Ihr müsst es nicht lieben oder sonderlich mögen, aber zumindest wertschätzen. Respektieren für mehr als eine Handvoll gewagter Entscheidungen, für eine klare Vision und den Mut, diese gegen widrige Umstände durchzusetzen, komme was wolle. Die konsequente Ablehnung jedweder Kompromisse könnte euch hingegen umso mehr abverlangen, je nachdem, wie ihr persönlich dazu steht.

Erst einmal zwei starke Frauen, das vor allem. Keine von ihnen perfekt, beide zweifelnd, aber auf ihre eigene Weise emanzipiert, wichtiger: menschlich – und damit ein dringend benötigter Kontrast zu all den Testosteronschränken und Dreitagebart-Eintagshelden da draußen. Dann: Sorgfalt, Liebe für jedes Detail beim Skizzieren dieser Welten, die verschiedener nicht sein könnten. Schließlich: Sympathie von eurer Seite für zwei Spiele, die man trotz oder gerade wegen ihrer Kanten schätzt.

Life is Strange und Remember Me in einer Nussschale.

Große, persönliche Fußstapfen

Ein bisschen weit hergeholt vielleicht, zumindest anfänglich, aber wer genau hinschaut, kann zwischen beiden Spielen durchaus mehr Gemeinsamkeiten finden als das Dontnod-Logo im Vorspann. Für ein Studio, dessen Vita gerade einmal zwei Spiele umfasst, haben sich die Franzosen erstaunlich schnell eine eigene Handschrift zugelegt. Manchmal noch eine Spur zu krakelig, unbeholfen, aber nicht zuletzt deshalb auch unverkennbar und damit etwas, das andere Entwickler selbst nach drei, fünf, zehn Jahren noch nicht geschafft haben.

Life Is Strange - Episode 1: Chrysalis - Der Beginn einer ungewissen Reise

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Life is Strange streut immer wieder Momente der Zerstreuung in den Spielablauf ein und ist überhaupt kein gehetzter Zeitgenosse.
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Seit ihrer Gründung im Jahr 2008 positionieren sie sich ganz bewusst zwischen Indie-Garagencharme und seriöser AAA-Schmiede, wollen das beste beider Welten in sich vereinen. Cool und idealistisch wie die Kickstarter-Generation, kompetent wie GTA-Macher Rockstar, die eierlegende Wollmilchsau eben, ihr kennt das.

Mit Life is Strange fahren sie mehr denn je auf dieser Schiene. Zumindest wurde Creative Director Jean-Maxime Moris während der Präsentation seines „modernen Adventures“ (eine Phrase, die trotz Blödheit immer noch zu oft durch den Raum fliegt) nicht müde, entsprechende Inspirationsquellen aufzuzählen. Erst konstruiert er es mit Worten, dann wirft er das exemplarische Inspirationsdreieck mit der nächsten Power-Point-Folie direkt an die Wand: Heavy Rain, Gone Home und Telltale an jeweils einer Ecke, Life is Strange in der Mitte. Mehr Holzhammer geht nicht.

Packshot zu Life Is StrangeLife Is StrangeRelease: PC, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One: 30.1.2015
iOS (iPad / iPhone / iPod): 14.12.2017
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Mehr Kontrast allerdings auch nicht. Schon fünf Minuten später, mit großartigem Soundtrack im Ohr und PS4-Controller in der Hand, dämmerte mir erstmals, dass Moris vielleicht eine Spur zu bemüht war beim Umreißen des groben Konzepts, nicht aber zwangsläufig übertrieben hat.

Life is Strange trägt die Gene all dieser Vorbilder unverkennbar in sich, geht je nach Auffassung sogar etwas zu unverhohlen mit seinen Gemeinsamkeiten hausieren, schafft es aber gleichzeitig, eine eigene, angenehm zurückhaltende Persönlichkeit zu entwickeln, ohne jedoch (und so viel sei vorweggenommen) der Qualität der Vorlagen völlig gerecht zu werden. Dennoch: Hier ticken die Uhren ein wenig langsamer, die Bewohner des verträumten Fischerörtchens Arcadia Bay sprechen ein paar Oktaven tiefer, weniger schrill als ihre Kollegen auf der anderen Seite des Videospielteichs. Dontnod opfern einiges für ihr neues Baby und verkappte Zielgruppenanalysen zählte zu den ersten unter den Kollateralschäden.

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Die Zielgruppe will ein Spiel mit stoppelbärtigem männlichen Protagonisten, High-End-Grafik, Fließband-Action und treibender Musik.
Die Zielgruppe bekommt ein Spiel mit introvertierter 18-jähriger Protagonistin, reduzierter Pastell-Optik, Adventure-Gemächlichkeit und alternativem Indie-Soundtrack.
Die Zielgruppe bekommt Life is Strange dergestalt, wie es ursprünglich konzipiert war (oder zumindest verdammt nah dran), auch wenn es für die Franzosen bedeutet hat, mir ihrem Projekt Publisher für Publisher abzuklappern. Wenn schon nicht für das Spiel selbst, solltet ihr immerhin dafür anerkennend mit dem Kopf nicken.

Vielversprechender Beginn einer Reise, von der noch nicht so ganz klar ist, wo sie schließlich enden wird.Fazit lesen

Max Caulfield heißt hier, was drüben erst mit Lee Everett begann, später mit Clementine und schließlich einer ganzen Wagenladung Trittbrettfahrern fortgesetzt wurde. Life is Strange bedient sich großzügig bei der inzwischen etwas inflationär genutzten Telltale-Formel (ein paar Vergleiche werden schon noch kommen, da müsst ihr jetzt durch, Entschuldigung dafür), fächert seine fünf Episoden in sechswöchigen Abständen auf, legt Wert auf verzweigte Entscheidungen und leiht sich das auf ein Minimum heruntergebrochene Spielkorsett, was auch bedeutet, dass es mit einem gängigen Point-and-Click nicht mehr übermäßig viele Gemeinsamkeiten hat.

Knospe der Großartigkeit

Ist jetzt nicht so das Problem, Life is Strange versteht sich ohnehin eher als erzählendes Spiel, verschiebt den Fokus – und das ist endlich eine selbstgewählte, frische Herangehensweise – allerdings von den lauten, aufreibenden Telltale-Themen hin zu einer sanften Coming-of-Age-Geschichte. Muss man sich auch erst einmal trauen. Dontnod nehmen sich ungemein viel Zeit für Max, ihre Geschichte und Freunde, ihre Umwelt und das verschlafene Nest, in das sie nach mehreren Jahren Großstadtleben wieder zurückkehrt, um ihre Leidenschaft für die Fotografie mit einem entsprechenden Studium auf eine neue Ebene zu hieven.

Life Is Strange - Episode 1: Chrysalis - Der Beginn einer ungewissen Reise

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Ihr seid Fremde, genau wie Max.
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Ihr müsst mindestens genauso geduldig sein wie Max; niemand akklimatisiert sich von heute auf morgen in einer unbekannten Umgebung. Es ist ein Neustart, für sie und euch gleichermaßen, und ein wesentlicher Bestandteil des Sich-Einfühlens. So langsam die Zeit auch vergeht, selbst in einem Kleinstadtkaff wie diesem bleibt sie nicht stehen. Auch wenn Max hier aufgewachsen ist: inzwischen ist sie kaum weniger fremd als ihr es seid.

Dontnod werfen euch ins kalte Wasser. Sie lassen euch während einer Unterrichtsstunde neben der 18-jährigen Studentin Platz nehmen, ohne große Ankündigungen, und reißen die Wand zwischen euch und ihr dadurch augenblicklich ein. Plötzlich sitzt ihr inmitten unbekannter Gesichter, die noch genauso unbeschrieben sind wie eure Beziehung zu ihnen. Ändert sich in den nächsten Stunden – die Richtung bestimmt ihr nicht unwesentlich selbst.

Schwer zu sagen, inwieweit eure Stimme tatsächlich Gehör finden wird, ist noch etwas früh, um sich hier festzulegen (auch wenn die eingeschlagene Richtung einen guten Eindruck macht). Entscheidungen werden beinahe die ganze Zeit über getroffen., die meisten von ihnen über eher unbedeutende als bedeutungsschwangere Dinge, manche davon sogar regelrecht aufgesetzt, wobei die Übergänge stets fließend sind.

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Max' Fähigkeit, die Zeit zurückzudrehen, ist interessant, bislang aber nicht so wichtig, wie man denken sollte.
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Life is Strange will komplexer, weniger plump sein als Telltale und euch nicht vor offensichtliche „A oder B“-Entscheidungen stellen. Eine in Episode 1 getroffene, scheinbar unbedeutende Wahl kann erst nach drei weiteren Entscheidungen in der übernächsten Folge ernste Konsequenzen nach sich ziehen. Könnte das ein Gefühl der Willkürlichkeit provozieren? „Schon möglich, aber das echte Leben ist auch nicht immer vorhersehbar“, argumentiert Moris und hat damit durchaus einen Punkt, wenn ihr mich fragt.

Allerdings könnt ihr in der Realität auch nicht mal eben beliebig die Zeit zurückdrehen. Max hat diese Fähigkeit, lernt sie recht früh im Spiel, ohne so richtig zu wissen, woher sie kommt und was sie damit anfangen soll – sieht fünf Minuten und einen verhinderten Mord später schon anders aus. „Und das ist anders als bei Telltale“, hebt Moris an und lässt damit zwar etwas tiefer blicken, als er womöglich beabsichtigt hatte, kommt aber tatsächlich auf den essenziellen Punkt von Life is Strange zu sprechen.

Eine ordentliche Portion Mut

Jederzeit könnt ihr die Zeit im Spiel zurückdrehen, beliebig oft und weit genug, um damit jede Entscheidung der letzten zwei Minuten zu revidieren. Im Klartext heißt das: Seid ihr mit eurer Wahl – inwiefern auch immer – nicht zufrieden, könnt ihr sie stets rückgängig machen. Was das unterste Fundament von Life is Strange darstellt, hätte Telltales Erzählkonstrukt augenblicklich in sich zusammenbrechen lassen. In The Walking Dead oder auch The Wolf Among Us waren die Konsequenzen eures Handelns permanent, die Auswirkungen unmittelbar und klar umrissen. „Soll Person X oder Y gerettet werden?“ Solches Zeug eben.

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Wäre hier in der Form unmöglich. Dontnod lassen euch stärker im Ungewissen als ihre amerikanischen Kollegen, was auch zwingend notwendig ist, um die ganze Zeit-Rückspul-Kiste nicht ad absurdum zu führen. Natürlich könnt ihr in der Theorie jede von Max' Antworten ausprobieren, in der Praxis bringt euch das aber erst einmal wenig bis nichts, weil die ersten Reaktionen oft nur oberflächlich sind.

Es braucht eine ordentliche Portion Mut, ein handlungs- und entscheidungsgetriebenes Spiel wie dieses auf solch wackelige Beine zu stellen und wer Life is Strange die Aufmerksamkeit schenkt, die es verdient, wird hier und da durchaus ein paar blaue Flecken finden, die es sich dabei zuzieht. Ein paar Kompromisse mussten die Autoren notgedrungen eingehen; absolut wasserdicht ist Max' Geschichte bislang nicht.

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Wirkliche Facepalm-Momente waren bislang nicht dabei, aber ein wenig zu einfach macht es sich Life is Strange durchaus, wenn Max Chloe, ihre beste Freundin aus Kindheitstagen und wichtiges Bindeglied im Laufe des Spiels, bei der ersten Begegnung nicht einmal ansatzweise wiedererkennt, bei einem weiteren zufälligen Treffen einen halben Tag später aber plötzlich keine Probleme mehr hat, sie als ehemalige Sandkastenkameradin zu identifizieren. Es sind Momente wie diese, die Dontnods Erzählung bisweilen etwas instabil erscheinen lassen und ihr ein paar hässliche Schrammen in den Lack fräsen.

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Keine sehr großen Probleme und spielt seine Stärken noch nicht hinreichend aus - Life is Strange is strange.
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Überhaupt hat Life is Strange keine großen Probleme, nichts, was euch die Beine wegzieht, aber in der Summe eine Handvoll kleinerer Ansätze, die in späteren Episoden zu ernsten Schwierigkeiten werden könnten. Kleinere Logiklöcher und eine wirkliche Existenzberechtigung für die vielversprechende Möglichkeit des Zeit-Zurückspulens, das bislang eher ein nettes Gedankenexperiment als spielerische und inhaltliche Notwendigkeit ist, zählen zu den gefährlicheren Stolperfallen, gelegentlich hart an der Grenze zur Klischeehaftigkeit entlangschrammende Charaktere und spielerische Belanglosigkeit zu den kleineren.

Dontnod sind auf einem guten Weg und die Chancen stehen nicht schlecht, dass sie im Laufe der kommenden Episoden nur geringfügig von ihm abweichen werden. Zu wünschen wäre es ihnen und Life is Strange jedenfalls – anders als Max haben sie nämlich nur einen einzigen Versuch.