Einige Schwarzmaler sahen es schon irgendwo im „Auf ewig verschollen“-Sarg der Spielegeschichte vor sich hinsiechen. Irgendwo verscharrt neben dem Duke. Wie eine Schaufensterpuppe ohne Körper, halbfertig, nur mit Armen und Beinen. Arme Puppe. Jetzt lässt Rockstar den Mantel der Zurückhaltung fallen und zeigt es uns: zwei Stunden lang „L.A. Noire“. Es kommt. Sieht klasse aus. Tatsächlich.

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Das Problem: Auch nach diesem üppigen Zurschaustellen bekomme ich das Bild der entrumpften Schaufensterpuppe nur schwer aus dem Kopf. Nicht mal nach zwei Nächten des „Drüberschlafens“ und mit vier Seiten Notizen. Wie ist dieses „L.A. Noire“ nun in seiner Gesamtheit zu verstehen? Was ist ein „Detective-Thriller“, den mir Rockstar aufbinden will? Ich hab keine Ahnung. Was man präsentierte, waren jede Menge cooler Ideen, viele aufregende Momente, die wahrscheinlich besten Gesichtsanimationen seit „Heavy Rain“, viel Uhuuu-Beiwerk und die übliche Spendierlaune, sämtliche Figuren bis in die hinterletzte Reihe von Profis einsprechen zu lassen.

L.A. Noire - Von den Toten auferstanden: Mafia trifft Heavy Rain

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Die Stadt, die nie schläft: Los Angeles.
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Allen voran Hauptcharakter Cole Phelps, im Zweiten Weltkrieg eine große Nummer, zurück im Los Angeles der späten 40er-Jahre nur ein kleines Licht in einer langsam aufblühenden Glitzer-Schimmer-Blingbling-Welt. Schmuddel-, Schmuggel- und Gaunereien in der Stadt der Engel lassen ihn kalt und machen ihn heiß auf den Posten des Gesetzeshüters. Er muss es einfach tun: beim LAPD anklopfen, danach anheuern, den piekfeinen Nadelstreifenzwirn anziehen und die Problemzonen der Stadt anpacken.

Das ist unser Mann. Scharfzüngig, hellhörig, spitzfindig. Genau der Richtige, um sich vom Verkehrs- bis zum Morddezernat hochzuarbeiten. Im Rahmen verschiedener Fallakten, nennt sie meinetwegen Kapitel, der strukturellen Unterteilung. Dabei beginnt alles so harmlos: mit einer Besprechung im Polizeirevier. Nichts Schlimmes, alles reine Routine, heißt es.

Ein Auto ist irgendwo in die Binsen gerauscht, fast von den Klippen ins Verderben, kam aber zum Glück an einem Coca-Cola-Werbeplakat zum Stehen. Die Karre ist abgesoffen, die Fahrerin aufgelöst, die Situation angespannt. Müssen wir uns ansehen! Und siehe da: Wir steuern Phelps wie in Mafia oder GTA aus der Verfolgerperspektive, vorbei an den Kollegen im Revier, am Zigarre schmauchenden Chef, den tippselnden Kollegen an den Schreibmaschinen. Wirkt auf den ersten flüchtigen Blick alles sehr natürlich.

L.A. Noire - Von den Toten auferstanden: Mafia trifft Heavy Rain

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Eine offene Welt, Fahrzeuge, Gas geben - ja, alles drin. Und noch mehr.
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Auf der Straße wartet das Dienstwäglein – rein da. Aha! Also ein Fahr-wohin-du-willst-Heuler à la Mafia? Abwarten. Interessant bleibt die Frage, wie Phelps im späteren Spielverlauf mit Zivilfahrzeugen umgeht. Einfach den Dödel hinterm Steuer rausziehen und das Gaspedal durchs Bodenblech treten? Neee, wenn, dann hält er ihm bestimmt die Marke unter den Zinken und schnappt sich die Karre auf LAPD-Art. Schließlich stehen wir auf der guten Seite.

Mafia trifft Heavy Rain? Vielleicht. Nach diesen zwei Stunden will ich endlich selbst spielen.Ausblick lesen

Der Mafia-Gedanke bleibt so lange im Sinn, wie wir durchs Los Angeles des Jahres 1947 tuckeln, durch die Straßen mit den aufwendig gestalteten Hausfassaden, Palmen, Passanten. Kennt man genauso wie die übersichtliche Minimap unten links, die das Straßennetz überschaubar zusammenrafft und den Zielort als farbigen Punkt markiert. Bis hierher wird vielleicht jeder mit GTA- oder Mafia-Erfahrung schulterzuckend denken: „Cool, noch so ein Open-World-Spiel – warum nicht?“

Der Wahrheit auf der Spur

Bis wir am Ort des Geschehens angekommen sind. Hier wartet keine heftige Schießerei, kein Sprengen vor Dynamit berstender Lagerhallen, kein Peng-peng, sondern vor allem eins: Unterhaltungen. Ich erinnere mich an die Worte des Rockstar-Präsentators, die in etwa lauteten: „L.A. Noire ist eine Mischung aus Ermittlung, Analysen und Verhör.“ Ach ja, Prügeleien, Schießereien und Verfolgungsjagden hab ich unterschlagen, sind aber erst mal unwichtig.

L.A. Noire - Endlich: Screenshots aus dem neuen Rockstar-Spiel

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Neben der Fahrerin, einer blasierten Mittfünfzigerin, die ramponiert in einem Krankenwagen hockt, saß auch ein 15-jähriges Mädel mit im Wagen. Keine Spur von ihr. Nachdem wir erfahren haben, dass sie mit schwereren Verletzungen ins Spital eingeliefert wurde, nehmen wir uns das Auto vor: Hmmm, Blut am Armaturenbrett, auf der Höhe des Beifahrersitzes; zerrissene Unterwäsche im Kofferraum; ein handschriftlicher Brief auf dem Boden; eine Schrumpfkopffigur von einem Filmset – lassen wir alles mitgehen. Bis auf das Blut. Mit dem Analogstick können wir aufgehobene Gegenstände drehen und wenden, ganz nach altmodischer Resident-Evil-Art, falls sich auf der Rückseite was Wichtiges verbirgt. Und wer weiß, welche Hinweise man später noch benutzen kann.

Für jeden Beweis, den wir entdecken, wird im Notizbuch ein Stichpunkt verfasst. Wichtige Infos, die an bestimmten Stellen zum Tragen kommen (können). Übrigens gibt euch Rockstar beim Aufspüren aller relevanten Indizien eine akustische Stütze: Solange sich noch etwas von Belang in der Nähe befindet, tüdelt angenehme Jazzmusik vor sich hin. Die erst dann mit einem abrupten Geräusch endet, wenn der komplette Schauplatz bis in die letzte Fuge von hilfreichen Objekten bereinigt ist. Nun gut.

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Der nächste wichtige Schritt in Richtung virtueller Schauspieler? Könnte passieren.
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Der zweite wichtige Eckpfeiler von „L.A. Noire“ sind die Gespräche, lange, laaange Unterhaltungen, auf die man beim Entwickler Team Bondi besonders stolz ist. Nicht nur, weil hier die typischen Rockstar-haut-auf-den-Putz-Allüren durchtreten – ja, die englischen Sprecher sämtlicher Personen, die ich bisher gesehen und gehört hab, sind wie immer exzellent. Sondern vor allem, weil dieses „L.A. Noire“ nach „Heavy Rain“ ein weiterer wichtiger Schritt in Richtung virtueller Schauspieler sein könnte.

Wir schwatzen mit der Fahrerin des Wagens, einer hochnäsigen Schauspielerin namens June Ballard. Derweil zückt Phelps sein Notizbuch mit all den stichhaltigen Beweisen, die er beim Auto gefunden hat, allesamt verankert als wählbare Dialogoptionen. Quasseln wir mit Ballard also übers Blut im Auto, die zerrupfte Unterwäsche oder den Brief, müssen wir genauestens auf ihre Mimik achten.

Geniales Mienenspiel

Sie weicht unserem Blick scheu aus, starrt bei ihrer Antwort in die Luft, runzelt die Stirn oder zieht die Oberlippe schmollend nach oben. Ich hab sogar kleine motorische Details wie Schluckbewegungen erkannt – selten so lebendige Gesichtsanimationen gesehen. Der Clou: Wir müssen dem Mienenspiel argusbeäugt folgen und einschätzen, wie sehr ihre Aussage von der Wahrheit abweicht. Was bei einer verkrampft unseren bohrenden Blick meidenden Diva kein Problem sein sollte – die lügt doch! Wie. Gedruckt.

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Durchladen, abdrücken, treffen: Auch schießen darf man. Ab und zu.
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Nun haben wir die Möglichkeit, nach jeder Antwort zu kontern. Auf dreierlei Arten: entweder Glauben schenken, zielgerichtet nachhaken oder sie der Lüge bezichtigen. Das Schöne daran: Man kann einfach nicht vorhersagen, welche der möglichen Reaktionen die beste oder „richtige“ ist. Manch eine Person wird erbost aus der Haut fahren, wenn man ihr eine Lüge unterstellt, eine andere wird vielleicht singen wie ein Rotkehlchen. Oder man spielt den guten Bullen und glaubt alle Aussagen, die einem aufgetischt werden. Was wiederum zur Wahrheit führen KÖNNTE – je nachdem, in welches psychologische Profil das Gegenüber passt. Falls es überhaupt eins gibt.

Rockstar und Team Bondi deuten hier ein unheimlich dynamisches, lebhaftes Dialogsystem an, mit Individuen, die man nicht auf den ersten Blick einordnen, geschweige denn durchschauen kann. Wenn die angesprochene Madame Ballard verächtlich schnaubt und die Augenbrauen hochzieht, wenn der alte Mann am Filmset wie von Sinnen zurückschreckt und sich die Handflächen vor den Körper hält, dann spürt man den Abstand zwischen Spiel und Film fast zusammenschmilzen.

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Der Fall in der Präsentation spielte bei Tag - ich bin sehr gespannt auf die düstere Seite L.A. Noirs.
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Ich könnte euch jetzt mit der Nase ganz tief in zähflüssige Spoiler-Soße tunken und ausplaudern, wie der Fall zu Ende geht, in welche Richtung er sich entwickelt, was dahinter steckt. Mach ich aber nicht. Stattdessen verrate ich nur, dass es über eine Stunde dauert, bis der erste Schuss fällt. Wie angenehm. Und hier fühlt sich „L.A. Noire“ im Windschatten von „Mafia“ und Co. sehr bequem, sobald Kisten als Deckungen herhalten und rote Fässer förmlich schreien: „Schieß. Hierhin. Los. Mach.“.

Wir verfolgen einen in die Geschichte verwickelten Mann über Dächer und Baugerüste hinweg, Stützpfeiler brechen zusammen, das Spieltempo zieht an. Die KI dagegen nicht, aber, hey: war ja nur eine Mission. Und mit der hat mich Rockstar unheimlich neugierig gemacht. Ich bin gespannt, was hinter der Fassade steckt.