Wir Spieletester kennen das: Man macht sich spät in der Nacht nach einem anstrengenden Meeting in der Redaktions-Stammkneipe auf den Weg nach Hause, und unvermittelt fängt der Boden an zu schwanken. Man ist bemüht, nicht das Gleichgewicht zu verlieren und konzentriert sich mit aller Kraft auf den vor einem liegenden Weg. Im Allgemeinen erreicht man schließlich langsam, aber sicher sein Ziel. Verliert man die Kontrolle, fällt man gerne mal hin und küsst die Straße. Wir Fachleute sprechen dann von einem Absturz.

Den erlebt man zwar mit Nintendos neuestem Softwarestreich nicht, Gleichgewichtsprobleme hingegen kann man damit allerdings schon bekommen. Und dazu braucht man nicht einmal Nächte mit anstrengenden Redaktionskonferenzen. »Kororinpa« heißt der Spaß und kommt, wie sollte es anders sein, aus Japan. Wir haben uns den Titel näher angesehen.

Schieb 'ne ruhige Kugel
Das Spielprinzip von »Kororinpa« in epischer Breite zu beschreiben, hieße, Eulen nach Athen zu tragen. Denn es lässt sich mit wenigen Worten treffend darstellen. Man schickt eine kleine Murmel auf die Reise über eine vorgegebene Bahn und bewegt sie, indem man den Untergrund schwenkt oder dreht, bis man das Ziel erreicht hat. Punkt.

Kororinpa - Nie hat es so viel Spaß gemacht, einfach mal eine ruhige Kugel zu schieben...

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Ein Murmeltier auf Reisen...
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Und so einfach, wie es sich erklärt, spielt sich »Kororinpa« auch. Auf seinem Weg vom Startpunkt zum Ziel muss man allerdings nicht nur ständig auf der Hut vor Widrigkeiten sein, sondern auch diverse rote Kristalle durch Drüberrollen einsammeln. Erst wenn man alle Steinchen eingesackt hat, wird das Ziel aktiviert, und die Bahn kann beendet werden. Je nachdem, wie geschickt man sich dabei anstellt, dauert dies mehr oder weniger lange. Denn die roten Teile verbergen sich manchmal an schwer zugänglichen, pardon, errollbaren Stellen der Murmelbahnen.

Bangemachen gilt jedoch nicht. Wer scheitert, kann die Level zu jedem Zeitpunkt neu beginnen. Zwar muss man dann auch alle zuvor schon aufgeklaubten Kristalle von neuem sammeln, dafür kennt man den Bahnverlauf aber schon. Und das kann sich bei der Jagd nach neuen Bestzeiten durchaus vorteilhaft auswirken. Zwar gibt es keine Zeitlimits, dafür bringen besonders schnell absolvierte Bahnen nette Extras mit sich.

Packshot zu KororinpaKororinpaErschienen für Wii kaufen: Jetzt kaufen:

Neben den roten »Pflichtkristallen« gibt es übrigens noch gelegentlich grüne Steinchen abzustauben, die kleine Überraschungen beinhalten. So erhält man nach Abschluss einer Bahn für die Goodies neue Musiken oder Kugeln, die jeweils unterschiedliche Beschaffenheiten aufweisen. Manche rollen zum Beispiel schneller als andere, sind dafür aber deutlich schwieriger zu steuern als die langsameren Anfängermurmeln.

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Auch M.C. Escher hätte seine Freude an Kororinpa...
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Andere Kugeln kommen in Tiergestalt daher und geben während des Spielens entsprechende Laute von sich. Wer zum Beispiel mit der Katzenmurmel zu Werke geht, wird mit dezentem Gemaunze beschallt, und bei heftigeren Abprallern quiekt das Teil auch mal ein wenig lauter. Daneben gibt es noch Frösche, Papageien und diverse andere Viecher in Kugelform freizuschalten.

Da sich die Murmeln durchaus recht unterschiedlich spielen, lohnt es sich, die einzelnen Abschnitte mit verschiedenen Modellen durchzubalancieren. Zwar ändern sich weder die Anordnung der Bahnen noch die Positionen der roten oder grünen Kristalle, doch infolge der unterschiedlichen Kugelphysiken kommt auch dann keine Langeweile auf, wenn man den Level eigentlich schon kennt.

Komm nicht auf die schiefe Bahn
Die Murmelbahnen sind thematisch unterteilt. Die jeweiligen Landschaften haben allerdings keine spielrelevante Bedeutung, sondern illustrieren lediglich die unterschiedlich beschaffenen Parcours. Die Bahnen hängen freischwebend in der Luft, und man schaut von schräg oben auf die Grafik. Man beginnt seine Roller-Karriere über einem hübsch anzuschauenden Park, murmelt sich später durch ein nett animiertes Spielzeugland oder meistert seinen Weg über den Hochhäusern einer nächtlich beleuchteten Großstadt.

Die Kugelbahnen selbst sind optisch dem jeweiligen Umfeld angepasst. Über der Stadt bewegt man sich auf Asphalt, im Park über Holz- und Steinwege oder Trampelpfade und im Zuckerbäckerumfeld auf jeder Menge lecker Süßigkeiten. Die Beschaffenheit des Untergrunds entscheidet auch über die Schwierigkeit, den betreffenden Abschnitt zu meistern. Auf runden Marzipanbroten ohne Seitenbegrenzungen rollt es sich halt schwieriger als auf einer relativ breiten Holzbahn.

Als besonders knifflig erweisen sich Klippen, bei denen man die Wiimote um mehr als 90 Grad schwenken muss, damit die Murmel den nächsten Abschnitt erreicht. Macht man dies zu langsam, läuft man Gefahr, dass die Murmel nicht genug Schwung bekommt, um die Hürde zu meistern. Dreht man den weißen Prügel zu hektisch, fliegt das runde Teil aus der Bahn, und man darf von vorne beginnen.

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Bonbonbunt und in Stereo: Kororinpa im Splitscreen.
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Ebenfalls gern gesehen: Levels, in denen man die Richtung durch mehrmaliges Kippen der Fernbedienung so wechseln muss, dass sich auch die Perspektive ändert. Wer hier nicht über gutes räumliches Vorstellungsvermögen verfügt, landet dann schnell auf Abschnitten, die man eigentlich schon passiert hatte oder rollert zurück und verliert wertvolle Sekunden auf dem Weg zum Highscore. Da das Spiel jedoch absolut zuverlässig auch auf kleinste Bewegungen der Wiimote reagiert, lassen sich auch die größten Schwierigkeiten mit ein wenig Geschick und viel Geduld meistern.

Murmeltiere
Wer will, kann die Level auch mit einem Kumpel oder einer Kumpeline auf einem geteilten Bildschirm gemeinsam absolvieren. Ein Neuanfang ist dafür nicht notwendig, sondern man kann an der letzten gespeicherten Position im Duett einsteigen, wenn man möchte, und dann um die Wette durch die Gegend kugeln.

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Bloß nicht auf die schiefe Bahn geraten...
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Jeder Spieler sucht sich aus dem freigespielten Pool ein Murmel-Tier aus und macht sich dann auf seiner Bildschirmhälfte auf den Weg. Je nach Geschmack kann man das Monitorbild dabei längs oder quer aufteilen, spielerisch ergeben sich daraus keine Konsequenzen. Gespielt wird entweder mit zwei Wiimotes, oder ein Spieler benutzt die Fernbedienung, während der andere mit einem Nunchuk sein Glück versucht.

Der Duett-Modus reicht jedoch spielerisch nicht an den Einzelspieler-Part heran. Denn infolge des geteilten Bildschirms leidet an einigen Stellen die Übersicht. Außerdem ist »Kororinpa« kein besonders kommunikationsförderndes Spiel. Da sich jeder Spieler auf das möglichst präzise Absolvieren seiner Kugelbahn konzentriert, finden Unterhaltungen wohl eher am Rande statt. Empfehlenswerter ist es daher, die einzelnen Strecken nacheinander durchzuhecheln, da jede Bahn beliebig oft wiederholt werden kann.

Grafisch verursacht »Kororinpa« zwar nicht gerade die Weltrevolution, doch die Stadt- und Landschaften kommen angemessen hübsch daher. Besonders die Glasmurmeln wirken wunderbar echt. Jeder, der in seiner Jugend mit den kleinen, bunten Dingern auf der Straße gespielt oder kleinere Geschwister beworfen hat, wird angesichts der physikalisch korrekt animierten Kugeln vermutlich leuchtende Augen kriegen.

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Die Locations sind sehr abwechslungsreich designt.
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Die Musikuntermalung ist nintendotypisch irgendwo zwischen gemütlich-entspannt und dudelig-öde angesiedelt. Ein großer Vorteil ist jedoch, dass man die akustische Spielbegleitung frei wählen kann, denn jedes bereits freigeschaltete Musikstück ist für die Levels verfügbar. Dudelsound-Hasser werden damit zwar nicht glücklich, bekommen aber wenigstens etwas mehr Abwechslung geboten. Nervig wird es nur dann, wenn man einen Level zum wiederholten Mal beginnt, denn damit startet auch die zugehörige beziehungsweise vorab gewählte Musik erneut. Einziger Ausweg: manuell in den Optionen zwischen den verfügbaren Titeln hin- und herswitchen oder die Trällermucke ganz ausschalten. Insgesamt hält sich der Nervfaktor der akustischen Untermalung jedoch in sehr vertretbaren Grenzen.