Autor: Manfred Duy

Dass der ganz banale Alltag ungemein unterhaltend sein kann, ist spätestens seit der Reality-Soap »Big Brother« kein Geheimnis mehr. Und dass die sogenannten Lebenssimulationen sogar noch erfolgreicher sind, dürfte dann auch keinen mehr überraschen.

Zu Beginn ein Eingeständnis: Ohne »The Sims« hätte dieses Genrespecial keinerlei Daseinsberechtigung. Denn was der »Herr der Ringe« für die Fantasyliteratur, ist »The Sims« für die Lebenssimulationen: das übergroße Vorbild für sämtliche ähnlich gelagerten Spielereien. Hinter dem Begriff "Lebenssimulationen" versteckt sich eine kleine Gruppe sehr außergewöhnlicher Spiele, in denen du das soziale Leben Einzelner oder einer Gruppe von Individuen indirekt betreust.

Lebenssimulationen - So spannend wie das echte Leben: Alles über die Sims & Co. im Genrespecial.

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Lebenssimulationen haben ein Herz für Romantiker ("Sims 2").
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Gewalt, Abenteuer oder irgendwelche weltbewegenden Ereignisse kommen kaum vor, statt dessen simulieren die virtuellen Wesen die Widrigkeiten des ganz normalen Lebens. Kennzeichnend für dieses Genre ist auch, dass es in aller Regel weder ein Ziel noch ein Ende gibt. Der Spieler darf beliebig in die Simulation eingreifen oder den Dingen ganz einfach seinen Lauf lassen. Nach "Spiel" im herkömmlichen Sinne klingt das eigentlich nicht so richtig. Daher vermeidet der »Sims«-Erfinder Will Wright denn auch den Begriff "game" und fabuliert lieber von "software toys". Lebenssimulationen sind für ihn also kein Spiel, sondern eher so etwas Ähnliches wie vielleicht ein Haustier, das man je nach Lust und Laune gerne mal knuddelt oder ihm einfach nur stundenlang zuschaut.

Ein Haus auf einer Diskette
Das erste "Spiel" dieser Bauart und damit Stammvater des gesamten Genres war »Little Computer People« von Activision aus dem Jahr 1985, auch genannt »House on a disk«. Bei »Little Computer People« sah man ein mehrstöckiges Haus in der Seitenansicht.

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"Little Computer People" stand Pate für das gesamte Genre.
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Dort ging unter behutsamer Betreuung des Spielers ein kleines Männlein seinen alltäglichen Verrichtungen nach, wie etwa Zeitung lesen, Kaffee trinken, Duschen oder Schlafen. Der menschliche Betreuer konnte seine Wohnung einrichten, mit ihm eine Partie Poker spielen oder ihn auch einfach nur beobachten. Wenn es dem kleinen Wesen zu langweilig wurde, schrieb er sogar dem Spieler einen netten Beschwerdebrief. Das Geniale an »Little Computer People« war zudem, dass bei jedem Spielstart eine in ihrem Verhalten einzigartige Figur generiert wurde. Wer mal in dieses Haus hineinschnuppern möchte, nur zu! Auf zahllosen Abandonware-Sites wird »Little Computer People« mittlerweile zum Gratisdownload feilgeboten.

Weitere Frühwerke
Eine weitere urzeitliche Lebenssimulation war »Alter Ego« von Activision aus dem Jahr 1986, welches allerdings verglichen mit »Little Computer People« optisch ein deutlicher Rückschritt war. Geboten wurde jedenfalls nur eine Art Diagramm-Optik. Dort musste der Spieler Entscheidungen für eine virtuelle Person treffen. So hatte man in der Schule etwa die Wahl zwischen "lernen" und "Sport treiben", was sich dann sowohl auf die berufliche Karriere als auch auf den Freundeskreis auswirkte.

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"Alter Ego" war kein Spiel für Entscheidungsschwache.
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Interessanterweise erschien »Alter Ego« in zwei Versionen, je eine mit einer weiblichen und einer männlichen Hauptperson. Im Unterschied zu »The Sims« und Konsorten, bei dem man ja eigentlich fremde Personen beobachtet, ging es bei »Alter Ego« letztlich um den Spieler selbst. Erst fünf Jahre später entstand mit »Jones in the Fast Lane« von Sierra eine weitere Lebenssimulation. Auf einem Monopoly-ähnlichen Spielbrett konnte der Spieler frei umher ziehen und dabei Entscheidungen treffen, etwa in die Schule gehen, arbeiten oder faulenzen. Am Wochenende standen dann Vergnügungen wie etwa ein Casinobesuch auf dem Programm. Zudem gab es sogar noch eine Art Spielziel, das darin bestand, möglichst viel Glück, Geld, Bildung und beruflichen Status zu ergattern.

Tierisch einfach
Diese Frühwerke waren zwar erstaunlich erfolgreich, ließen sich aber Anfang der 90er Jahre kaum sinnvoll weiterentwickeln. Die Rechner waren in jener Zeit einfach zu schwach, um das komplexe menschliche Verhalten angemessen umzusetzen. Sehr viel einfacher war die Sache natürlich mit Tieren. Deren Wesensart ließ sich auf nur wenige Charakteristika (Fressen, Vermehren, Spielen) eindampfen.

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Bei "Sim Ant" ging´s um das Überleben eines Ameisenstammes.
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In der Folge entstanden zahlreiche Lebenssimulationen der animalischen Art. Eine der ersten war Maxis´ »Sim Ant« aus dem Jahr 1991, bei dem es einen Ameisenstamm zu betreuen galt. Bereits dort konnte man Verhaltens-Schwerpunkte setzen, etwa den kleinen Krabblern indirekt befehlen, sich mehr um den Nachwuchs oder aber um den Nestbau zu kümmern. »El-Fish« war ein weiterer früher Geniestreich von Maxis, diesmal aus dem Jahr 1993. In einem Aquarium tummelten sich dort prächtig anzuschauende Fische, die der Spieler aus 800 Attributen selber züchten konnte, um ihnen dann stundenlang zuzuschauen. Das Beste an »El-Fish« war die entzückend animierte Grafik, die der damaligen Standard-Spieleoptik turmhoch überlegen war. Zudem konnte man das Aquarium mit importierten Grafiken schmücken - und sogar als Bildschirmschoner betreiben.

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Auf die Grafik von "El-Fish" waren sämtliche Spiele neidisch.
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Der Überraschungserfolg der schuppigen Gesellen führte denn auch zu etlichen Nachahmern, etwa zur digitalen Fischbrutstation »Fish Tycoon« von Last Day Games. Sehr wissenschaftlich gab sich »Wolf« von Sanctuary Woods aus dem Jahr 1994, bei dem der Spieler in den Pelz eines Wolfes schlüpfte und mit ihm am wölfischen Rudelleben teilnahm. Neben vielen Multimedia-Gimmicks gab es bei »Wolf« reichlich Paukstoff über den wilden Urahnen unserer Schoßhündchen. Das kurz darauf erschienene »Lion« war ganz ähnlich, nur durfte man hier am Leben eines Löwen teilnehmen. Bei allem wissenschaftlichem Eifer kam jedoch bei beiden der Spielspaß deutlich zu kurz.

Auf den Hund gekommen
Natürlich durften bei all den tierischen Experimenten auch die Hunde nicht fehlen. Einer der ersten Digital-Kläffer war »Dogz« aus dem Hause Ubisoft. Dort ging es ähnlich wie bei »Tamagotchi« vor allem darum, mit dem kleinen Racker zu spielen und ihn zu füttern. Anfangs suchte man sich einen von fünf Hundchen aus und trainierte ihn dann mit kleinen Gegenständen ("Hol´s Balli"). Diese Talente konnte man in Shows zeigen, um mit dem so errungenen Geld Kleidchen und Hüttchen fürs liebe Hundchen zu kaufen.

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Ideal für alle Katzenhaar-Allergiker: Die Stubentiger von "Catz 5".
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Und weil »Dogz« so ungemein gut ankam beim tierlieben Publikum, schob Ubisoft kurze Zeit später mit »Catz« ein ähnliches Programm für alle Katzenfreunde hinterher und entwickelte beide Spiele zur Serie weiter. »Puppy Luv« und »Kitty Luv« von Activision beschäftigten sich ebenfalls mit Hund und Katz, gingen das Thema aber etwas ernsthafter an. Quasi ein Erziehungsprogramm für alle, die Tiere wollen aber keine Ahnung haben, wie viel Arbeit sie sich damit einhandeln.

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Welcher Hundi darf´s denn sein? "Sims 2: Haustiere".
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»Kitty Luv« war ganz gut gemeint, krankte aber an vielen Bugs. Wer sich also für ein derartiges Experiment begeistern möchte, sollte lieber zu »Catz 5« greifen. Aber es gibt noch eine bessere Alternative: Mit dem kürzlich erschienenen »Sims 2«-Addon »Haustiere« kannst du dir ein Haustier selber kreieren, um dieses zu erziehen, bevor es die Wohnungseinrichtung zerlegt. Dort gleichen die Tiere ihren Besitzern, will sagen: Sie können sich sowohl vermehren als auch an Überalterung sterben.

Wilde Kreaturen
Im Kielwasser der »Tamagotchi«-Erfolgswelle schwamm 1996 mit »Creatures« von Millennium/Mindscape eine ganz besonders interessante Lebenssimulation, die weitaus tiefgründiger war, als ihr niedliches Äußeres vermuten ließ. Hier musste man süße kleine Tierchen namens Norns züchten, die sich auf einer aus der Seitenansicht gezeigten Fantasy-Welt namens Albia verlustierten. Dort wimmelte es nur so vor entzückenden Tierchen, kunterbunten Pflanzen und merkwürdigen Laboratorien.

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Lasst euch bloß nicht von den Knuddeltierchen täuschen. "Creatures 3" war eine genialische Lebenssimulation.
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Mit einem Ei fing alles an, dem nach kurzer Brutzeit ein plüschig-knuddeliges Felltier entsprang, welches du dann mit Zuckerbrot und Peitsche erziehen solltest. Da Futter auf Albia knapp war, mussten sich die Kleinlinge auf Wanderschaft begeben. Dort erschlossen sie sich nicht nur neue Nahrungsquellen, sondern trafen weitere Norns und mussten sich gegen die feindlichen Grendels verteidigen. Online konnte man sogar seine Zuchterfolge mit anderen tauschen.

Nachfolgend erschienen mehrere auch kindgerechte »Creatures«-Ableger wie »Creatures Adventures« und »Creatures Playground«. 2001 wurde mit der »Docking Station« ein hochinteressantes Gratis-Addon veröffentlich. Dieses ermöglichte es, zwei »Creatures«-Folgen miteinander zu verbinden und verschiedene Norn-Welten online zu bereisen. 2003 wurde die Serie leider eingestellt. Der derzeitige Rechte-Inhaber Gameware vertreibt aber immer noch diverse »Creatures«-Erweiterungen, die teilweise sogar gratis heruntergeladen werden können.

Im Jahr 2000: Der SIMulantische Urknall
All die bisherigen Lebenssimulationen fanden zwar ihr Publikum, wurden aber von der breiten Spielermasse schlicht ignoriert. Das änderte sich im Jahr 2000 schlagartig mit dem Erscheinen von »The Sims«. Die komplette Serie wurde mittlerweile weltweit über 35 Millionen Mal verkauft und ist damit das meistverkaufte Spiel aller Zeiten. Der überwältigende Erfolg liegt vor allem darin begründet, dass sich erstaunlich viele Frauen für die »Sims« interessieren - wahrscheinlich gibt es sogar mehr weibliche als männliche »Sims«-Fans.

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"The Sims" bestand aus einer Mixtur aus 2D- und 3D-Elementen.
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Der Erfolgsgarant war, dass »The Sims« einen ziemlich realistischen Einblick in das ganz normale Leben bot, inklusive der alltäglichen Nöte, Sorgen und Freuden. Und das auch noch verpackt in einer adäquaten Optik und ausgestattet mit einer höchst einfachen Bedienbarkeit. Die Mixtur aus dem Eigenleben der Sims und den indirekten Steuerungsmöglichkeiten ihres Verhaltens war schlicht und einfach genial. So konnten die Sims zwar im Großen und Ganzen für sich selber sorgen, benötigten aber langfristig eine gewisse Aufsicht: Wenn der Spieler dem Hausherrn etwa nicht befahl, seine Rechnungen zu bezahlen, konnte dessen Familie durchaus ihr Haus verlieren.

Auch waren der gestalterischen Freiheit des Wohnumfelds und der Inneneinrichtung kaum Grenzen gesetzt. Vor allem aber wurden die Charakterzüge der NPCs hervorragend umgesetzt. Ob es nun um das Verhalten gegenüber Freunden, um Krankheiten oder Depressionen ging, kaum ein Aspekt des menschlichen Lebens wurde vergessen. Dank etlicher Addons (»Hokus Pokus«, »Megastars«, »Tierisch gut drauf«, »Party ohne Ende«, »Urlaub total« und »Das volle Leben«) wusste Maxis zudem die Begeisterung für die »Sims« aufrecht zu erhalten, bis ein Jahr später der Nachfolger »Sims 2« erschien, der den Erfolg des Vorgängers sogar noch toppen sollte.

The Sims 2
Im Jahr 2004 rückte Maxis mit »The Sims 2« noch näher an die Realität heran. Natürlich wurde die Optik gewaltig aufgepeppt: Die vom Vorgänger bekannte Mixtur aus 2D- und 3D-Elementen verwandelte sich in lupenreines 3D, und auch die optischen Gestaltungsmöglichkeiten der Sims wurden stark verbessert. Das war schon mal nicht schlecht, aber gar nicht sooo wichtig.

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Das verstehen die biederen Sims übrigens unter einer wilden Partyorgie: "The Sims 2".
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Entscheidender für den durchschlagenden Erfolg waren die inhaltlichen Verbesserungen. So ließen sich die individuellen Vorlieben der Charaktere (Karriere, Liebe...) per langfristiger Zielsetzung vorbestimmen. Zudem gab es endlich freie Wochenenden und Ferien, während die Vorgänger noch jeden Tag ranklotzen mussten. Darüber hinaus existierte plötzlich eine rudimentäre Story, etwa dass Familien aus dem ersten Teil entsprechend gealtert waren und deren Vorlieben sich im Lauf der Zeit verändert hatten. Vor allem aber hatten die NPCs nun nur noch eine begrenzte Lebensspanne. Eine wichtige Neuerung gegenüber dem ersten Teil, in dem sämtliche Personen ihr Alter praktisch beibehielten, also ein Baby stets auch ein Baby blieb.

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Beim Addon "Open for business" dreht sich alles ums Geschäftemachen.
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Auch für die zweiten Sims erschienen reichlich Erweiterungen, viele davon als Gratis-Download. Bislang existieren mit »Wilde Campus Jahre«, »Nightlife«, »Open for Business« und »Haustiere« vier Addons. Dazu liefern die Stuff-Packs »Holiday Party Pack«, »Family Fun Stuff«, »Glamour Life Stuff« und »Happy Holiday Stuff« reichlich neue Klamotten und Möbel. Weitere Accessoires lassen sich übrigens auch gratis via Internet hinzuaddieren.

Sims Online
Das 2002 erschienene »Sims Online« ist - ganz Schlaue haben´s vielleicht schon gepeilt - die Online-Version der »Sims«. Dort kann man sich mit anderen »Sims«-Fans in einer moderierten Online-Welt verlustieren, die monatlich erweitert und verbessert wird. Und als unwillkommene Dreingabe gibt´s leider noch ein paar Pferdefüsse: So schreitet die Entwicklung des gewählten und beliebig gestaltbaren Charakters nur sehr langsam voran. Zudem ist das ökonomische System (Hausbau, Geschäftsaufbau) nicht gerade ausgereift, so dass das Geschehen insgesamt betrachtet trotz zahlreicher neuer Objekte, Jobs und Gestiken sehr schnell sehr langweilig ist.

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Warum will bloß keiner mit mir reden? "Sims Online".
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Zusammengefasst ist »Sims Online« eigentlich nur wenig mehr als ein hübsch anzuschauender Chatraum. Und des Öfteren nicht mal das, denn nur die wenigsten Charaktere können oder wollen an ein Gespräch anknüpfen. Zudem treiben dort bis zum heutigen Tag Schummler mit ihren Cheatprogrammen ihr Unwesen, die sich selber Unsummen virtueller Gelder zuschustern, was auch vorübergehend zu einer heftigen Geldentwertung führte. Zu schlechter Letzt konnten sich aufgrund mangelhafter Aufsicht ein paar nicht ganz jugendfreie Ecken etablieren. Kein gutes Zeichen für ein Spiel, das eigentlich für die ganze Familie geeignet sein sollte...

Schöne, neue Online-Welten
Im Solobetrieb haben die Sims kaum Konkurrenz zu fürchten. Online dagegen gibt es Besseres. Es scheint so zu sein, dass die Zukunft der Lebenssimulationen dem Internet gehört. So zum Beispiel das optisch reizvolle »There« von der gleichnamigen Firma aus dem Jahr 2003. Hier kann man spielen, erkunden, einkaufen, plaudern und zeitgemäßen Vergnügungen wie etwa einer Silvesterparty oder einer Halloweenfete beiwohnen. Vor allem aber geht es um Geld, mit dem man sich eine zeitgemäße Garderobe und allerlei selbst gebastelte Utensilien zulegen kann.

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"There": Lauter wichtige Leute mit noch wichtigeren Gesprächsthemen.
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Interessant wäre zudem ein Probespielchen mit »Moove«. Auch hier darf man sein Heim schmücken und andere zu sich nach Hause einladen, die Nachbarn besuchen, sich sogar eine(n) Partner(in) fürs digitale Leben suchen oder sich via Webcam höchstpersönlich outen. Der Avatar wird dank eines integrierten Grafikprogramms individuell angezogen und mit einer ureigenen Gestik und Mimik versehen. Sogar der Offline-Betrieb ist möglich, da die 3D-Welt auf dem eigenen Rechner installiert wird.

Noch mehr Mehrspieler
Ebenfalls einen Besuch wert ist »Second Life« aus dem Jahr 2003. Dort tummeln sich mittlerweile anderthalb Millionen Mitspieler. Geboten wird eine komplexe soziale und ökonomische Struktur, über 100 Minispielchen sowie Kasinos, Raumstationen, Vampirschlösser, Theater und und und. Man darf hier Geschäfte aufziehen, sein Traumhaus erstellen, ein Einkaufszentrum eröffnen, in die Schule gehen oder auf dem Land die eigene virtuelle Scholle beackern. Auf dem Marktplatz wechseln monatlich Millionen "Lindon Dollar" ihren Besitzer und wer will (oder wem es zu gut geht), kann sogar echtes Geld zu festgelegtem Kursen in "Lindon Dollar" umtauschen.

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Eine der über 1000 virtuellen Welten der "Active Worlds".
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Bei »Active Worlds« dagegen laden mehr als 1000 einzigartige virtuelle 3D-Welten wie etwa eine Fantasiewelt, Rick´s Café, der Mars, Godzillawelt oder eine Burgenlandschaft zum Verweilen ein. Wer mag, darf sich dort auch in Minutenschnelle eine eigene Welt basteln und andere daran teilnehmen lassen. Vor allem aber sind dort der Bauwut kaum Grenzen gesetzt: Vom kleinen Reihenhäuschen bis hin zum Raumschiff oder gar einem Nationalpark ist alles erlaubt, was gefällt.

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Auf der Tanzfläche wird abgehottet: "Second Life".
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Pädagogisch besonders wertvoll ist dagegen »Eccky« des dänischen Entwicklerteams Media Republic. Hier dreht sich alles sehr ernsthaft um die Aufzucht eines Babys. Zwei Elternteile füllen zu Beginn einen umfangreichen Fragebogen über sich selber und ihre Vorlieben aus. Aus diesen Daten wird die DNA des kleinen Sprösslings errechnet, der dann pro Tag drei Jahre altert, bis er sich nach sechs harten Erziehungstagen als volljähriger Teenie von seinen Eltern abnabelt.

Online für Kiddies
Sprachen wir weiter vorne von "Geeignet für die ganze Familie"? Nun ja, Cineasten wissen, dass mit derartigen Phrasen in aller Regel Kinderfilme angepriesen werden, bei denen allenfalls Drittklässler vor Begeisterung aus den Pampers hüpfen. Exakt gleich verhält es sich mit der derart beworbenen »Toon Town«, an der vor allem die Kiddies Gefallen finden dürften. Aus dem Hause Disney stammend tummelt sich in dieser knallbunten Comicwelt vor allem die illustre Entenhausener Prominenz wie etwa Micky die Maus oder Donald der Enterich.

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"Toon Town" bringt Spaß für die Allerjüngsten.
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Immerhin gibt es hier eine Story: Der böse Schurkenroboter Cogs kann Gelächter nicht ausstehen, und daher muss der Spieler mit seinem Toon-Avatar cartoonartige Spielchen machen, um ihn zu ärgern und seine Herrschaft zu verhindern. Als Schwerpunktthema aber gibt´s »Sims«-artige Kost in kindgerechter Verpackung: Die Nachbarschaft erkunden, das Haus einrichten, mit anderen Comichelden plaudern und sogar die Erziehung eines Hundes gehören mit zum Programm.

SIMulantische Alternativen
»The Partners« von Monte Christo ist ein ziemlich dreister »Sims«-Klon. Eifersüchteleien, Rivalitäten und Ränkespiele werden in einem Anwaltsbüro ausgefochten und ganz nebenbei muss man auch noch seines Amtes walten und ein paar Klienten betreuen. Deren Rechtsfälle ähneln sich aber derart, dass der virtuelle Büroalltag ziemlich schnell genauso langweilt wie der reale. Mildernde Umstände gibt´s allenfalls für die solide 3D-Grafik, die akzeptablen Interaktionen und die kleine Prise Humor.

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Das niedliche "Virtual Villagers" weist starke Parallelen zur TV-Serie "Lost" auf.
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»Virtual Villagers« von Last Day Games dagegen ist eine der originellsten Alternativen zu den »Sims«. Sie erinnert inhaltlich an den TV-Hit »Lost«, bei der eine auf einer Insel gestrandete Gruppe ums Überleben kämpft. Das in Echtzeit ablaufende »Virtual Villagers« verfügt zwar auch über Puzzle-Elemente, die werden aber eher so nebenbei gelöst und sind für den Fortgang des Geschehens nicht wirklich entscheidend. Die Charaktere schauen »Siedler«-ähnlich niedlich aus und verfügen sogar über einen Technologiebaum: Je mehr man in der Forschung voranschreitet, desto weiter entwickeln sich Dinge wie die Medizin oder die Nahrungsproduktion und desto eher bleibt das Völkchen gesund und glücklich. Bei vorbildlicher Betreuung vermehrt sich die Bande sogar.

Zudem kann man den einzelnen Bewohnern bestimmte Jobs aufhalsen. Sind allerdings sämtliche Forschungsziele erreicht und ist die Bevölkerung auf ihr Maximum angewachsen, gibt es eigentlich nichts mehr zu tun. Selbst Naturkatastrophen und Missernten managen die klugen Insulaner dann ohne jegliches Eingreifen.

Was oder wer bin ich?
Höchst ungewöhnlich ist das "Was-wäre-wenn"-Experiment »Kudos« von Positech Games aus dem Jahr 2006, das ein wenig an den Klassiker »Alter Ego« erinnert und bei dem man sehr viel über sich selber lernen kann. »Kudos« verlässt sich mangels angemessener Präsentation alleine auf seine inneren Werte. Auf einem einzigen, spärlichst animierten Schaubild trifft der Spieler Entscheidungen, die vor allem seinen Beruf betreffen und im Rundentakt (1 Entscheidung entspricht einem Tag) abgehakt werden.

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Bei "Kudos" lernst du eine Menge über dich selbst.
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Zumeist geht es um den Zwiespalt, ob man eher sein Privatleben oder seine Karriere vernachlässigen will. Als nachhaltige Spaßbremse fungiert hier allerdings nicht nur die magere Präsentation samt textlastiger Menüsteuerung, sondern auch der Umstand, dass es nur einen zu betreuenden Charakter gibt: Ein Twen, der offensichtlich niemals altert. Immerhin können neue Jobs und Hauptcharaktere über eine Updatesite runtergeladen werden.

Weibliche Reize
»Playboy: The Mansion« aus dem Jahr 2005 setzt dagegen vor allem auf äußere Werte, sprich viel nacktes Fleisch, das optisch delikat in Szene gesetzt wird. Dazu gibt´s die üblichen Interaktionen inklusive der Möglichkeit, das Haus des Hauptcharakters mit allerlei Mobiliar auszustaffieren. Vor allem geht es aber darum, Monat für Monat die neueste »Playboy«-Ausgabe fertig zu stellen. Und dafür braucht es jede Menge spärlichst bekleideter Bunnies. Um Letztere heranzulocken muss man die Villa mit allerlei schicken Accessoires ausstatten und wilde Partys schmeißen. Die anwesenden Mädels werden zunächst vollgesülzt, um sie danach ins Fotostudio zu lotsen und dort knapp kostümiert abzulichten.

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Schicke Villa, schicke Zicke, Schickeria halt: "Playboy - The Mansion".
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Da sich die Playmates weder optisch noch charakterlich großartig unterscheiden, allzu viel nacktes Fleisch ohnehin nicht geboten wird und das Anbagger-Geplapper nach kurzer Zeit ermüdet, sollten sich alle Triebgestauten von diesem erotischen »Sims«-Plagiat nicht allzu viel versprechen. Fast noch langweiliger ist das etwa zeitgleich erschienene »7 Sins« von Monte Christo. Hier müssen sieben Kampagnen abgearbeitet werden, in denen es letztlich nur um das Eine geht: möglichst viele Bräute klarzumachen. Dazu braucht es vor allem lang anhaltendes Anmach-Gesülze. Darüber hinaus kann man in der Stadt umher wandern, dort Freunden begegnen und Entscheidungen treffen, die auf den sieben Todsünden wie Gier, Wut oder Stolz basieren (sollen). Trotz der reißerischen Aufmachung sucht man hier nackte Tatsachen vergebens und Humor gibt´s leider auch keinen.

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Warnung für alle Spanner: Mehr nackte Haut wird bei den "7 Sins" nicht geboten.
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»Girlzz« von Deep Silver dagegen benimmt sich weitaus sittsamer und bietet Einblick in die Gedankenwelt junger Backfische. Die interessieren sich offensichtlich vornehmlich für´s Shoppen und einen vollen Wäscheschrank. Darüber hinaus stehen weibliche Teenies natürlich auf Discos und Parties - so lange dort angesagte Jungs zugegen sind, mit denen es sich trefflich flirten lässt.

Die etwas andere TV-Soap
Das kürzlich erschienene »Desperate Housewives: The Game« von Liquid Entertainment basiert auf der gleichnamigen TV-Erfolgsserie und beschäftigt sich mit den Sorgen und Nöten von fünf attraktiven Ladys mittleren Jahrgangs, die allesamt die Straßenzüge der "Wisteria Lane" bewohnen. Die Damen sehen ihren realen Pendants recht ähnlich, dazu gibt´s noch die Originalmusik.

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Sind dir die Sims zu bieder, dann versuch´s mal mit den durchtriebenen "Desperate Housewives".
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Genau wie bei den »Sims« wählt man zu Beginn das Aussehen und die Garderobe, davon mal abgesehen sind aber die Interaktions-Möglichkeiten ungleich eingeschränkter. Abgesehen von gelegentlichen Besuchen im Einkaufszentrum und der einen oder anderen kleinen Bosheit gibt es nicht allzu viel Abwechslung. Immerhin existiert neben kleinen Spielchen (Pokerrunde, Gartenarbeiten...) noch so was wie eine Story.

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Welche Pille verschreiben wir denn nun? "Emergency Room".
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Das auf der gleichnamigen TV-Ärzteserie basierende »Emergency Room« aus dem Jahre 2005 versucht ebenfalls, eine Lebenssimulation mit Adventure-ähnlichen Elementen zu vernähen. Eine Operation, die dem Hersteller Mindscape nur halbwegs gelang. Als Arzt schlägt man sich mit den Beziehungen zum Personal sowie mit allerlei Kranken herum. Letztere gilt es natürlich zu heilen, um in der Geschichte voranzukommen und die ärztliche Karriere voranzutreiben. Auch hier sind die Möglichkeiten viel zu eingeschränkt, um langfristig zu unterhalten. Nach ein paar Stunden hat man praktisch alles erlebt, was es zu erleben gibt. Dafür beträgt die Praxisgebühr für dieses Doktorspielchen auch nur maximal 30 Mücken.

Warum nicht mal frech
Ein weiterer Versuch, eine etwas gewagtere Lebenssimulation als die kreuzbraven »Sims« auf die Beine zu stellen, sind die »Singles«, deren zweiter Teil (»Die Singles 2: Wilde Zeiten«) im letzten Jahr erschienen ist. Ähnlich wie bei »Marienhof« und Konsorten dreht sich alles um die Liebesnöte pubertierender Teenies. Josh und Anna könnten zusammen sooo glücklich sein, wenn sie sich nicht gerade getrennt hätten. Also zieht Josh in eine WG und muss dort versuchen, das Herz von Anna zurück zu gewinnen. Was nicht besonders schwer fallen dürfte, da Anna "zufälligerweise" ebenfalls in besagter WG ihre Zelte aufschlägt. Und wie erobert Mann das Herz einer sich zierenden Dame? Durch verständnisvolles Diskutieren und romantische Abende - vornehmlich bei Kerzenschein versteht sich. Zudem kann man die WG mit allerlei Mobiliar ausstatten.

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Barbie Girl in der Barbie World: "Singles 2".
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Da Kinderarbeit bekanntlich verboten ist, müssen die Teenies nicht mal arbeiten, um sich die ganzen Einrichtungswünsche zu erfüllen, denn erstaunlicherweise findet sich stets Bargeld auf ihrem Konto. Überzeugen kann bei den »Singles« vor allem die gute Grafik samt der gelungenen Mimiken der Charaktere, denen sich leicht entnehmen lässt, welche Stimmung sie soeben haben. Die etwa zwölf Stunden, die es braucht, um Annas Herz zurück zu erobern, sind allerdings viel zu wenig für eine Lebenssimulation. Und der danach folgende Umzug in eine neue WG bringt auch nur die bekannten Probleme erneut auf den Tisch.

Vorschau
Die interessanteste Lebenssimulation der nächsten Zeit dürfte das fürs kommende Jahr anberaumte Experiment »Spore« vom »Sims«-Schöpfer Will Wright werden. Hier geht es nicht nur um ein Individuum, sondern zugleich auch um eine ganze im Cartoonstil gehaltene Galaxis. Das heißt, eigentlich beginnt alles mit einer Ursuppe, aus dem das insektenähnliche Betreuungstierchen entschlüpft. Das entwickelt sich dank liebevoller Pflege zu einem optisch und verhaltensmäßig einzigartigen Geschöpf. Im Laufe seiner Karriere verspeist es etwa Konkurrenten, pflanzt sich später nach erfolgreicher Partnersuche fort oder vegetiert als kontaktarmer Eremit so dahin. Nach erfolgreicher Vermehrung wandert es zu anderen von Mitspielern gestaltete Planeten, um diese zu besiedeln.

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Auch ein Quälix Sadisticus darf sich mal verlieben: "Spore".
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Viel versprechend hört sich auch »Virtual Villagers 2« von Last Day of Work an, das schon demnächst die Bühne betritt. Anders als beim Vorgänger soll es hier kein frustrierendes Ende geben. Zwar werden viele bekannte Einwohner von »Virtual Villagers« nicht mehr dabei sein, dafür gibt es aber massig neue - mit rund 1800 hat sich die Zahl der Inselbewohner mehr als verdoppelt. Davon mal abgesehen wird die Geschichte der Insel Isola einfach weitererzählt. Dabei soll es noch mehr Hinweise auf die alte Zivilisation geben, die dort vor Urzeiten gehaust hat, und eventuell wird sogar das Geheimnis der Magie gelüftet.

Lebenssimulationen - So spannend wie das echte Leben: Alles über die Sims & Co. im Genrespecial.

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Auf dieser Insel lässt sich´s leben: "Virtual Villagers 2".
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Noch ein Weilchen länger dürfte es bis zum Erscheinen von »The Sims 3« dauern, das irgendwann zwischen April 2008 und 2009 fertig gestellt sein dürfte. Um die Wartezeit zu verkürzen, will Maxis mit »In Season« und »Life Stories« noch mindestens zwei weitere Erweiterungen für »Sims 2« veröffentlichen.