Kreed (PC-Test)
(von Patrick Streppel)

Es lebe der Hype: Bereits nach den ersten Grafikdemos wurde der Ego-Shooter Kreed als das russische Gegenstück zu Doom 3 gefeiert. Schöne Bilder und vollmundige Versprechen machen aber keinen Hit-Kandidaten - am Ende geht es Buruts Erstling ähnlich wie der

kommunistischen Raumfahrt: Sie muss sich dem US­Konkurrenten in nahezu jeder Hinsicht klar geschlagen geben.

Das "Kreed" ist eine Raumanomalie am Rande der Galaxie, umgeben von einer mysteriösen Barriere, die Schiffe zwar hinein, aber nicht heraus lässt.

Zahllose Expeditionen sind ins Kreed aufgebrochen, keine davon kam zurück. Gerüchte um bösartige Aliens lassen Raumfahrer einen weiten Bogen machen, denn man sagt, im Kreed könne alles geschehen. Ausgerechnet Theofrast Rumi, respektierter Großmeister der Legion, flüchtet in diese unwirkliche Umgebung. An Bord eines Zerstörers wird der Spieler in die Höhle des Löwen gesandt um Rumi auszumachen und den Grund für sein Verschwinden aufzudecken…

Soweit der Plan, doch bereits kurz nach Durchquerung der Barriere wartet eine böse Überraschung: Das Schiff wird von insektoiden Lebensformen angegriffen, der Antrieb irreparabel beschädigt. Ihr kämpft euch zu einem Shuttle vor und flüchtet zu einem nahen Transportschiff, aber auch dort sind die Bedingungen nicht besser: Teile der Besatzung haben einen Aufstand angezettelt und wollen das Schiff zurück durch die Barriere steuern - glatter Selbstmord. Eure Flucht führt euch schließlich zum Planeten Burg und damit zu Rumi

Kreed - Der vermeintliche Doom3-Killer im knallharten und gnadenlosen Test!

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selbst, der verzweifelt einen alten Kristall sucht. Ist das der Schlüssel für eine sichere Rückkehr?

Shooter alter Schule
Interessant, wie weit in diesem Monat das Spektrum der Ego-Shooter reicht, denn Kreed ist in vielerlei Hinsicht das genaue Gegenteil von Shadow Ops (Test in dieser Ausgabe).

Während Ataris kurzweiliges Kriegsspektakel mit aufwändigen Engine-Filmsequenzen, einer spannenden Geschichte und linear gescripteten Missionen aufwartet, bietet Kreed große, verwinkelte Level und eine lange, wenn auch zähe Spielzeit.
Auf Hollywood-Schnickschnack wird dabei wohl aus Budget-Gründen verzichtet: Zwischensequenzen sind spärlich und qualitativ unter aller Kanone - Kamerafahrten oder schnelle Schnitte gibt es nicht. Der Großteil der Handlung wird durch herumliegende Tagebucheinträge und Infoterminals erzählt, die man nach wenigen Levels aber schon gar nicht mehr liest - sonderlich interessant ist die Handlung leider nicht ausgearbeitet. Leider ist das ganze Spiel ein wenig zu schläfrig: Die Level sind weitläufig, aber nur von wenigen, zudem strunzdoofen Gegnern besiedelt. Zwar weichen die Jungs hysterisch feindlichem Beschuss aus, im Großen und Ganzen bleiben sie aber nur simples Kanonenfutter.

Packshot zu KreedKreedErschienen für PC kaufen: Jetzt kaufen:

Scripts oder spezielle Ereignisse muss man mit der Lupe suchen und die Interaktion mit der Umgebung beschränkt sich auf wenige Momente. So steigt man kurzzeitig in einen Spinnenroboter oder feuert ein stationäres Geschütz ab. Gehirnschmalz wird bei Kreed nichtgefordert, denn die regelmäßigen Rätsel beschränken sich auf das hinlänglich bekannte Schalterprinzip. Entweder liegt die Herausforderung darin, die richtige Kombination oder Reihenfolge herauszufinden, oder wir sollen bis ans andere Ende des Levels rennen, wo sich sinnigerweise der Knopf befindet, der die Tür vor uns öffnet.

Copy & Paste
Während die Grafikengine durchaus Ähnlichkeiten mit dem diesjährigen Sommer-Hit Doom 3 hat, erinnert das Leveldesign von Kreed eher an ältere (und hierzulande indizierte) Genre-Vertreter von ID Software. Die Level - darunter Raumschiffe, Höhlensysteme und Planetenoberflächen - sind abwechselungsreich, aber inhaltlich uninspiriert und stellenweise wenig durchdacht. Da rennt man als Spieler durch unzählige große Räume, die keinerlei Funktion haben, läuft über Brücken, die ins Nichts führen oder gerät regelmäßig in eine Sackgasse.Entweder haben die Raumschiff- designer des 30. Jahrhunderts ihren Verstand verloren, oder den Entwicklern ging es gar nicht darum, eine glaubwürdige Welt zu erschaffen - frei nach dem Motto "da passt doch eigentlich noch ne Treppe hin" wurden Objekte wahllos in die Gegend gesetzt. Die beeindruckende Größe mancher Level wird nicht nur dadurch bezahlt, dass man oft orientierungslos durch labyrinthartige Gänge läuft, bevor man auf den richtigen Weg stößt, sondern vor allem durch immer gleiche Räume - so als hätten die Designer im Editor lediglich die Funktionen copy und paste benutzt. Es ist klar, dass ein kleines Entwicklerteam nicht die Ressourcen hat, riesige Level mit individuellen Räumen zu bestücken, aber vor allem an Bord der Aspero stört es gewaltig, dass man immer wieder durch die selben Vorratskammern, Hangars und Gänge läuft - manchmal einfach nur spiegelverkehrt oder mit leicht verändertem Licht. Beispiel: Denselben Raum, der mit Aufzügen

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und Lichtsäulen bestückt ist, haben wir in zwei folgenden Leveln gleich ein dutzend Mal gezählt.

Anfängerfehler
Überraschend wird das Spiel im letzten Drittel besser, was vor allem dem aufwändigeren Leveldesign zuzuschreiben ist. Scheinbar haben

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die Entwickler jenen Fehler gemacht, der schon dem deutschen Ego-Shooter Skout zum Verhängnis wurde: Die Level in einer bestimmten Reihenfolge entworfen und dann keine Korrekturen mehr vorgenommen. Es ist ja schön, dass Burut seit seinen ersten Gehversuchen mit der Kreed-Enginedazugelernt hat, aber seit Anfang 2002 - da wurde das erste Level bereits gezeigt - hat sich im Genre eben doch einiges getan. Aber wenigstens in Sachen Waffen sind die Entwickler auf der Höhe der Zeit und liefern von der Schrotflinte über Maschinengewehr bis hin zu Flammen- und Raketenwerfer so ziemlich alles mit, was an Kriegsgerät bislang in Spielen zu sehen war.

Dennoch sind es viele Kleinigkeiten, die Kreed von einem Toptitel unterscheiden: So sind die ohnehin hässlichen Lens-Flares der Explosionen durch geschlossene Türen sichtbar, das Umnieten von Verbündeten wird vom Spiel nicht registriert und die herumstehenden Geschütze sind aufgrund mangelhafter Steuerung mehr oder weniger unbrauchbar. Clipping-Fehler ließen uns öfter mal außerhalb des Levels gleiten und Cutszenes werden von absichtlichen Störstreifen überzogen - wohl um die eher miese Qualität zu vertuschen?Mütterchen Russland dominiert das All
Spiele aus Osteuropa müssen nicht unbedingt schlechter aussehen als US-Produktionen - siehe Stalker, das vom gleichen Publisher, Russobit-M, produziert wurde.

Der Unterschied: Mit GSC Gameworld steckt ein erfahrener Entwickler und mit THQ ein finanzstarker Partner hinter dem Projekt - beides Dinge, die Kreed fehlen und das sieht man deutlich. Beispiel Grafik: Auch wenn der Featureumfang nicht an Far Cry oder Doom 3 herankommt, sieht die eigens entwickelte X-tend Engine alles andere als schlecht aus. Da wo die Leveldesigner geschickt mit Lichteffekten spielen, kann Kreed

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sogar richtig gefallen, aber diese Momente sind viel zu selten. Auch aufgrund der unwirklichen Animationen kann die Engine ihr Potential einfach nicht entfalten - Motion Capturing war halt nicht drin. Ein weiteres Resultat des mageren Budgets ist der Sound: Die Hauptfigur stöhnt bei Treffern als wäre sie beim Workout, Waffen hören sich wie Spielzeug an und die Musik geht einem nach wenigen Minuten so sehr auf die Nerven, dass man lieber die bedrückende Stille duldet. Den Vogel schießt aber zweifellos die englische Sprachausgabe ab, die wohl im Eilverfahren in Russland entstanden ist. Alle Charaktere haben durchweg einen russischen Akzent - entweder man will uns damit sagen, dass die russische Raumfahrt ein beeindruckendes Comeback erleben wird oder die Entwickler waren schlichtweg selbst am Mikro - nach einem Englisch Grundkurs.

Die Sprecher haben jedenfalls keine Ahnung, wie sie die sinnleeren Dialoge betonen sollen und sagen traurige Nachrichten teils mit unpassender Begeisterung auf.

Und weil für die ganze Produktion nur eine handvoll Personen zur Verfügung standen, werden die Stimmen auch noch peinlich verfremdet. Der Hauptcharakter spricht nicht nur mit einer Tonlage, die Darth Vader imponieren würde, sondern macht auch solche Pausen, dass man sich fragt ob er seinen Text nicht lesen konnte. Der Hauptcharakter spricht nicht nur mit einer Tonlage, die Darth Vader imponieren würde, sondern macht auch solche Pausen, dass man sich fragt ob er seinen Text nicht lesen konnte.