Hey, ich hab gerade einen Zombie mit der Gitarre erschlagen. Danach einen mit der Bratpfanne. Und dann einen mit dem Paddel. Cool! Das macht echt Laune. Ist ja nicht so, dass meine Waffen leergeschossen wären, nein, nein. Dieses neue Nahkampfsystem ist schlicht ein unglaublich befriedigender Spaß – weil es immer so herrlich „Klooong“ macht. Und „Däääng“, „Booong“, „Zäääng“.

Mit der Axt im Anschlag durch den fauligen Ranzhaufen zu wüten, das ist echt witzig. Wenn das Magazin leergeschossen und der nächste Munitionsberg noch in weiter Ferne ist, zücke ich gern mal Brecheisen oder Messer. Und nicht nur dann: Selbst wenn Shotgun, Pistole und Co. noch genug hergeben, ertappe ich mich oft genug dabei, wie ich mit den leichenblasse Hüllen gewordenen Infizierten auf Tuchfühlung gehe und sie ordentlich bearbeite.

Left 4 Dead 2 - Biss in den Spielspaßnerv! Valve lässt wieder die Zombies los - mit Video-Review

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Vier gegen den Rest der Welt. Auch in Left 4 Dead 2 geht nichts ohne ein eingeschworenes Team.
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Gab es im ersten Left 4 Dead gerade mal den Gewehrkolben, um sich bar jeglicher Munition notdürftig gegen ein gammelndes Dutzend zu wehren, hinterlässt Valve den Überlebenden im zweiten Teil einen schönen Fundus an Schlagwaffen, die den Nahkampf endlich reizvoll machen. Zwar gibt es nicht mehr als in zwei Richtungen verlaufende Attacken, aber hey: Dieses schmatzende Geräusch, wenn die Axt in den Zombiekopf rauscht – unbezahlbar!

Packshot zu Left 4 Dead 2Left 4 Dead 2Erschienen für PC, PS3 und Xbox 360 kaufen: Jetzt kaufen:

Die Überlebenden, das sind diesmal bekanntlich vier andere als im ersten Teil. Aber nicht weniger vom Schicksal gebeutelte: Rochelle, Nick, Ellis und Coach heißen sie, diese mitten in der Apokalypse versinkenden armen Seelen. Obwohl es bis auf das grandiose Intro keine filmischen Elemente gibt, die dem Spiel echt gut getan hätten, sind die Verbündeten charakterlich markanter als Zoey, Francis und Co. Sie ziehen nicht wortlos mit ins Gemetzel, sondern plaudern, scherzen und sticheln: „Dr. Nick macht das schon“ - klingt nach Simpsons, ist aber der nette gleichnamige Kollege, der mich verarztet. Witzig ist auch Ellis, im Sicherheitsraum vor jedem neuen Abschnitt über seinen Kumpel Keith redend, der „mal fast vom Krokodil gefressen wurde“.

Vier Knarren gegen den Rest der Welt

Die Interaktion, die kleinen Dialoge, das Figurenverhalten – alles wirkt stimmungsvoller und lebhafter als im ersten Teil. Nur dann nicht, wenn sie zu Sklaven der KI werden: Löst euch schnell von der Vorstellung, Left 4 Dead 2 alleine spielen zu wollen. Alle fünf Kampagnen mal solo ausprobieren, vielleicht sogar einmal durchjuckeln – alles kein Problem. Aber auf lange Sicht werdet ihr mit den CPU-gesteuerten Kollegen nicht viel Freude haben. Okay: Sie schießen relativ treffsicher und greifen euch gut unter die Arme. Okay: Sie opfern sogar ihr letztes Medkit, obwohl sie selbst aus dem letzten Loch pfeifen.

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Aber dann rennen die Kerle wieder zweimal an euch vorbei, obwohl ihr gerade am Boden liegend in Agonie abdriftet. Oder sie bleiben fünf Meter vor dem rettenden Boot stehen und feuern lieber weiter auf die Stinkvisagen. Einmal wurde ich von den Krallen eines Hunters zerpflückt und konnte nur mit ansehen, wie Ellis einen Schritt vor mir hängen blieb und einfach nichts machte. Das sind Momente, in denen man innerlich flucht. Dann hört man sich so was murmeln wie: „Mit meinen Kumpels wäre das nicht passiert.“ Ganz richtig: Mit menschlichen Begleitern spielt auch Left 4 Dead 2 seinen vollen Reiz aus.

Herzstück sind die fünf neuen Kampagnen, jede davon eine abendfüllende Angelegenheit, wenn man eine kräftige Gruppe zusammentrommelt und sich mindestens auf „normal“ in den Kampf stürzt. Der Schwierigkeitsgrad wurde ebenso angehoben wie die Spielzeit pro Akt. Sind die Kampagnen im ersten Teil jeweils nach einer Stunde gemeistert, sitzt man jetzt teils doppelt so lange an einem Abschnitt. Was nicht nur daran liegt, dass man schon auf „normal“ mitunter tausend Tode stirbt, sondern auch daran, dass das Leveldesign räumlich offener ist als die engen Korridore, Krankenhausflure und Gassen des Vorgängers.

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Die Brücke ist echt hammerhart.
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Freut euch auf weitläufigere Areale in dem Sümpfen Louisianas, wo es hinter jedem Busch verräterisch gluckst. Auf Parks in der Morgendämmerung mit ihren aufziehenden Nebelbänken und den durch die Wolkendecke kriechenden Sonnenstrahlen. Alles könnte so schön verträumt, so herrlich sein, käme nicht von überall so ein dumpfes Stöhnen und Keuchen. Es geht in ein abgewracktes Kinderparadies inmitten eines von Untoten belagerten Jahrmarktes, wo man über Achterbahnschienen vor dem stinkenden Dutzend flüchtet. Danach in die brennenden Gänge inmitten eines aufragenden Wolkenkratzers mit seinen begehbaren Fensterbrettern. Ein Hieb mit dem Gewehrkolben genügt und die Zombies torkeln wie Betrunkene in die Tiefe. Und endlich gibt es das Einkaufszentrum, nach dem so viele Spieler geschrien haben.

Das Auge des Sturms

Beeindruckend ist auch die Hard-Rain-Kampagne: Die Gruppe schlägt sich bei sanft einsetzendem Unwetter zunächst durch ein kleines Dorf und ein dichtes Weizenfeld bis hin zu einer Tankstelle. Als seien die letzten Meter nicht schon schrecklich genug gewesen, müssen sie hier Treibstoff finden und den Weg zurück zum Startpunkt abklappern. Was an sich kein großes Problem wäre, wird zum verfluchten Chaos, da das leichte in ein heftiges Unwetter umschwingt. Eine Sintflut rauscht vom Firmament nach unten, man kann keinen Meter weit sehen und Donnerschläge trommeln in den Ohren. Unnötig zu erwähnen, dass der Weg zurück durchs Weizenfeld bei dem ganzen Witch-Geschluchze zur Zitterpartie wird.

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In den Sümpfen ist es echt unheimlich. Besonders, wenn es im Gebüsch so komisch gluckst.
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Das sind richtig großartige Momente, die auch den anderen Kampagnen gut zu Gesicht gestanden hätten. Es ist nicht so, dass sie zahnlos wären – ganz im Gegenteil: Vor allem das Finale jeder Kampagne markiert die packendsten fünf Minuten, bevor man mit Boomer, Hunter und Co. im Schlepptau zum rettenden Helikopter humpelt. Aber irgendwann vermisst man wenigstens kleine Zwischenfälle wie die ungestüme Explosion einer Tankstelle im ersten Teil. Und vor allem filmische Mittel, die das Erlebnis intensiviert hätten.

Reibt man sich beim Intro noch die Hände, als das Quartett im Fahrstuhl des Einkaufzentrums runterfährt, während die Kamera den Blick auf die im Erdgeschoss vor sich hinschlurfende Brut richtet, wird dieselbe Szene im Spiel vergleichsweise stimmungslos und spröde präsentiert – nämlich gar nicht. Auch die Stelle auf der langen Brücke verspricht hier mit all den grellen, erdrutschartigen Explosionen ein wenig mehr, als sie am Ende halten kann.

Left 4 Dead 2 - Komplettes Intro in HD12 weitere Videos

Aber das ist alles nicht so schlimm, wie es klingen mag. Höchstens schade. Immerhin hat sich Valve diesmal bemüht, mit kleineren, aus dem Rahmen fallenden Aufgaben für Abwechslung zu sorgen: Mal muss man für einen sich hinter robusten Türen einigelnden Typ eine Palette Cola aufspüren, als Freiwild quer über den Parkplatz joggend; mal muss man mitten im großen Kampagnenfinale ein Auto mit acht quer übers Einkaufszentrum verteilten Treibstoffkanistern füllen, bevor die Flucht über die Bühne gehen kann – alles nichts Weltbewegendes, aber nett.

Mehr, mehr, mehr

Egal ob draußen oder drinnen: Hinter Türen und Steinen verbergen sich Medkits oder Munition, und zwar wesentlich regelmäßiger als im Vorgänger. Es lohnt also sich fast immer, die schäbige Moteltür oder den kleinen Schuppen da hinten aufzustoßen – hier liegen Rohrbomben, dort vielleicht Schmerzmittel, die einem auf den letzten Metern das Leben retten. Unterm Strich gibt es einfach mehr zu erkunden, mehr Verstecke und mehr zu sehen. Was nicht zuletzt der dynamischen Verteilung der Gegenstände geschuldet ist.

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Da kracht und donnert es schön, wenn die Sprengsätze fliegen.
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Neu sind neben dem aufgestockten, Shotgun, Magnum, Sniper-Rifle und mehrere Maschinenpistolen umfassenden Waffenarsenal auch einige Items. Zu den bekannten wie Medkit, Schmerztabletten und Molotow-Cocktails gesellt sich unter anderem die Boomer-Kotze. Der wenig appetitliche Mageninhalt des schwulstigen Dickerchens, den ihr in einen blassgesichtigen Haufen werft, damit sie sich allesamt gegenseitig an die Gurgel gehen. Oder der Defibrillator, der zerfetzten Gruppenmitgliedern mit zackigen Stromstößen an Ort und Stelle wieder auf die Beine hilft. Alternativ gibt es natürlich immer noch die Kammern, durch deren Türen die Silhouetten getöteter Kollegen schimmern, artig auf die Wiederbelebung wartend.

Auch der zweite Teil der Zombie-Apokalypse macht vor allem eins: Spaß!Fazit lesen

Nur im Realism-Modus nicht. Dort nämlich gibt es keine farbigen Umrisse mehr, die eure Freunde selbst hinter Wänden sichtbar machen. Dort vertragen auch die Zombies eine deftige Bleiportion mehr, vor allem im Gesicht. Ratschlag Nummer 1 also: Immer auf den Kopf schießen, und zwar nur dahin. Besonders zu empfehlen in Verbindung mit den stärkeren Untoten, etwa Clowns oder gepanzerte Polizisten, die Kopftreffer ab Werk ohnehin bereits grunzend wegstecken. Sich bis an die Grenze des Vertragbaren quälende Spieler werden also ebenso fündig wie Mann-gegen-Mann-... pardon ... Mann-gegen-Bestie-Puristen.

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Die nächste Welle Zombies rückt an – eine von vielen.
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Wie krank sind die besonderen Untoten, die einem in der Kampagne zwischen den Schutzräumen das Leben zur Hölle machen? Herrlich krank! Im Versus-Modus seid ihr abwechselnd als Infizierter und Überlebender unterwegs, müsst mal pausenlos feuern, rennen und in den Schutzraum gelangen, mal schleichen, euch anpirschen und im richtigen Moment zuschlagen. In Menschenhaut schlottern die Knie, wenn da plötzlich ein Boomer rülpst, ein Hunter faucht oder ein Smoker röchelt. Zombies tasten sich zaghaft durch Gänge, beziehen Stellung auf Gebäuden oder hinter Büschen, beobachten die Umrisse und Bewegungen der Menschen wie Raubtiere – ein herrlich nervenkitzelndes Katz-und-Maus-Spiel.

Morbider Reiz der Infektion

Je nach zugeteilter Untotenklasse müsst ihr anders agieren, was schnell für gruppendynamische Überraschungen sorgen kann. Eben noch baumelt der arme menschliche Teamkontrahent an eurer dreißig Meter langen Smoker-Zunge, da stürzt sich schon ein Hunter auf den Armen und raubt euch die Beute, die sich panisch unter seinen Klauen windet. Plötzlich biegt ein Boomer um die Ecke, kotzt noch mal mitten rein in seine Verbündeten, die ihn retten wollen, und verursacht damit eine ausgewachsene Massenpanik.

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Einen sitzen zu haben ist nicht schön. Wenn es ein Jockey ist, dann noch viel weniger.
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Auch die drei neuen Untotenklassen fügen sich nahtlos in dieses Gemälde des Ekels ein: Der Spitter rotzt eine riesige Säurepfütze auf die Überlebenden, die sich nicht nur in den Boden, sondern auch die Füße desjenigen frisst, der drin steht. Der Jockey springt ihnen mitten ins Gesicht, reitet sie wahnsinnig kichernd und im wahrsten Sinne des Wortes in die Scheiße. Den Abschluss markiert der Charger – und das ebenfalls im wahrsten Sinne, wenn man nicht aufpasst. Die latzbehoste Missgeburt geht am ehesten als kleiner Bruder des Tank durch, prescht ungestüm durch die gesammelten Verbündeten, greift sich einen raus und rammt ihn so lange in den Boden, bis ihm die Macht der Kugel einen Scheitel zieht.

Die Krönung heißt nach wie vor Tank und schlägt zu. So richtig! Wenn ihr ihn als Überlebender trefft, dann feuert und rennt. Wenn ihr selber einer seid, dann viel Spaß: Ein einzelner Tank kann eine komplette Gruppe mit wenigen Prankenhieben zerlegen und die Partie entscheiden. Sie sind die Schlachtschiffe der Zombie-Apokalypse, die Könige des blassen Ensembles. Schlimmer und verheerender als die Witch sogar, die liebend gern in knapp bemessenen Gängen vor sich hinwimmert und denjenigen in seine Einzelteile zerlegt, der sie mit Lichtstrahl oder Schrot aufweckt.

Zombie-Quickie

Der Reiz des Infiziertseins ist auch im zweiten Teil ein morbider. Da es außer dem Versus-Modus bislang keine Möglichkeit gab, ihn auszuleben, dachte sich Valve wohl so was wie: „Hey, toll wäre doch eine Art Zombie-Quickie“. Also ein Modus, in dem eine Partie nicht so lange dauert wie eine komplette Versus-Kampagne. Die Lösung heißt Scavenge-Modus - und ist eine ebenso schnelle wie schadenfreudige Angelegenheit in mehreren Runden. Die vier Überlebenden müssen innerhalb eines abgesteckten Areals Benzinkanister finden und den Inhalt in einen Tank verfrachten, die vier Infizierten genau das verhindern.

Nimmt man jetzt noch die zahllosen normalen Zombies und das Zeitlimit von eineinhalb Minuten hinzu, ergibt sich eine reizvolle Ausgangssituation. Die Menschen müssen nicht nur so viel Kanister wie möglich finden, sondern auch behutsam vorgehen, da ein hundert Meter weiter hinten vom Hunter gerissener Mitspieler schneller alle viere von sich streckt, als die Kollegen zur Hilfe eilen können. Und die haben ja mit Säurekotzattacken und dem Punktekonto selbst genug zu tun.

Left 4 Dead 2 - Holt mir Cola!12 weitere Videos

Daraus ergeben sich dann im eingespielten Team schnell gruppenmechanische Kniffe. Ein Beispiel: Im Einkaufszentrum liegen die Kanister kreuz und quer auf allen Stockwerken verteilt. Statt jetzt wild in alle Richtungen zu verschwinden und jeder über eine andere Treppe nach oben zu rennen, sollten die Überlebenden lieber gezielt vorrücken, Kanister von oben runterwerfen, alle unten einsammeln und möglichst zusammen bleiben. Erspart Laufwege und erhöht das Zeitlimit, das bei jedem eingefüllten Kanister aufgestockt wird. Als Infizierter reicht es mitunter schon, die Gegner am Einfüllen zu hindern und ihnen so ein paar wertvolle Sekunden zu rauben. Smoker können sich auf einigen der leider nur vier wählbaren Karten fies verschanzen, die Zunge auf den Tank richten und jeden hinterrücks züngeln, der etwas einfüllen will – ein riesiger Spaß!