich. „Diese Entscheidungen sind wichtig; sie haben Einfluss darauf, wie die Story verläuft“, verspricht Koch. Die Geschichte würde dadurch in teils unvorhersehbare Verästellungen müden, die auch zu frappierend verschiedenen Enden führen sollen. Aber auch simple Rätsel lassen sich mit der Rückspultaste lösen. Etwa wenn Max einen Schraubenzieher zum Reparieren ihrer Kamera holen will: Dieser liegt oben auf einer Waschmaschine. Ein Einschalten der Maschine lässt ihn herunter fallen - jedoch hinter eine Werkbank. Zeit zurückgedreht, ein Stück Pappe unter die Bank geschoben, und schon fällt er auf das Pappstück, das sich dann samt Werkzeug hervorziehen lässt. Voilà!

Gone Home trifft auf Walking Dead? Klingt schon super. Doch Life is Strange ist offensichtlich noch mehr als das: ein modernes Adventure voller Liebe, Emotion und Tiefe.Ausblick lesen

Mehr als ein weiteres New-Adventure?

Jedoch sind's zumindest in den gezeigten Szenen nicht die Aufgaben, die begeistern oder bewegen, sondern die Bilder, die Atmosphäre und Storybruchstücke, die man auf dem Weg zwischen diesen erlebt: es ist Max' innere Stimme die Erinnerungen wachruft, während man Bilder betrachtet oder mit dem reparierten Photoapparat Bilder der kurzzeitig wieder lachenden Freundin knipst. Das ganze untermalt von einer recht speziellen aber sehr stimmigen Indie-Folk-Musik, die, trotz dass die Handlung um 2013 angesiedelt ist, einen heiligen 90er Jahre-Charme versprüht: einfach herzig.

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Die Gestaltung der Figuren und Umgebungen gefällt schon jetzt. Doch mögen die Animationen bisher noch nicht so ganz überzeugen, die dennoch schon Gefühle und Regungen erkennen lassen.
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Allerdings ist schon zu erahnen, dass sich auch etwas sehr Düsteres und vielleicht gar übernatürlich Böses anbahnt. Immer wieder kommt kurz die verschwundene Rachel Amber zur Sprache. „Etwas gehe nicht mit rechten Dingen zu“, lässt das blauhaarige Mädchen fallen, die zum Schluss der Vorspielfassung stolz einen Revolver präsentiert, den sie ihren Stiefvater stibitzt hat. Und, wie Michel Koch andeutet, „wird auch Max' Liebe zur Photographie eine Rolle spielen.“ Das alles scheint auf eine intelligente Verquicken von Familiendrama, Coming-of-Age-Story und Jugendheldengeschichte hinauszulaufen.

Fest steht, das, was die Remember-Me-Macher hier entwickeln, scheint verglichen mit ihrem Erstlingswerk kleiner, zurückhaltender aber gleichzeitig auch emotionaler und erwachsener. Denn sowohl Max, Chloe als auch der finstere Stiefvater wirken nicht wie bloße Pappfiguren, sondern lassen trotz der noch hakeligen Animationen sehr menschliche Züge erkennen, die sich in der – englischen – Vertonung, der Gestik und Mimik manifestieren. Auch die Kulisse wirkt, anders als Neo-Paris, wenig bombastisch und imposant, sondern im Gegenteil: sie spiegelt eine kleinstädtische Tristes und Melancholie wieder, die sich perfekt am warmen Licht der Spätsommersonne bricht, die das Hafenkaff erhellt.

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Trotz der Ansiedlung im Jahr 2013 lassen Indie-Folk-Musik und auch die Poster in Chloes Zimmer eine schräge 90er-Jahre-Stimmung aufkommen, die an Filme wie Almost Famous, My Girl und Die fabelhafte Welt der Amélie erinnert.
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Diese Gegensätzlichkeit und der mitschwingende Fatalismus erinnert fast etwas an den französischen Kultfilm Die fabelhafte Welt der Amélie. Und ja, gesteht Michel Koch: „Life is Strange ist sicher unweigerlich ein irgendwie französisches Projekt. Das lässt sich auch kaum vermeiden.“ Ein genauer Releasetermin fehlt Life is Strange bisher. Jedoch soll es sich, ähnlich The Walking Dead, in fünf Episoden gliedern, die im Vier- bis Fünf-Wochen-Rythmus erscheinen und jeweils rund 2 Stunden Spiel umfassen.