Nanu, schon wieder der Herr mit dem Schlapphut?! Und noch mal Nanu: Schon wieder im Bauklötzchen-Gewand?! Gab es das nicht im vergangenen Jahr…? Und überhaupt: Was ist eigentlich aus „Lego Harry Potter“ geworden? Fällt denen bei Travellers Tales denn absolut nichts Neues ein? Diese und weitere Fragen, so brennend wie sie sind, werden im Folgenden geklärt.

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Spiel’s noch mal, Indy

Die Nazis sind endlich am Ziel: Die Bundeslade liegt vor ihnen, die Macht eines Gottes wird in Kürze ihnen gehören. Als die Schergen des Bösen mit einem Brecheisen am Deckel des goldenen Gefäßes ansetzen, senkt Indy den Blick. Doch statt schmelzender Nazigesichter und wütender Geisterwesen, springt plötzlich eine Discokugel aus der Lade, die sämtliche Anwesenden in wirbelnde Tanzkünstler verwandelt. Da staunt nicht nur Indy.

LEGO Indiana Jones II - Nicht kleckern, sondern Klötzchen

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Er ist zurück - nach nur einem Jahr.
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Hach, der Lego-Humor - da ist er wieder. Genau genommen zum fünften Mal mittlerweile. Murmelnde Klotzmännchen, wildes Gestikulieren und quietschbunte Farben dominieren die kurzen Zwischensequenzen, die vor lauter Hysterie und Witzigkeit immer noch vergessen, eine Geschichte zu erzählen. Macht aber nichts, man hangelt sich ohnehin nur am Vorbild entlang. Das heißt in diesem Fall „Indiana Jones“. Schon wieder.

Traveller’s Tales, die Entwickler hinter sämtlichen Lego-Spielchen, sahen sich scheinbar genötigt, für die Handlung des vierten Kinofilms noch einmal nachzulegen. Vergangenes Jahr hat’s für die Integration der „Königreich des Kristallschädels“-Story aus Zeitgründen nicht gereicht, Teil zwei holt dies nun nach. Als zusätzlicher Kaufanreiz dürfen wir zudem die Story der ersten drei Kinofilme nacherleben. Schon wieder.

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Die Handlung des vierten Kinofilms wird gleich auf mehrere Mini-Kampagnen geteilt.
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Zwei mal „Schon wieder“, kurz hintereinander. Nicht nur für Kenner der Reihe alarmierend, besonders wenn man bedenkt, dass schon unsere letzten Artikel zum Thema durchsetzt waren mit der zigfachen Variation des Wortes „Wiederholung“. Und tatsächlich hat Indy (im Speziellen) und die Lego-Reihe (im Allgemeinen) seit dem letzten Mal absolut nichts dazu gelernt.

Grand Theft Lego

Das kunterbunte Gehüpfe ergeht sich weiterhin in den typischen Serientraditionen ohne auch nur die Spur eines kreativen Impulses. Und ja, auch der Humor, war schon mal witziger, weil frischer. Es fällt schwer, die einstige Faszination wieder aufleben zu lassen, wenn man sich schon 2005 – sprich: dem Ursprungsjahr von Lego Star Wars – an nuschelnden Plastikfiguren satt gesehen hat.

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Netter Einfall: Die Ameisenszene aus dem "Kristallschädel"-Film wurde als Bosskampf inszeniert.
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Der Rätselanteil, der schon im Vorgänger viel Drive aus der munteren Steinchenjagd genommen hat, wird hier weiter intensiviert. Kaum ein Level, in man nicht güldene Sarkophage durch die Gegend schubsen müsste oder Falltüren aktiviert. Das macht im Kontext der Vorlage natürlich Sinn, bremst aber das Spiel zu stark aus. Denn nebenbei will ja auch noch das gesamte Level zu klump gehauen und nach farbigen Steinchen abgesucht werden. Nicht selten verbringt man dann mehrere Minuten in einem Areal.

Neuerungen im eigentlichen Sinne kann man hingegen fast mit der Lupe suchen. Die größte ist da noch die Tatsache, dass ihr zwischen den Missionen nun in einer Art „Open World“-Umgebung herum stromert, weitere Steine sammelt und Bonus Missionen erledigt. Was bei „Lego Batman„ der Batcave oder im direkten Vorgänger die Universität waren, ist nun zu einem riesigen Spielplatz mutiert. Eine gute, wenn auch eher kosmetische Änderung.

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Lego goes Open World: Zwischen den Episoden darf Indy durch solche Hubs stromern.
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Da die besonders wertvollen „Secrets“ in dieser offenen Welt versteckt sind, entfällt übrigens das mehrfache Durchspielen der Kampagnenmissionen. Ansonsten? Gibt’s einen Level Editor, der sogar das Erstellen eigener Kampagnen erlaubt, aber für „das schnelle Level zwischendurch“ zu komplex ist. Ein nettes Gimmick ist das mächtige Tool allemal, die Kaufentscheidung sollte das Spielzeug aber eher nicht beeinflussen.

Sprung ins Ungewisse

Längst überfällig: Im Koop-Modus, also dem Herzstück eines jeden Lego-Titels, wird endlich ein Splitscreen implementiert. Entfernen sich zwei Spieler zu weit voneinander, teilt sich der Bildschirm und die Kamera (bzw. Kameras) folgen dann beiden Individuen. Dumm nur: Wesentlich übersichtlicher wird das Ganze dadurch trotzdem nicht.

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Nett gemeint, aber irgendwie trotzdem noch sehr unübersichtlich: Der Splitscreen-Modus.
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Und hier sind wir auch schon in jener Kategorie angelangt, die sich in trauriger Tradition regelmäßig selbst ein Bein stellt. Gemeint sind natürlich Kamera und Steuerung, die beiden unehelichen Sorgenkinder im Lego-Stall. Zwei Bälger, die wohl nur Mutti so richtig lieben kann. Die Kamera zickt immer noch fleißig, gerade wenn es um Dynamik oder Übersichtlichkeit geht, wird die Luft im Steinchenhausen reichlich dünn.

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Statt den bestmöglichen Kamerawinkel zu wählen, setzt sich das störrische Mistding konsequent auf vorgegebene Fixpunkte – selbst wenn dadurch der Aktionsbereich verdeckt wird. Oftmals weiß man nicht einmal, warum Indy gerade sein Plastelin-Leben ausgehaucht hat. Die überempfindliche Steuerung tut ihr übriges, beraubt vor allem während der Vehikelsequenzen der letzten Nerven.

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Wenigstens der Humor der Zwischensequenzen zieht noch - auch wenn wir schon mal breiter geschmunzelt haben.
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Gestört hat das schon in „Lego Star Wars“. Oder dessen Fortsetzung. Bei „Lego Indiana Jones“ wurden die ersten Lachfalten dann durch tiefe Sorgenfurchen ersetzt, jetzt – also zum fünften Mal hinter einander – möchten wir hingegen einfach nur noch schreien. Das ist nicht mehr witzig, nein, es ist ärgerlich, wenn gleich zwei (!!) elementare Designschwächen immer und immer wiederkehren, ohne auch nur im Ansatz ausgemerzt zu werden.