Zwei Monate vor Release ist der Medienhype um The Elder Scrolls Online in vollem Gange. Zeitschriften und Webseiten hauen einen Artikel nach dem anderen aus und durchleuchten das Spiel schon jetzt bis in den hintersten Winkel. Umso besser, denkt sich unser Wiped-Autor, wartet geduldig bis zum Release und beschäftigt sich lieber mit all den anderen Titeln, Themen und Theorien, die unsere Freizeit in den nächsten Jahren nachhaltig bestimmen werden - oder auch nicht.

Als ich 2009 nach Vegas reiste, um Sony Online Entertainment auf dem Fan Faire auf die Finger zu schauen, war ich erschüttert. Die einst so wundervolle EverQuest-Reihe stagnierte, Star Wars: Galaxies köchelte allenfalls noch auf Sparflamme vor sich hin, das Team hinter Pirates of the Burning Sea wurde an der kurzen Leine gehalten, DC Universe Online schien eher Action-Game als MMOG zu werden und mit Star Wars: Clone Wars Adventures und Free Realms bewegte sich das Unternehmen in eine Richtung, die ich als Hardcore-Spieler überhaupt nicht mehr nachvollziehen konnte.

Der kunterbunte Irrweg

War Free-To-Play plötzlich wirklich so unschlagbar ertragreich? War die Nachfrage nach kindgerechten Casual-Games derart groß, dass man sich so gar nicht mehr um komplexe und erwachsene Titel scherte und das Talent der vielleicht besten Entwicklerteams der Branche lieber damit vergeudete, eine Ansammlung kunterbunter Mini-Games mit einer Online-Lobby zu verknüpfen? Über all das hatte ich damals mit John Smedley diskutieren wollen, doch der SOE-Chef war für die europäische Presse nicht verfügbar und der zuständige PR-Mann ein erschreckend fachfremder Funktionär.

Wiped! - Die MMO-Woche - Vorsicht, Baustelle!

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SOE macht eine Kehrtwende und liefert ab sofort jede Menge Sand.
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Und so kam, was kommen musste: Aus dem einst so erfolgreichen und wirtschaftlich relevanten MMOG-Publisher wurde ein Unternehmen, dessen Titel man als anspruchsvoller Spieler getrost ignorieren konnte, ohne Gefahr zu laufen, allzu viel zu verpassen. Entsprechend gleichgültig war es mir dann auch, als sich SOE komplett aus Europa zurückzog, ProSiebenSat.1 Games mit dem Publishing betraute und die europäischen Fachjournalisten im Regen stehen ließ. Mittlerweile geht jedoch etwas im Hause SOE vor, das mich die Europa-Ferne des Studios bedauern lässt.

Die wundersame Wandlung des J. Smedley

Was genau es war, das bei John Smedley schließlich diese seltsame Verwandlung ausgelöst haben mag, weiß niemand genau zu sagen - manch einer mutmaßt, dass es sein Undercover-Besuch eines EVE-Fanfests war - offensichtlich ist jedoch: Der Mann ist wie ausgewechselt, kündigte im vergangenen Jahr mehrfach die Abkehr des Unternehmens von den seichten Konzepten der Vergangenheit an, stampft die Casual-Titel komplett ein und lenkt Sony Online Entertainment auf einen neuen Kurs.

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Goldgräberstimmung in EverQuest Landmark. Obwohl der Baukasten im Alpha-Test über keine nennenswerten Spielelemente verfügt, begeistert er die Fans schon jetzt.
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Der führt zunächst direkt in den Sandkasten - oder eher schon zu Strand, denn das, was SOE da mit EverQuest Next in der Entwicklung hat, gibt den Spielern augenscheinlich mehr Freiraum als je ein MMOG zuvor. Wobei - eigentlich ist Landmark eigentlich gar kein Spiel, sondern lediglich ein Baukastensystem zum Entwurf virtueller Landschaften, Bauwerke und Objekte. Und trotzdem scheint es den Spielern der Alpha darin nicht langweilig zu werden.

Minecraft Next

Denn EverQuest Next Landmark ist eine Art Minecraft der nächsten Generation. Es wird eigentlich nur gebaut und abgebaut, doch statt Pixelklötzchen gibt Landmark dem virtuellen Schöpfer Tools an die Hand, wie sie sonst nur Entwickler bekommen. Ob Luftschlösser, Wolkenkratzer oder virtuelle Burgerbuden - die Ergebnisse stellen ihre Pendants aus Minecraft in jeder Hinsicht in den Schatten. Wer’s nicht glaubt, darf sich gerne auf YouTube oder Twitch selbst überzeugen.

Mancher Kritiker mag an dieser Stelle anmerken, dass SOE tatsächlich null Content liefert und den Zugang dazu auch noch teuer verkauft, jedoch ist das gerade der Clou an Landmark und die Spieler scheint das Konzept nicht im Geringsten zu stören. Im Gegenteil: Sie schuften in jeder freien Minute und werkeln mit wachsender Begeisterung zu Zigtausenden an Dingen, die SOE bei der Entwicklung des eigentlichen MMOGs EverQuest Next dann prima nutzen kann.

Unter Bloggern

Was das betrifft, wurde lange Zeit von Teilen der Community befürchtet, dass SOE gar nicht so ganz sicher ist, welches Konzept man nun eigentlich damit verfolgt. Die Möglichkeit der Landschaftsgestaltung hat mit dem, was man gemeinhin unter einem Sandbox-Konzept versteht, bekanntlich wenig zu tun. Das jüngste Statements von John Smedley, insbesondere sein aktueller Blog, zeigen allerdings, dass der Geläuterte seine Hausaufgaben durchaus erledigt hat.

Darin erklärt er, was wir hier schon seit Jahren predigen: Das inhaltsbasierte Modell hat ausgedient, weil kein Team der Welt auch nur ansatzweise in dem Tempo neuen Content liefern kann, in dem er von den Spielern konsumiert wird. Star Wars: The Old Republic sei ein Beispiel dafür und auf The Elder Scrolls Online würden bald genau die selben Probleme zukommen, so der SOE-Chef. Doch wie genau sieht die Lösung aus?

Unverhofft kommt oft

Smedley ist klar, dass man den Fokus fortan auf spielergenerierten und sich selbst tragenden Content setzen muss: “Stellt euch eine massive Stadt als MMORPG vor und eine Diebesgilde darin, die von Spielern geleitet wird. Eine Stadt mit einem richtigen politischen System, in dem Spieler sitzen, die von der Spielerbasis gewählt wurden.” EVE Online mag hier dem einen oder anderen in den Sinn kommen - und Smedley ist offen genug, das Kind auch beim Namen zu nennen. EVE Online sei ein brillant umgesetztes System, in dem Spieler quasi das komplette Spiel selbst in der Hand hätten.

Was SOE betrifft, so hält es Smedley für klüger, sich ab sofort in genau diese Richtung zu bewegen und die Sandbox-Idee fortan in den Mittelpunkt zu rücken. Zwar werde man auch weiterhin tolles Zeug entwickeln, das die Spieler beschäftigt, doch ziele man letztlich darauf ab, Spieler zum Teil des gesamten Systems werden zu lassen, so Smedley weiter, denn nur das garantiere letztlich eine unvorhersehbare Spielerfahrung.

Der Wille ist also da. Bleibt nur zu hoffen, dass SOE auf dem Weg nicht die Puste ausgeht, denn so lobenswert die neue Ausrichtung auch ist - das ultimative Sandbox-Konzept, das sich mal eben irgendwo kopieren ließe, gibt es nicht. Eine Sandbox besteht aus Dutzenden von einzelnen Mechaniken, die bisweilen ausgesprochen komplex sind, die ineinandergreifen und ständig neu durchdacht werden müssen, weil Spieler selbst kleinste Nischen sofort zu ihren Gunsten ausnutzen. CCP hat sich nicht umsonst einen Wirtschaftswissenschaftler ins Team geholt, der das System überwacht. Und auch EVE Online ist alles andere als perfekt und wäre kaum als Blaupause für eine neue Sandbox zu gebrauchen.

NCSoft - kann sich selbst nicht neu erfinden

Wie schwierig es bisweilen ist, ein funktionierendes System auf ein neues Spiel zu übertragen, offenbart der aktuelle Geschäftsbericht von NCSoft. Die Firma verdankt ihren wirtschaftlichen Erfolg vor allem einem Titel: Lineage. Seit 1998 spült die alte, von Jake Song entwickelte Sandbox mehr Geld in die Kassen des Unternehmens als jeder neuere Titel und jeder Versuch, irgendwie an den Erfolg des MMO-Dinosauriers anzuknüpfen, war bislang zum Scheitern verurteilt.

Auch WildStar, mit dem der westliche NCSoft-Ableger Carbine in diesem Jahr antreten will, hat kaum das Zeug, zu einem neuen Blockbuster zu werden und wann das asiatisch angehauchte Martial-Arts-MMOG Blade & Soul nun endlich bei uns im Westen erscheinen wird, steht noch in den Sternen. Wie schön, mag sich da mancher Investor denken, dass man eine Sandbox hat, die auch 15 Jahre nach Release noch immer neue Spieler dazugewinnt.

Gloria Victis - Grünes Licht

Ein Spiel, das möglicherweise mal zu einem solchen Dauerbrenner werden könnte, ist das Low-Fantasy-Mittelalter-MMOG Gloria Victis, das seit 2012 von einem kleinen, unabhängigen Team entwickelt wird und sich langsam einem Stadium nähert, in dem man es der Öffentlichkeit präsentieren kann und muss.

Konkret bedeutet das: Gloria Victis wartet auf Steams Greenlight auf weiteren Zuspruch. Allerdings wäre es wohl übertrieben zu sagen, dass das Spiel jede Stimme gebrauchen könnte, führt es derzeit doch tatsächlich das Ranking der beliebtesten Greenlight-Titel an. Der Bedarf an einem Low-Fantasy-MMOG mit mittelalterlichem Setting, freiem Kampfsystem, Sandbox-Crafting, RvR-Kriegen und teilweisem Spieler-Loot-PvP ist demnach da.

Camelot Unchained - keine Zeit zu verlieren

Davon wird, zumindest teilweise, auch Camelot Unchained profitieren, dessen komplettes Design auf PvP-Freunde zugeschnitten sein wird - ein überaus seltener Ansatz im Genre. Nicht ganz so selten, wenn es um Kickstarter-Projekte geht, sind hingegen die Stretch-Goals - gewisse Funding-Zielmarken, bei deren Erreichen die Entwickler zusätzliche Features ins Spiel einbauen.

Doch so schön die zusätzlichen Gelder auch sind, sie sorgen regelmäßig für Verzögerungen bei der Entwicklung. Die soll es bei Camelot Unchained, aller zusätzlichen Ziele zum Trotz jedoch nicht geben, denn - und ich zitiere einfach mal Mark Jacobs: “Ich verspreche, im Namen von CSE, niemals Stretch Goals zu erlauben, die den voraussichtlichen Launch von Camelot Unchained im Dezember 2015 gefährden. Okay, nun ist es offiziell.”

Pantheon: Rise of the Fallen - schwere Wiedergeburt

An die zusätzlich finanzierten Ziele bei der Entwicklung mag Brad McQuaid im Moment wohl gar nicht denken, obwohl er ein Stretch-Goal nach dem anderen rausgehauen und mit Pantheon: Rise of the Fallen immer wieder für Schlagzeilen gesorgt hat. Denn derzeit ist es eher ungewiss, ob das Spiel überhaupt die Anfangshürde von 800.000 Dollar nehmen kann.

Für die Entwicklung des Spiels, über das wir vor vier Wochen an dieser Stelle berichteten, hatte EverQuest-Erfinder McQuaid zwar innerhalb weniger Tage 150.000 Dollar gesammelt - seither allerdings passiert nicht mehr viel auf der Kickstarter-Seite. Mit knapp 400.000 gesammelten Dollar und einer verbleibenden Woche wird es ein verdammt knappes Ding. Derzeit sucht McQuaid mal wieder nach Großinvestoren, denn aufgeben möchte er Pantheon auch dann nicht, wenn der Kickstart ausbleibt.

World of Darkness - on top of the world

Einen finanziellen Kickstart braucht CCPs World of Darkness eher nicht - dafür möglicherweise einen personellen. Immerhin haben in der Vergangenheit schon mehrere Entlassungswellen dafür gesorgt, dass das Team, das an der Vampire-Sandbox arbeitet, arg übersichtlich geworden ist. Macht aber nichts, beteuerte aktuell Hilmar Pétursson, denn das Spiel entwickle sich trotzdem rasant und werde auf dem Fanfest im Mai vorgestellt - dann auch endlich richtig offiziell und nicht hinter verschlossenen Türen.

Auch einige interessante Details gab Pétursson preis: DayZ und Rust hätten gezeigt, was eine Sandbox leisten könne und obwohl deren Entwickler oft EVE Online als Quelle der Inspiration anführten, sei man jetzt im Gegenzug von den Survival-Games inspiriert. Der Verzicht auf strukturierte Spielmechaniken und die gleichzeitige Möglichkeit, auf natürliche Art und Weise zu interagieren flössen definitiv in die Überlegungen bei der Entwicklung von World of Darkness ein.

Ausblick

Welche Überlegungen in die nächste Ausgabe von Wiped am kommenden Samstag einfließen werden, werden einmal mehr die Nachrichten der Woche bestimmen. Auf jeden Fall stapeln sich diverse Alpha- und Betatests auf der Festplatte, die für genügend Abwechslung sorgen: ESO, WildStar, die War Thunder Ground Forces, Strife und allerlei mehr. Außerdem ist Darkfall mittlerweile ordentlich gepatcht worden und wartet ebenso darauf, wieder mal gespielt zu werden, wie Age of Wulin, das endlich komplett auf Deutsch verfügbar ist.