Elenor? Wer oder was bitte ist Elenor? Ist das vielleicht eine Insel? Ach, du meinst L.A. Noire! Kollege Sebastian brabbelte in den letzten Wochen so begeistert von Team Bondis Vierzigerjahre-Krimi-Flashback, dass er vor lauer Hast den Namen des Spiels verschluckte. Und jetzt hat’s mich auch erwischt: Volle Kraft nach Elenor!

Müsste ich Elenor in einen Satz packen, dann wäre meine Zusammenfassung wohl so etwas Grobes wie „GTA von der anderen Seite der Verbrechensszene“. Der Vergleich liegt nahe, weil man bei einem Spiel, das unter dem Rockstar-Label erscheint, ungenierter dazu neigt, Ähnlichkeiten mit der Mutter aller Geh-wohin-du-willst-Spiele zu suchen. Genau an diesem Punkt wäre der Vergleich aber auch schon ungerechtfertigt, denn Elenor... verzeiht, L.A. Noire meidet den Sandkasten. Das nachgestellte Los Angeles der späten 40er mag frei befahrbar sein und ein faszinierendes Eigenleben entwickeln, aber im Vergleich zu GTA sind die Aktionsmöglichkeiten eher beschränkt.

L.A. Noire - Das Spiel, das einen Oscar verdient

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Auch wenn es schön idyllisch aussieht - in der Stadt der Engel wütet ein Serienkiller.
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Das ist gar nicht so schlimm, aber der zu zahlende Preis, wenn man bei den guten Jungs im Team spielen will. Niko Bellic heizt mit Karacho über die Straßen von Liberty City und freut sich ’nen Keks, wenn er mit seiner just geklauten Benzinschleuder und einer Shotgun einen halben Straßenblock in die Luft jagt. Detective Cole Phelps muss hingegen brav die StVO von Los Angeles beachten, sonst leidet der Geldbeutel nach jedem gelösten Fall. Immerhin darf er bei Rot über Ampeln heizen, selbst ohne Sirene, aber die Waffe bleibt schön im Halfter, wenn es keine Gangster zu lynchen gibt.

Packshot zu L.A. NoireL.A. NoireErschienen für PS3, Xbox 360 und PC kaufen: Jetzt kaufen:

Was sollte er auch in der Gegend herumballern, der engagierte und vom Zweiten Weltkrieg gezeichnete Detective Phelps? Er ist doch kein Gesetzesschurke wie Dirty Harry, kein Siebzigerjahre-Haudrauf-Ermittler. Cole kann durchaus mal aus der Haut fahren, hart mit den Fäusten rangehen und es sich sogar mit gutwilligen Augenzeugen vermiesen. Aber Rechte biegen, rachsüchtige Gewalt anwenden oder Verdächtigen Beweise unterschmuggeln? Nicht sein Stil!

Ein aufrechter Cop

Cole gehört zu den wenigen Rechtschaffenden seiner Stadt, selbst unter Polizisten. Von dem Gedanken motiviert, seine schlimmen Taten im Kriegseinsatz gegen die Japaner auszugleichen, widersteht er Versuchungen der Unterwelt mit analytischer Ernsthaftigkeit, der nur selten ein Schuss Sarkasmus beiwohnt. Diesen Teil übernehmen eher seine beruflichen Partner und Vorgesetzten, meist versierte und leicht festgefahrene Vertreter ihres Dezernats, deren lockere Bemerkungen und manchmal sogar ausufernde Abneigungen einen ordentlichen Batzen Frustration verbergen. Gefühle, die man in ihren Gesichtern lesen kann wie in einem offenen Buch.

Kein Spiel abseits von Heavy Rain vermochte jemals, ein derart genaues Charakterbild zu zeichnen. L.A. Noire lebt von seinen Figuren wie ein echter Film-noir, wie ein Schwarzweiß-Streifen mit düsteren, zwielichtigen Seelen. Mit einer stummen, unausgesprochenen Last im Moloch von Los Angeles, die in Form von Tausenden nicht gelösten Fällen, Korruption, Vetternwirtschaft und Faschismus im Gewissen der Cops schlummert.

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Ihr spielt einen gewissen Cole Phelps, der sich vom Streifenpolizisten hocharbeiten muss.
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Woran liegt das? Ganz einfach: an der überaus detaillierten Gesichtsanimation und Körperhaltungen der Pro- und Antagonisten. Details, mit denen man nicht einfach ein Team von Grafikern ansetzen kann. Es sind echte menschliche Züge, dargeboten von fähigen Schauspielern, digitalisiert und instrumentalisiert für eines der genialsten cineastischen Erlebnisse der aktuellen Konsolengeneration. Motion-Scan nennt sich die Technologie, mit der Team Bondis humane Konterfeis digital einfängt. Dass dabei 32 Kameras verwendet werden, die den Darsteller umzingeln und seine Leistung von allen Seiten festhalten, mag ein interessantes Detail sein, ist aber letztendlich egal.

Man will gar nicht wissen, wie es bewerkstelligt wurde. Jede verzogene Augenbraue, jedes Stirnrunzeln, Augenrollen, Auf-die-Lippen-Beißen und selbst jedes leichte Lächeln wirkt so natürlich, dass man sich der Illusion hingeben möchte. Es sind Menschen, keine Polygonkameraden. Stellt man in den Optionen noch den Schwarzweiß-Filter ein, ist der Eindruck sogar fast perfekt.

Gut kombiniert, Watson!

Aber nur fast, denn Team Bondis Werk steckt auch ein spürbarer Anteil Rockstar-Expertise. Die sorgt für ein gigantisches, frei befahrbares Los Angeles ohne Stottern, für GTA-ähnliche Handgesten bei den Charakteren, benutzerfreundliche Missionsroutinen und typische Kameraeinstellungen. Wenn Rockstar nicht aktiv half, dann hat sich Team Bondi zumindest schwer inspirieren lassen. Was L.A. Noire technisch prima steht, aber allgemein ein wenig aus dem Film-noir-Stil ausbricht.

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Bis zum letzten Grübchen - bei derart detaillierten Gesichtanimationen bleibt keine Emotion verborgen.
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So lange Cole Phelps dem alltäglichen Teil seiner Ermittlungen nachgeht, spürt man davon wenig. Das Betreten eines Tatorts erinnert sogar eher an Heavy Rain, wobei L.A. Noire die Detektivarbeit weniger abgehoben vermittelt. Gute alte Handarbeit beim Spurenlesen vermittelt nicht nur das Flair der Epoche, sondern ebnet auch ein in sich stimmiges Spielkonstrukt mit eindeutigen Beweisen, nachvollziehbaren Motiven und begrenzter Technologie.

L.A Noire haut mich von der Filmrolle.Fazit lesen

Seltsamerweise geht es aber immer wieder um Tod und Verderben, auch wenn Phelps in seiner Karriere unterschiedliche Polizeidezernate abklappert. Egal ob als Straßencop, in der Verkehrsabteilung, beim Morddezernat oder bei den Drogenermittlern, meist fängt alles mit einer Leiche an - die netterweise genug Utensilien mit sich trägt, um eine erste Fährte zu legen. Selbst neben dem nackten Körper einer zu Brei geprügelten Frau liegt immer ein Gegenstand, ein Fußabdruck oder ein anderer Hinweis, der zumindest zu einer Adresse führt. Dort findet man in der Regel vernehmbare Zeugen oder eine leere Wohnung mit weiteren Hinweisen.

Übersehen kann man dabei nur wenig. Sowohl akustische Signale, die sich bemerkbar, aber unaufdringlich unter den lässigen Swing und Bebop-Soundtrack mischen, als auch ein Controller-Rütteln machen auf jeden untersuchbaren Gegenstand aufmerksam, der in Coles Reichweite liegt. Einmal aufgelesen, darf man mögliche Beweisstücke von allen Seiten betrachten, auf Seriennummern oder Werbedrucke abklopfen und alle Anhaltspunkte in einem Notizbuch festhalten. Was trotzdem nicht heißt, dass man wirklich alle Hinweise in die Griffel bekommt, denn das Denken in Bezug auf die Nützlichkeit der Gegenstände nimmt euch die Konsole ab. Wichtig ist vielmehr, wo ihr sucht und wie quer ihr denken könnt, um euch in ein Verbrechensmotiv und die Ausführung hineinzuversetzen.

Je mehr Beweisstücke Cole aufliest, desto mehr Puzzelteile des Verbrechens kann er in seinen Befragungen ausspielen, wenn er Aussagen von Beteiligten auf ihre Glaubwürdigkeit abklopft. An diesem Punkt erreicht nicht nur die cineastische Note ihren Höhepunkt, hier wird auch der Einsatz der aufwändig eingefangenen Animationen gerechtfertigt, denn Phelps muss die richtigen Fragen stellen. Gleichzeitig muss er aber auch Aussagen festnageln, was sehr schwer erscheint, wenn er nichts in der Hand hat.

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Hat was von Point-and-Click-Adventures: Cole deutet mit dem Zeigefinger auf Rumpf oder Gliedmaßen der Leiche.
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Diverse Körpersignale geben preis, ob die befragte Person etwas zu verbergen hat. Meiden sie Coles Blick, spielen sie sich verlegen an den Haaren herum, verdrehen die Augen oder versuchen abzulenken, dann ist meistens etwas faul. Aber nicht immer, schließlich haben Hollywood-Sternchen, Landeier, Hausmütterchen, Alkoholiker und Jazz-Reefer allesamt ihre eigenen Macken und konditionierten Verhaltensweisen, was so manches Fettnäpfchen offenlegt. Cole hat zudem nur Fragen auf Lager, die er durch Rückschlüsse aus Stichpunkten seines Notizbuches kombiniert.

Selbst der süffisanteste Drecksspatz von einem Schwerenöter, der offensichtlich auf der Nase der Ermittler herumtanzt, weiß, wie er solche einfachen Fragen beantworten muss, um einem stichhaltigen Verdacht zu entgehen. Der Trick besteht somit aus dem gekonnten Entlarven und Kontern wackeliger Alibis und Halbwahrheiten, wozu nur drei Optionen freistehen: die Aussage glauben und nachbohren, das Gewäsch durch Provokation anzweifeln, um die Person aus der Reserve zu locken, oder den Zeugen als Lügner entlarven.

Kann man Letzteres nicht stichhaltig durch Indizien untermauern, geht der Schuss allerdings nach hinten los. Meist findet das Interview dann ein schnelles Ende, weil Cole den Abmarsch der beleidigten Leberwurst provoziert. Niemand wird gerne des Lügens bezichtigt, schon gar nicht von der Polizei.

Verfolgungsjagd und Faustrecht

Der investigative Teil von L.A. Noire hat nur zwei kleine Macken: Der Ablauf ist zu strikt. Erst die Leiche untersuchen, dann Indizien finden, anschließend Personen befragen und daraufhin den freigelegten Spuren nachgehen, wo sich ein Großteil dieses Ablaufs wiederholt. Obwohl das Spiel einem nie vorschreibt, was als Erstes zu tun ist oder wo man als Erstes hinfahren soll, bleibt letztendlich keine andere logische Reihenfolge, weil man sonst nicht genug in der Hand hat, um die beteiligten Schmierfinken in Gesprächen festzunageln. Bei komplexeren Fällen oder dem kapitelübergreifenden Serienmörder unterscheidet sich der Ablauf höchstens in der Reihenfolge, in der man den Spuren nachgeht. Sackgassen und falsche Hinweise gibt es nicht. Cole Phelps ist ein Erfolgscop.

Außerdem bleiben die Konsequenzen bei Fehlern zu milde. Wenn Cole dank meines mangelnden Feingefühls vier von fünf Fragen versemmelt und den Interviewpartner so verärgert, dass er ihn zur Tür verweist, darf der Befragte nicht nur um des Spielfortschritts Willen noch eine Adresse herausrücken. Alternative Ansätze oder das Umformulieren einer Frage stehen nicht zur Wahl - einmal vergeigt heißt Chance vertan, was den Fall aber selten aufhält. Selbst Puzzles wie das Zusammensetzen eines Wasserboilers werden mit so vielen klaren Hinweisen versehen, dass man beinahe nichts falsch machen kann. Man steht höchstens einige Minuten wie der Ochs vorm Berg, weil man noch nicht kapiert hat, was Team Bondi vom Spieler erwartet.

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Das gilt im Speziellen für Verhöre. Sofern man den Fall nicht durch absolutes Missgeschick total vergeigt und von vorne anfängt, rücken die Schuldigen irgendwann zwangsläufig mit der Sprache heraus, was dann in einer Prügelei oder einer Verfolgungsjagd endet, die mal zu Fuß über Hausdächer und Feuerleitern führt und mal motorisiert über auf Straßen der Großstadt stattfindet. Zumindest, sofern man nicht vorher schon genug Beweise zusammen hat, um den schwarzen Peter einzulochen, bevor er überhaupt nur an Fluchtpläne denkt. Das wäre der optimale Ausgang, der nur selten eintritt - und wenn überhaupt, dann nur, weil man bei den Untersuchungen alles richtig gemacht hat.

L.A. Noire kann seine spürbare Linearität nicht verbergen. Selbst die Straßenroute der Polizeiarbeit bleibt immer vorgegeben, weshalb man bei den zwischenzeitlichen Autofahrten zum nächsten Schauplatz ohne schlechtes Gewissen zum Autopiloten greift, ähm, den Partner darum bittet, ans Steuer zu gehen. Zumal dies lästige Blechschäden unterbindet. Da freut sich der virtuelle Geldbeutel, den durchschnittlichen GTA-Fan beschleicht derweil das große Gähnen.

Zugegeben: Eine kleine Alternative behält Team Bondi in der Hinterhand, um die offene Welt zu rechtfertigen. Wer aufmerksam dem Polizeifunk lauscht, fährt eventuell dem einen oder anderen gesuchten Gauner über den Weg und kann ihn einbuchten. Eine kleine Straßenschießerei oder Verfolgungsjagd inklusive, bei der man tatsächlich aufpassen muss, dass man den bösen Buben nicht im Stadtgetümmel verliert. Interaktionen mit weiteren Stadtbewohnern oder das Betreten von Lokalitäten sind dabei aber offenbar nicht vorgesehen.

Wie oft hab ich mir gewünscht, dass der Bandit versucht, schlauer zu sein als ich, und sich womöglich in einem Pub versteckt, in eine Straßenbahn springt oder ähnliches. In vielen Fällen verrennen sich Verbrecher aber in Sackgassen mit vorprogrammiertem Showdown oder schrotten das Fluchtfahrzeug nach einer Rammattacke, was nach dem fünften, sechsten Mal keine Spannung mehr erzeugt.

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Kein Film noir ohne Düsternis, Regen und depressive Stimmung.
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Das passiert auch in den linearen Untersuchungen gelegentlich, wodurch sich dieses Spielelement noch weiter abnutzt, doch sind die storybasierten Beschattungen und Fluchtvereitelungen auf jeden Fall vielseitiger. Deckung nehmen muss man nicht etwa nur im Kugelhagel, sondern auch, um sich dem Blick Verdächtiger zu entziehen. Meine Güte, was habe ich gelacht, als ich mich einmal in ein Café schleichen musste, um mich „unauffällig“ hinter einer Zeitung zu verstecken. Klischee, Klischee, aber es passt.

Solche Kleinigkeiten vermitteln immer wieder die Naivität und die moralisch eindeutigen Handlungsbögen eines typischen Schwarzweiß-Krimis – einfach nur köstlich. Meist aber nicht besonders schwer, da man Actionsequenzen sogar überspringen kann. Wer dreimal in einem Bleiregen draufgeht oder sich beim Tarnen zu doof anstellt, bekommt von der Konsole ein unmoralisches Angebot, das nicht einmal Folgen für die Ermittlungen hat. Spielerfreundlich? Ja! Die beste Lösung? Nein!

Interaktive Filmkunst

Angesichts der Unmengen an Dialogoptionen, über 20 Stunden Stimmaufnahmen mit jeweils drei unterschiedlichen Reaktionen auf gestellte Fragen und vor allem angesichts der Daten, die für genaueste Gesichtsverformungen und nonverbale Kommunikation anfallen, ist es verständlich, dass Team Bondi irgendwo die Grenzen ziehen musste. Schon jetzt bleibt wohl kein Platz mehr auf der Blu-ray, um auch nur eine Textdatei unterzubringen, und die drei DVDs der Xbox-360-Fassung platzen aus allen Nähten.

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Los Angeles: eine Stadt, um sich in ihr zu verlieren.
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Dennoch erscheinen die Limitationen zu auffällig für ein Spiel, das mit einer frei befahrbaren, imaginär pulsierenden, atmenden Metropole hausieren geht, die des Nachts dank dynamischer Lichteffekte und fantastischer Echtzeitbeleuchtung sogar noch schöner aussieht als tagsüber.

Das mag negativ klingen und es hat auch zweifellos einen leicht bitteren Beigeschmack. Auf den Genuss des Programms hat es aber nur geringe Auswirkung, wenn man sich darauf einlässt, die Handlung als interaktive Filmkunst zu akzeptieren. Ein Film ist nun mal linear und braucht seine stringente Note, um Spannungsbögen aufrechtzuerhalten, Wendungen zu konzipieren und Charaktere nicht zu schnell zu verheizen.

In GTA etwa fallen alle Charaktere augenblicklich durch ihre Macken und schrägen Attitüden auf – der Spieler muss bei mehreren zur Wahl stehenden Missionen schließlich innerhalb einer kurzen Zwischensequenz kapieren, wer ihm den Auftrag gibt, worum es geht und was für ihn dabei herausspringt. L.A. Noire nimmt sich dagegen die Freiheit, Figuren langsam vorzustellen und ihre wahren Motivationen zu verbergen.

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Die Schießereien fühlen sich anfangs ein wenig sperrig an, mit etwas Übung geht's aber.
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Etwa die Hälfte der Spielzeit geht allein schon beim genauen Studieren der Zwischensequenzen drauf, was aber keineswegs langweilt. In L.A. Noire scheint ausnahmslos jedes Gespräch von Bedeutung, verraten kleinste Nuancen in Stimmlage und Mimik der Darsteller bereits, dass sie mehr unter dem Kerbholz haben, als sie preisgeben wollen, egal ob Verdächtige oder etwa Kollegen und Vorgesetze. Es geht um ein aufwändiges Schauspiel, das gebührende Aufmerksamkeit einfordert und sie dank der grandiosen Umsetzung auch prompt erhält. Ich sag ja: Spielt es ab und zu in schwarz-weiß – der cineastische Effekt wird noch eindeutiger.

Großes Lob geht an Darsteller Aaron Staton, der den Blitzbirnen-Cop einfach nur genial mimt und somit eine breite Landschaft an nachvollziehbaren Gedankengängen offeriert, ohne auch nur ein Wort zu sagen. Aber auch viele Nebencharaktere haben einen Schmackes in ihrer Attitüde, den man zukünftig nicht mehr in Videospielen missen will. Wenn bereits ein älterer nebensächlicher Waffenhändler in seinem Dreißig-Sekunden-Auftritt die rechte Oberlippe so glaubhaft in slanggetränktem, erhabenem Gutbürgertum nach oben zieht, dass man ihm die volle Story abkauft, fängt man an zu träumen, was der nächste Solid Snake, der nächste Duke oder der nächste GTA-Charakter alles an Tiefe mitbringen könnte. Ein Wunschtraum.

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Euer bester Freund: der Notizblock, der alle Infos kompakt festhält.
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Der Nachteil liegt auf der Hand: Nach einigen Malen verfliegt die Faszination am cineastischen Spaß und der Wiederspielwert sinkt in den Keller. Es bleibt die Möglichkeit offen, bereits gelöste Fälle noch mal anzugehen, um alle Beweise zu finden und Verdächtige umgehend in Verhören festzunageln, was die abschließende Bewertung verbessert und ein Set an Extras freigibt. Etwa neue Uniformen für Cole Phelps oder die obligatorische Trophäenjagd durch das Finden aller herumliegenden Zeitungen und das Fahren unterschiedlichster Fahrzeuge.

Einiges davon sollte man jedoch nur abseits der Polizeiarbeit angehen, weil man sonst den Tatort kontaminiert, was zu einem Neustart der letzten Szene führt. Alles in allem genug Stoff für locker über 20 Stunden Spielspaß, dennoch vermisst man ein klein wenig die klare Linie im Konzept. Diese Spielelemente scheinen lediglich des guten Willens wegen implementiert, damit die Bewegungsfreiheit eine Rechtfertigung erhält. Was nicht heißt, dass sie per se schlecht sind, man erkennt nur die offene Naht zwischen den beiden Spielphilosophien.