Meist reicht Game-Veteranen ein einzelner Blick auf den Monitor, um festzustellen, was für ein Genre sie vor sich haben. Ob Ego-Shooter, Aufbau-Strategie oder Plattformer, blitzschnell analysiert unser Nerd-Gehirn, was sich bzw. man so abspielt. Bei dem schwedischen Titel „Krater“ vom Studio Fatshark sieht die Sache etwas komplizierter aus.

Willkommen im Krater

Im ersten Moment scheint alles klar: Action-RPG-Haue aus der Vogelperspektive, hundertmal gesehen, ist immer dasselbe. Doch der Ansatz ist hier ein anderer, wir steuern stets ein Team von drei Charakteren mit unterschiedlichen Fähigkeiten durch die Pampa und müssen die Rollenverteilung verinnerlichen und sinnvoll nutzen, um voranzukommen.

Die Rollen wiederum sind alte Bekannte, nur mit neuen Namen: Bruiser ziehen Aufmerksamkeit auf sich, Regulators verlangsamen oder betäuben Feinde, Slayers hauen ordentlich zu und was ein Medikus macht erklär ich jetzt nicht. Es muss ja auch noch ein bisschen Geheimnis da sein.

Krater - Von dem Krater krieg' ich Kater

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Eine Besonderheit: Anstelle nur eines Charakters kontrolliert man gleich drei gleichzeitig.
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Mit einem Team aus jeweils drei dieser lustigen Spießgesellen geht es, man mag es kaum glauben, durch Dungeons und gegen Monster, dann werden bessere Waffen gefunden, mit denen es noch besser durch Dungeons und gegen Monster geht.

Das wohlbekannte Grundgerüst, wie wir sehen, ist also durchaus intakt. Die Eigenheiten von Krater sind dennoch zahlreich und teils sehr offensichtlich, teils muss man das Spiel auch erst einmal ein bißchen kennenlernen. Was also erfährt man bei einem Candlelight-Dinner mit Fatsharks Wonneproppen?

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Sofort ersichtlich und ziemlich eigen ist das Szenario und die Spielwelt. Krater spielt nicht etwa in der x-ten abgestumpfen Fantasywelt, sondern im postapokalyptischen Schweden. Ein Nuklearkrieg, der sogenannte „Untergang“, hat ordentlich Tabula Rasa gemacht und nun beginnen die Menschen, sich in Siedlungen zusammenzurotten und sich Normalität aufzubauen, wenn auch jeder einzelne Mensch eine Gasmaske tragen muss.

Ein witziges Setting und ein paar nette Ideen können nicht verschleiern, dass Krater furchtbar langweilig ist.Fazit lesen

Eine dieser Siedlungen ist der Krater, ein direkter Einschlagsort einer Atombombe, in dessen Tiefe nun ein wuseliges Kulturzentrum entstanden ist. Wir steuern eine Gruppe von Söldnern, die als Glücksritter neu in der Gegend aufkreuzen und nach Arbeit suchen.

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Eine postapokalyptische Welt.
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Das klingt alles ernst, ist aber in Wirklichkeit sehr locker, heiter, lustig. Krater wirft mit Kalauern, Augenzwinkern und, mehr als alles andere, Anspielungen auf die Popkultur um sich, wo es nur geht, und alle Figuren sind überzeichnet und schnippisch.

Charaktere tragen ohne Gründe asiatische Reishüte und benutzen Baggerschaufeln, Verkehrsschilder oder modifizierte Quietscheenten als Waffen. Das ganze Setting erinnert also weniger an Fallout als vielmehr an „Borderlands im Wald“.

In der ersten Mission, passenderweise „The Hangover“ getauft, sammeln wir unsere Söldnergruppe nach einer durchzechten Nacht zusammen und erlernen dabei die Kontrollen.

Hier ist wenig überraschend, normalerweise steuert man alle drei Charaktere auf einmal, ruft per Mausklick oder Zahlentaste die Skills ab, sammelt mit weiteren Klicks den Loot. Die Kamera ist frei schwenkbar, was natürlich der Übersichtlichkeit dient.

Du Gamer, Du Fria

Schon bald heizen wir mit unseren Chaoten routiniert durchs Unterholz, erledigen die üblichen Uralt-Sammelquests und haben uns eingeprägt, in welcher Reihenfolge wir die Skills zu benutzen haben.

Das mit den einfallslosen Aufgaben ist in einem so beschränkten Genre ja quasi nicht anders zu machen, aber etwas dreist ist es schon, sich dann in demselben Spiel über die Einfallslosigkeit von Quests lustig zu machen. Case in point: Wenn ich über das „Ich habe 10 Ratten in meinem Keller“ Klischee lästere, sollte ich nicht gleich anschließend den Spieler ohne jede Ironie losschicken, fünf Flanken Bärenfleisch zu holen.

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Langeweile, so weit das Auge reicht...
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Man schlägt sich also so durch, und dann, keine zwei Stunden nach Spielbeginn, passiert's: Man beginnt, sich furchtbarst zu langweilen. Der erste Grund für diesen Umstand ist zugleich der einleuchtendste: Es gibt keinerlei Abwechslung.

Während man in, sagen wir, Diablo, zwar auch nur ein Monster nach dem nächsten schnetzelt, lernt man aber doch neue Skills, trifft auf Gegner mit unterschiedlichen Verhaltensmustern, entdeckt neue und optisch interessante Gebiete und findet Items, die die eigene Spielweise merklich verändern.

Krater hat auf absehbare Zeit nichts von alledem, und gerade in der frühen Phase, wo ein Spiel richtig Überzeugungsarbeit leisten und neugierig machen muss, ist das für ein Action-RPG eine Kardinalsünde.

Man kann zwar seine Gruppe beliebig aus den vier Klassen zusammensetzen, aber jede Klasse hat nur zwei Fähigkeiten und lernt auch keine neuen hinzu. Stattdessen werden bei Level-Ups Slots verfügbar, in die man passive Boni einsetzen kann. Diese wiederum kann man finden oder craften.

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Krater.
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Passive Effizienzverbesserung ändert aber nicht die Spielweise, sondern nur, wie schnell man mit ihr vorankommt. Dass in einer so beschränkten Palette von Fähigkeiten natürlich auch keine spannenden Überraschungen passieren, versteht sich von selbst: Der Medikus hat zweierlei Heals, der Tank zwei Möglichkeiten, die Gegner zu verspotten und so weiter...

Mit diesen immer gleichen Skills trifft man dann stundenlang auf Feinde, die in zwei Gruppen fallen: Nah- und Fernkämpfer, die sich jeweils von Gruppe zu Gruppe identisch verhalten. Bis dieses Schema mal durchbrochen wird, hat man schon längst das Interesse verloren.

Klickst Du noch oder schläfst Du schon?

Auch, welche Waffen man findet, ist im Grunde wumpe, zumal was wirklich gutes nur selten ins Inventar purzelt. Eine prinzipiell schöne Idee sind die viel zu selten gefundenen Gadgets, von denen jeder Charakter eines tragen kann und die je eine zusätzliche Fähigkeit verleihen, etwa einen Buff oder eine zusätzliche Heilung.

Doch alle zwei Minuten mal eine Handgranate werfen zu dürfen ist nicht so viel wert, wenn sich diese zwei Minuten wie zwei Stunden anfühlen, weil man sie mit langweiligem Hau-Drauf füllen muss, das weniger Abwechslung bietet als „Fang den Hut“.

Man hat während dieses Trotts viel Zeit nachzudenken, wobei ich einen guten Vergleich dafür gefunden habe, wie sich das Gameplay von Krater anfühlt: wie die Kampagne von Dawn of War II, wenn man die Taktik, den Großteil der Items und den Spaß entfernt.

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Der Techniker.
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„Abwechslungsarmut“ haben Fatshark wirklich groß auf ihr Banner geschrieben, denn auch die immer gleichen Umgebungen kann man nach spätestens einer Stunde einfach nicht mehr ertragen. Schon nach drei Zufallsbegegnungen auf der Weltkarte, auf der man von Ort zu Ort reist, wiederholen sich die Umgebungen. Wie die Industrieflure und Gitterböden der fünfzehnten zu durchsuchenden Müllanlage angeordnet sind, ist mir herzlich wurscht, wenn sowieso alles immer gleich aussieht.

Die Pferde, auf die man bei der Gestaltung des Spiels gesetzt hat, sind ein paar eigentümliche Mechaniken. Das Craftingsystem etwa ist in seinem Umfang schon erstaunlich, jeder unwichtige Kram der Welt kann irgendwie gebaut werden, bis hin zu neuen Körperteilen für die eigenen Söldner.

Natürlich ist es verbunden mit ellenlangem Farmen nach Zutaten und Rezepten, was einen wiederum zur verkorksten Kernmechanik, den eindimensionalen Kämpfen, führt.

Dann gibt es da noch das Rekrutierungssystem, das ich nicht besser beschreiben kann als „eigenartig“. Man startet mit einem Exemplar jeder Klasse, wird einer der Kämpfer niedergeschlagen, dann kriegt er eine Art Strafpunkt.

Hat er vier dieser Strafpunkte, stirbt er und ist unwiederbringlich weg. Dann sind die ganzen Ressoucern futsch, die man in ihn gesteckt hat und man muss sich für teuer Geld bei einem NPC einen neuen Söldner anheuern, der sich exakt gleich spielt, aber erstmal wieder hochgelevelt werden muss und so weiter...

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Der Söldner.
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Es mag daran liegen, dass ich doof bin oder so, aber mir erschließt sich der Reiz dieses Systems nicht. Vielleicht hat es mit der ökonomischen Balance zu tun oder mit dem Druck, sich bei Kämpfen mehr anzustrengen. Ich kann nur für mich sprechen, aber der Punkt, in dem ich in einem Spiel etwas unwiederbringlich verliere, für das ich sehr lange und hart gearbeitet habe, ist ganz gerne auch mal der Punkt, an dem ich das Spiel ausmache und nie wieder anrühre.

Selbst wenn ein zockender Masochist den Kitzel und Druck mag, der durch diese Mechanik aufgebaut wird, hätte ich mich an Stelle von Victor Magnuson, dem Desginer des Spiels, nicht vor eine Kamera gesetzt und den potentiellen Verkäufern versichert, dass einer ihrer liebgewonnenen Charaktere früher oder später garantiert draufgeht.

All das sind Sargnägel, die Krater bombenfest einschließen. Die Tragik ist, dass in diesem Sarg ein Haufen frischer Ideen steckt. Denn Krater ist inspiriert, es ist, wie Fatshark sagen, eine moderne Variante eines mittlerweilen klassischen Genres. Die Variante ist m Himmels Willen nicht gut, sie ist ein Haufen Funken, die keine Flamme entzündet haben.

Man kann und muss anerkennen, dass Krater nicht das Ergebnis von Faulheit ist, nicht das Produkt der langweiligen Masche, einfach und ohne Risiko einen weiteren uninspirierten Diablo-Klon vom Band zu schubsen. Aber langweilig ist es, und alle Anerkennungspunkte der Welt sind nichts wert, wenn man das Produkt nicht gerne spielt.