Red Dead Redemption war gewissermaßen die Western-Ausgabe von GTA, der nächste logische Schritt in Sachen Open-World-Spiel. Entsprechend erwarten Viele von L.A. Noire, dem neuen Spiel von Rockstar Games, das Film-noir-Pendant zu Nico Bellics amerikanischem Gangster-Traum – also in etwa das, was sich mancher bereits mit Mafia 2 erhofft und nicht bekommen hatte.

Doch falsch gedacht! L.A. Noire hat neben GTA mindestens ebenso viel gemein mit Heavy Rain, Phoenix Wright und den hard-boiled Cop-Thrillern eines James Ellroy – und ist doch ganz anders.

Bei Rockstar Games in München durften wir zwei Stunden lang die düstere Welt von Cole Phelbs erkunden.

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Stadt der Teufel

Das Los Angeles der später 40er-Jahre, in denen L.A. Noire spielt, ist eine Welt des Umbruchs, eine Ära der Widersprüche. Amerika hat gerade erst im Zweiten Weltkrieg die Welt vor dem Bösen gerettet, doch die Narben, die man dabei davontrug, reichen bis tief unter die Haut. Traumatisiert und ohne Perspektive kehren die erklärten Helden in die Heimat zurück, den Rest ihres Lebens dazu verdammt zu ertragen, was sie erlebt haben.

L.A. Noire - Nach Heavy Rain der nächste Meilenstein interaktiven Erzählens

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Emotionale Wucht: L.A. Noire verfügt über extrem detaillierte Gesichtsanimationen.
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Es ist die Zeit eines beispiellosen wirtschaftlichen Booms, dem nicht nur Korruption, Mord und organisiertes Verbrechen einhergehen, sondern der diesen sogar zu entspringen scheint. Die nach außen hin ehrenwertesten Mitglieder der Gesellschaft sind gleichsam die größten Gauner.

Als Gegenpol zu der verkommenen Wirklichkeit zeichnet Hollywood das Ideal einer Traumwelt auf die Leinwände, in der der schöne Schein das Elend auf der Straße überstrahlt und vergessen macht. Doch auch die Filmfabrik selber hat ihre Unschuld verloren: Unter der oberflächlich weißen Weste rumort ein Sumpf, der die Grenze zwischen Gut und Böse in Koks und Blut ertränkt.

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Eine Mordserie hält die Stadt der Engel in Atem.
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Die Spuren des bestialischen „Black Dahlia“-Killers, der die Stadt der Engel in Aufruhr versetzt, führen sogar direkt bis in die höchsten Stockwerke der Glitzermetropole. Dieser, einer der bekanntesten Mordfälle der amerikanischen Geschichte, dient L.A. Noire als roter Faden für eine der zahlreichen Nebenhandlungen, über denen es seine Erzählung von Moral und Verbrechen, von Integrität und dem Verlust der Menschlichkeit ausbreitet.

Welt aus den Fugen

L.A. Noire erzählt seine Geschichte wie eine TV-Serie: Die einzelnen Kapitel sind arrangiert nach dem Muster einzelner Fernseh-Episoden, dem „Fall der Woche“, in dem jeweils ein Verbrechen aufgeklärt wird, während eine überspannende Handlung die verschiedenen Fäden nach und nach zusammenzurrt.

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Erster Arbeitstag: Wir übernehmen einen Mordfall.
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Cole Phelbs ist aus der Hölle des Zweiten Weltkriegs heimgekehrt, mit höchsten Ehren wurde er für seine Taten in der Schlacht von Okinawa geehrt, doch zu Hause findet er eine Welt vor, die aus den Fugen zu geraten scheint. Cole möchte mit seiner Vergangenheit abschließen, Buße tun für die vielen Toten, die er im Krieg zu verantworten hatte. Deshalb wird er Polizist, will sich für eine bessere Gesellschaft einsetzen.

Bitte weckt mich! Hier schlummert nichts weniger als der nächste große Schritt in Sachen interaktives Erzählen.Ausblick lesen

L.A. Noire folgt Coles Geschichte über mehrere Jahre hinweg, von seinen ersten verteilten Strafzetteln als Straßenpolizist, bis hin zum Morddezernat, wo die bestialischen Taten eines Serienkillers seinen Seelenfrieden erneut herausfordern werden. L.A. Noire ist dadurch in gewisser Weise das genaue Gegenstück zur zwiespältigen Verbrecher-Karriere eines GTA: Während dort das Chaos regiert, steht hier das Bestreben im Mittelpunkt, die Ordnung wiederherzustellen. Entsprechend anders gestaltet sich auch das grundlegende Spielprinzip.

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Actionszenen sind eher selten - in erster Linie ist L.A. Noire eine interaktive Erzählung.
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L.A. Noire ist kein Action-Spiel wie GTA. Zwar wird gelegentlich auch gekämpft, geschossen oder mit dem Auto verfolgt. Doch den Kern des Spiels bildet die detektivische Ermittlungsarbeit: die Spurensuche am Tatort, das Befragen von Zeugen, das Deuten der Hinweise. In gewisser Weise ist L.A. Noire somit die Rockstar-Interpretation eines Adventurespiels in der nächsten Generation.

Wir beginnen unser Spiel als frischgebackenes Mitglied der Mordkommission. Unser neuer Partner Rusty Galloway ist ein alter Hase im Geschäft, glaubt sich mit allen Wassern gewaschen und ist wenig erfreut über den jungen Emporkömmling Phelbs, der in Windeseile die Karriereleiter vom einfachen Streifenpolizisten zum Detective nach oben geklettert ist.

Vom Spielplatz zum Schauplatz

Unser erster Fall ist der „Silk Stocking Murder“-Case, wie uns die Kapitelüberschrift, ähnlich dem Episodentitel einer alten Fernsehserie, verrät. Mit dem Auto geht es zum Tatort, durch einen Punkt markiert auf der Karte. Statt gelber Spur auf dem Radar geleitet uns ein Navigationsgerät der ganz alten Schule dorthin: Per Tastendruck können wir unseren Beifahrer in unschlüssigen Momenten nach dem Weg fragen. Alternativ lassen wir ihn ans Steuer und „überspringen“ so die Anfahrt, verpassen aber auf die Weise die Aussicht auf ein schwärmerisch schön erstelltes L.A.

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Die Spielwelt ist dem L.A. der 40er bestmöglich nachempfunden.
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Denn, wie man es von einem Rockstar-Spiel gewohnt ist, ließen die Entwickler viel Detailverliebtheit beim Nachbauen des historischen Los Angeles walten. Chromblitzende Spritschleudern, penibel gestutzte Vorgärten, verwinkelte Gassen – wie kein anderer Spielehersteller verstehen sich die Rockstars darauf, lebendig wirkende Städte als Spielplatz für ihre Geschichten zu erschaffen.

Allerdings betont man, L.A. Noire sei kein Sandbox-Spiel wie GTA. Zwar kann der Spieler jederzeit frei die Stadt erkunden und wird dort auch hin und wieder Kleinigkeiten zum Entdecken vorfinden, doch keine unzähligen Nebenaufgaben, Möglichkeiten zum Dart- oder Billardspielen oder Flirts mit dem weiblichen Geschlecht.

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Eine Mordserie hält die Stadt der Engel in Atem.
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Und Verbrechen wird man schon gleich gar nicht begehen können – wenngleich das Spiel natürlich nicht jeden kleinen Blechschaden und das Kreuzen einer roten Ampel ahndet; man will schließlich den Spielfluss nicht verstocken. War GTA das Spiel vom amerikanischen Traum, von einer offen (Spiel-)Welt der unbegrenzten Möglichkeiten, ist die Stadt in L.A. Noire Schauplatz einer konsequent erzählten Geschichte.

Am Tatort angekommen, geht es zunächst darum, Spuren zu sichern und Informationen zu sammeln. Eine junge Frau wurde ermordet, ihr Gesicht übel zugerichtet, das Gras trieft vor Blut. Wir betrachten die Leiche aus der Nähe, bemerken Schnittwunden, einen fehlenden Ring, eine zerrissene Visitenkarte in der erstartrten Hand. Etwas weiter entfernt liegt ein Schlüssel mit einer Zimmernummer darauf, eine Blutspur führt aufs Dach einer Fabrik. Fast wirkt es so, als wolle uns der Mörder auf seine Fährte locken, als spiele er ein perfides Spiel mit uns.

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Spurensuche: Cole Phelbs am Tatort.
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„Genau hinschauen!“, heißt es in diesen Momenten: Wir suchen die Szenerie nach Gegenständen ab, finden und interpretieren Spuren, beobachten unseren Partner, der allein schon durch seine Körpersprache wertvolle Tipps preisgibt, lauschen der Tonspur, die mit ihren Pianoklängen andeutet, ob sich noch etwas Wichtiges in der Nähe befindet.

Befindet sich Phelbs in der Nähe eines „Hotspots“, besieht er sich den fraglichen Gegenstand per Knopfdruck aus der Nähe, nimmt ihn, wenn möglich, in die Hand. Per Bewegung mit dem Stick lässt sich das Corpus Delicti sodann in sämtliche Richtungen drehen und von allen Seiten betrachten: So drehen wir den Kopf zur Seite, um die Verletzungen genauer zu untersuchen, wenden einen Notizzettel, um das Geschriebene auf der Rückseite entziffern zu können.

Entdecken wir etwas für den Fall Relevantes, hält Phelbs seine Erkenntnisse in seinem Notizbuch fest und holt sie uns so in späteren Situationen, beispielsweise in Zeugenbefragungen, ins Gedächtnis zurück. Mittlerweile haben wir den Namen und die Adresse des Mordopfers ermitteln können, einem zerrissenen Büchereiausweis am Tatort sei Dank. Folglich steigen wir ins Auto und statten ihrer Heimstatt einen Besuch ab.

Trau, schau, wem?

Es handelt sich um eine beschauliche Pension am Stadtrand, bewirtschaftet von einer rüstigen alten Dame. Wir sehen uns in dem Zimmer des Opfers um, finden Fotos, einen Brief vom Scheidungsanwalt, stellen fest, dass eingebrochen wurde. Mit diesen neuen Erkenntnissen kehren wir zurück zur Wirtin ins bieder eingerichtete Wohnzimmer, wo die geblümten Polstermöbel vor dem betulichen Kamin stehen.

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Klopf, klopf! Gleich werden wir die Wirtin der Pension befragen. Ob sie die Wahrheit sagt?
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Es folgt das, nach dem Absuchen von Tatorten und anderen Schauplätzen, zweite wichtige, wie einzigartige Spielelement von L.A. Noire: das Verhör. Aus unserem Notizbuch wählen wir die Gesprächsthemen aus, Hinweise, Fundstücke am Tatort, Indizien. Dann lauschen wir den Antworten, erhalten neue Informationen und stellen das Wiedergegebene infrage – denn jede Aussage stellt uns im Folgenden vor die Entscheidung: Sagt die befragte Person die Wahrheit, oder tischt sie uns eine Lüge auf?

Hier machen sich auch die im Vorfeld schon viel beachteten, meisterlichen Gesichtsanimationen von L.A. Noire spielerisch bezahlt: Denn wer kein abgebrühtes Schlitzohr ist, lässt womöglich bereits durch seine Mimik erkennen, wenn er flunkert. Ihn aber lediglich der Lüge zu bezichtigen, geht als Schuss schnell nach hinten los: Zweifeln wir an der Aufrichtigkeit unseres Gegenübers, müssen wir ihm den Betrug auch nachweisen.

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Prügeleien sind nicht essenziell fürs Spielerlebnis, sondern Auflockerung.
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Dies geschieht, indem wir ihn beispielsweise mit offensichtlichen Widersprüchen zu unseren bisherigen Erkenntnissen konfrontieren. Im Folgenden sagt die Vermieterin unseres Mordopfers etwa aus, konservativ wie sie ist, die verstorbene Antonia sei glücklich verheiratet gewesen. Doch anhand der gefundenen Scheidungspapiere wissen wir das Gegenteil. So werden wir auf die Fährte ihres Noch-Ehemannes geführt und erhalten seine Adresse. Die Ermittlungen können weitergehen…

Wer dabei übrigens einen Fehler macht, kann ihn nicht korrigieren. Im Gegensatz zu den meisten Adventures lassen sich Gesprächsoptionen, wie in der Realität, nicht erneut auswählen. Dennoch mündet L.A. Noire nie in einer Sackgasse: Wer einmal sinnbildlich falsch abgebogen ist, kann sein Glück bei der nächsten Ausfahrt probieren.

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Der Gerichtsmediziner hat häufig Hinweise parat.
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So müssen wir beispielsweise im Folgenden die Adresse eines Gemüseladens herausfinden, den Ort, an dem das Mordopfer zuletzt gesehen worden war. Diese Information lässt sich etwa im Gespräch mit dem Mann der Verstorbenen gewinnen. Wer hier jedoch falsch reagiert, bekommt kurz darauf eine weitere Chance: Auch der Barkeeper der Kneipe, die die Ermordete kurz vor ihrem gewaltsamen Ableben aufgesucht hatte, kann uns weiterhelfen. Und wenn alle Stricke reißen, weiß die Aufschrift einer abgestellten Obstkiste in der Küche, wo wir uns schlussendlich einfinden müssen.

Bei so viel Schützenhilfe stellt sich mir allerdings die Frage, ob der Schuss nicht nach hinten losgehen könnte, L.A. Noire zur seichten Durchklickorgie verkommt, die sich wie von selbst spielt. Denn auch das Inspizieren der Tatorte lässt kaum Fehler und Abweichungen vom festgelegten Drehbuch zu, alles, was zu tun ist, ergibt sich fast automatisch.

Selbst Actionszenen wie eine Verfolgungsjagd lösen sich nach einer Zeit in Wohlgefallen auf: Wem es nicht rechtzeitig gelingt, das flüchtende Auto von der Straße zu rammen oder seine Reifen zu zerschießen, harrt eine Weile aus und findet es dann in einer Straßensperre gefangen auf dem Präsentierteller vor. Rockstar, bitte vergesst bei aller Begeisterung für authentische Animationen und Story-Telling nicht, dass ein Spiel vor allem Herausforderung, Entscheidung, Abwechslung sein muss!