Paranormale Wirbelstürme, Schneegestöber im Sommer, quantenphysische Verwicklungen – und mittendrin Kleinstadtstudentin Max, die mit Hilfe einer unverhofften Gabe die Zeit zurückdrehen kann, um ihre ganz alltäglichen Teenager-Probleme in den Griff zu kriegen. Mit der zweiten Episode seines Graphic-Novel-artigen Adventures Life is Strange entwickeln Dontnod und Square Enix das von Telltale erfundene Sub-Genre konsequent weiter. Doch was macht das feinsinnig erzählte Abenteuer dabei so besonders?

Wer wissen möchte, wie das Weltbild eines Hermetikers aussieht, der muss sich zunächst mit dem Konzept des Spiegeluniversums auseinandersetzen: Mystische Logen wie die Freimaurer bemühen dieses uralte Motiv noch immer – und bilden es z.B. als eine göttliche Entität ab, die durch ein Loch in den Wolken schaut, um sich in den unten herumwuselnden Menschen zu spiegeln. Indem "Gott" (oder wer auch immer hinter all dem Zirkus hier steckt) uns ersinnt, erschafft bzw. in die Existenz "ploppen" lässt, spiegelt er sich selber. Er transferiert seine Persönlichkeit in uns hinein, teilt sie unter uns auf und erfährt sich durch die Beobachtung dieses "Spiegelbilds" schließlich selber. Ohne diesen Trick wäre er ein ziemlich einsames, persönlichkeitsfreies, gestaltloses und obendrein tödlich gelangweiltes Geistwesen.

Eine Annahme, die übrigens von manch einem Quantenphysiker gestützt wird: Der redet dabei zwar nicht von einem "Gott" – doch auch im Lager der berufsmäßigen Weltenergründer geht man immer häufiger davon aus, dass Bewegungen auf "feinstofflicher" Ebene entsprechende Resultate auf stofflicher zur Folge habe. Oder umgekehrt. Beides ist untrennbar miteinander verbunden. Unsere Seite des Spiegels gäbe es nicht ohne das Ding, das sich darin spiegelt. Doch indem sich dieses "Ding" in uns wiederfindet und beobachtet, verhält es sich anders. Auf diese Weise wiederum können wir es beeinflussen. Die Reflexion funktioniert also genau genommen in beide Richtungen.

Life Is Strange, Episode 2: Out of Time - Dein Spiegelbild, das Spiel

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Auch die zweite Episode wird vorrangig ruhig, allgemein wenig gehetzt erzählt. Muss man schon mögen.
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Im Grunde funktionieren unsere eigenen Leben nicht viel anders: Über die Reflexion unseres Aussehens, unseres Charakters und unserer Gedankenwelt erfahren wir uns selber. Könnten wir uns vor dem Gang ins Büro nicht im Spiegel betrachten, wüssten wir nicht, wie wir aussehen. Ob Krawatte oder Frisur richtig sitzen. Oder das Hemd zur Hose passt. Und würde uns der Ketchup-Fleck auf dem Kragen nicht auffallen.

Doch was machen wir, wenn wir nicht unser Äußeres reflektiert sehen möchten – sondern unsere Inneres? Unsere Persönlichkeit? Gibt es eine Möglichkeit, hiervon ebenfalls ein Spiegelbild zu bekommen? Klarer Fall: Über die Kommunikation mit anderen. Indem wir mit einem Gegenüber interagieren und seine Reaktionen auf unsere Aktionen lesen, lesen wir eigentlich uns selber. Nicht umsonst geraten chronische Eremiten früher oder später in massive Identitätskrisen: Wer keinen Kontakt zu anderen hat, der weiß am Ende nicht mehr, wer er ist.

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Kein Wunder also, dass sich vor allem solche Spiele besonders natürlich anfühlen, die zu einem wesentlichen Anteil über die Kommunikation mit anderen Entitäten funktionieren. Letztere sind im Falle von Singleplayer-Spielen zwar nur digital, doch auch hier können uns Autoren und Designer ein Spiegelbild unserer Aktionen und damit unseres eigenen Charakters liefern. Indem Spielwelten wie die von Bioware (Mass Effect, Dragon Age) ihr Gesicht durch von uns getroffene, moralische Entscheidungen ändern, sorgen sie dafür, dass wir uns ihnen spiegeln.

Packshot zu Life Is StrangeLife Is StrangeErschienen für PC, PS3, PS4, Xbox 360 und Xbox One kaufen: Jetzt kaufen:

Episodische Abenteuer á la Telltale wiederum stützen sich gleich komplett auf dieses Konzept: Sie bieten kaum Interaktion im üblichen Spiele-Sinne, sie verlassen sich fast ausschließlich auf Dialoge. Weil die meisten Entscheidungen in unserem Leben über die Dialog-Ebene getroffen werden, erscheinen uns solche Spiele oft relevanter als Klopp- oder Knobel-Orgien in anderen Adventures. Und indem wir durch unsere Dialog-seitigen Entscheidungen die komplette Handlung einer ganzen Serie beeinflussen können, wird unser Spiegelbild mit jeder Folge genauer und plastischer gezeichnet. Auf diese Weise ist unsere gefühlte Bindung an das Geschehen ungewöhnlich stark.

Westentaschenorakel

Kein Wunder, dass dieses Beispiel immer mehr Schule macht: Mit Life is Strange servieren uns Square Enix und Dontnod ihre eigene Interpretation des episodischen Konzepts. Die Kombination aus Dialog-fokussiertem Simpel-Adventure und Teenager-Drama ist einen Tick Point-and-Click-lastiger als die Telltale-Vorbilder – außerdem versucht man, den gerade getroffenen und häufig auch schon wieder bereuten Entscheidungen eine individuelle Note zu geben, indem man Heldin Max die Zeit zurückdrehen lässt. Weder weiß die nerdige und verschüchterte Fotografie-Studentin, woher sie diese Fertigkeit hat…  noch wird innerhalb der beiden ersten Episoden eine klare Regel darüber ersichtlich, wann, warum und in welchem Umfang die Teenagerin darauf zurückgreifen darf. Dennoch: Als Stilmittel funktioniert dieses Gimmick ausgezeichnet.

Dialog-lastiges Mystery-Märchen, das polarisiert: Auf den ersten Blick fragwürdige Design-Entscheidungen entpuppen sich als clevere Erzähl-Kunstgriffe, die auf nachkommende Episoden abstrahlen.Fazit lesen

Weil Max meist nur eine einzige, wenige Minuten dauernde Szene zurückspulen kann, ist der tatsächliche Story-Impakt dieses übernatürlichen Talents allerdings begrenzt: So demonstriert sie ihrer Kindheitsfreundin Chloe das unglaubliche Talent, indem über den Inhalt ihrer Tasche orakelt. Anfangs rät Max dabei noch ins Blaue – und bei einem Patzer verrät Ihr die Freundin den tatsächlichen Objekt-Fundus. Ein paar Zigaretten, ein Schlüssel nebst Pandabärchen-Anhänger, ein Strafzettel fürs Falschparken: All das muss Max genau beschreiben, zählen und beziffern, um das kritische Gemüt ihrer Freundin zu befriedigen.

Life Is Strange, Episode 2: Out of Time - Dein Spiegelbild, das Spiel

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Max kann ihre übernatürliche Fähigkeit auch verlieren. Geschichtlich ergibt das wenig Sinn, spielerisch ist dieser Taschenspielertrick aber durchaus effektiv.
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Nach dem Westentaschenorakel geht's an die präzise Beschreibung der nächsten paar Spielsekunden: Max prognostiziert, dass ein Käfer die empfindliche Music-Box zum Durchdrehen bringt, sich zwei Kommilitonen einen Rüffel einfangen, ein Trucker seine Tasse zerbricht und sich ein Polizist darüber wundert, wieso sein Partner ohne ihn mit heulenden Sirenen davonbraust.

Um ihre Fähigkeiten zu präsentieren, kommt Max die kleine Orakelstunde gerade recht – Fähigkeiten, die auch spielerisch selten mehr sind als ein Gimmick. Die wenigen Stellen, an denen die Wirkung des paranormalen Zurückspulers auf die nächste Episode abstrahlt, sind zunächst nicht als derartige Schlüsselmomente erkennbar. Erst am Ende der Episode wird nach Telltale-Methode abgerechnet: Wie viele Spieler haben in welcher Situation wie entschieden? Eine entsprechende Statistik verrät's und wird am Ende des Fünfteilers manch einen Neugierigen zur mehrfachen Wiederholungstat motivieren.

Weil wir vor dem Zurückspulen also nie so recht einschätzen können, welche Entscheidung sich in ferner Zukunft auf welche Weise auswirkt, ist das Mehr an spielerischer Freiheit größtenteils vorgegaukelt. Vielmehr geht es darum, dass wir uns auf diese Weise noch intensiver mit unseren eigenen Entscheidungen beschäftigen, sie stärker hinterfragen und bis zur endgültigen Entscheidungsfindung mehr Zeit vergeht. Weil wir unsere Wahl scheinbar stärker beeinflussen können, erscheint sie uns bedeutsamer.

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Erneut müssen einige Probleme gelöst werden.
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Umso wichtiger kommen uns dadurch außerdem solche Schicksalsverzweigungen vor, bei denen wir ausnahmsweise nicht auf den Trick zurückgreifen können: Max will eine suizidgefährdete Mitschülerin davon abhalten, sich vom Dach zu stürzen. Doch ausgerechnet in diesem Moment träufelt dem Supernatural-Teenie Blut aus der Nase – ein untrügliches Zeichen dafür, dass sie es kurz zuvor übertrieben hat und ihre Fähigkeit vorerst nicht mehr einsetzen kann.

Also geht es im nachfolgenden Gespräch um alles: Nur wenn sie aus einem wahren Antworten-Dschungel die richtigen Erwiderungen pickt, kann sie das verzweifelte Mädchen von ihrem Vorhaben abbringen. Ansonsten nimmt das junge Leben der Mitschülerin tatsächlich ein jähes und vor allem unumkehrbares Ende. Anfangs erscheint uns der Ausschluss des Zeitspulers hier plump und unnötig. Doch tatsächlich macht man den Impakt eines möglichen Todes der Mitschülerin dadurch umso erschütternder: Einen ähnlich tragisch inszeniertes und "hautnah erfahrbares" Ableben eines digitalen Charakters sieht man selten.

Telltale 2.0?

Dass Dontnod wider aller Befürchtungen ein ausgesprochenes Händchen dafür hat, den Verlauf des Abenteuers durch derartige Verzweigungen über mehrere Episoden hinweg zu verändern, das beweist man bereits bei Teil 2: Hat Max z.B. im Erstling die kiffende Chloe gedeckt und ihre Schuld auf sich genommen, nachdem der Stiefvater einen Joint bei ihr entdeckt hat? Hat man einen im Fakultäts-WC mit der Pistole herumfuchtelnden Studenten beim Direktor angeschwärzt oder nicht? All diese Momente bestimmen darüber, wie manche Personen im weiteren Verlauf des Adventures auf uns reagieren.

Point-and-Click- und rätsellastige Passagen wie die Flaschensuche auf einem Schrottplatz wirken zunächst etwas deplatziert, doch tatsächlich geben sie uns auf angenehme Weise die Gelegenheit, über die Geschichte und ihre Charaktere zu reflektieren. In diesen Momenten ist Max nicht unmittelbar im Strudel der Ereignisse gefangen, stattdessen wird sie für eine durch unsere Spielgeschwindigkeit bestimmte Zeit zur Zuschauerin. Spielerisch stellen diese Passagen keine nennenswerten Herausforderungen dar, doch als Temporegulierer und clever eingesetzte Narrationsbremsen erfüllen auch sie einen wichtigen Zweck.

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Die erste Episode hatte noch damit zu kämpfen, relevante Charaktere einzuführen, wofür viel Zeit aufgewendet wurde.
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Auf diese Weise ist das Dontnod-Abenteuer zwar weniger packend als die Telltale-Spiele, doch zur Geschichte der entrückten Teenagerin passt die ruhigere Gangart von Life is Strange umso besser. Obendrein fängt man auf diese Weise nahezu perfekt das Verhältnis ein, das Teenager zu Zeit und Zukunft haben. Ein Verhältnis, das von Ängsten, Hoffnung und Unsicherheit geprägt ist. Und dem Bewusstsein, dass man noch ein ganzes Leben vor sich hat: Ein Leben, von dem man einerseits nicht die geringste Ahnung hat, was man damit anfangen soll… das man sich aber andererseits schon jetzt durch die falschen Entscheidungen bemerkenswert verhunzen kann.

Dontnod kombiniert all diese Elemente zu einer stellenweise zwar arg verkitschten, aber insgesamt geradezu virtuos erzählten Jugendstudie, die in genau den richtigen Augenblicken mit einem Schuss Mystery angereichert wird – einem paranormalen Element, das in späteren Episoden vermutlich zur Charakterentwicklung beitragen und überwiegend als Gleichnis funktionieren wird. Schade nur, dass die einfühlsam erzählte Geschichte nach wie vor an ihrer beliebigen Präsentation und steifen, mimikarmen Protagonisten krankt. Mit einer stärkeren Inszenierung hätte Life is Strange geradezu wegweisend sein können.

Life Is Strange, Episode 2: Out of Time - Dein Spiegelbild, das Spiel

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Während Telltale in den Autopilot-Modus schaltet, greift Dontnod dieses besondere Adventure-Konzept auf und erweitert es sinnvoll.
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Trotzdem: Auch wenn es kein besonders schönes "Spiegeluniversum" ist, so finden wir uns doch auf verblüffende Weise darin wieder. Zumindest wenn wir uns nur darauf einlassen und genau genug hinsehen. Denn obwohl der "Zeitdreher" als Spielelement im konventionellen Sinne wenig Wirkung zeigt, so ist er zur Intensivierung des spiegelbildlichen Effekts doch fast schon ein echtes Kunststück.

Wenige Titel haben in den letzten Jahren das Konzept des hermetischen Universums so gekonnt abgebildet wie Life is Strange: Obwohl sich eigentliche Interaktion mit der Umgebung wie bei Telltale auf ein Minimum beschränkt, so ist unsere gefühlte Einflussname auf die Geschicke des Vorstadtkosmos' umso größer – und obendrein scheint der spielerische Kunstgriff hier fast schon perfekt in die Geschichte zu greifen. Wenn Dontnod sein quatenphysisches Wirbelsturmphänomen geschickt in Narration und Gameplay einarbeitet, dann könnte Life is Strange buchstäblich zum Quantensprung werden. Und zum verspielten Lehrstück in Sachen Hermetik.