Nach dem großen Erfolg unseres Kopierschutz-Specials lassen wir nun einmal die vermeintlich „dunkle Seite der Macht“ zu Wort kommen: die Publisher, die mit immer neuen Schutz-Algorithmen im „Wettrüsten“ zwischen Industrie und Raubkopierer auch zunehmend ehrliche Spieler gängeln.

Doch in Zeiten von Starforce, Steam und Zwangsaktivierung hat sich Publisher und Entwickler Daedalic Entertainment zu dem ungewöhnlichen Schritt entschieden, ihr Adventure „Edna bricht aus“ ohne jeden Schutzmechanismus auf den Markt zu bringen. Ein gewagter Schritt in eine neue Ära oder völlige Kapitulation vor der übermächtigen Hacker-Fraktion? Im Interview gewährte PR-Manager Claas Paletta interessante Einsichten in ein brisantes Thema.

gamona: Ihr habt euch dazu entschlossen, „Edna bricht aus“ ohne Kopierschutz auf den Markt zu bringen. Wieso? Damit öffnet ihr doch den Raubkopierern Tür und Tor.

Kopierschutz - Kopierschutz? Braucht keiner!

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Claas Paletta von Daedalic ist sichtlich begeistert von "Edna bricht aus".
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Claas Paletta: Wenn heutzutage die große Mehrzahl der PC-Spiele schon zum Release-Tag als illegaler Download erhältlich sind, muss man sich fragen, ob die Tür nicht schon längst offen steht. Die meisten technischen Kopierschutz-Maßnahmen überleben nun mal eine Google-Suche nicht. Jeder, der will und über einen Internet-Anschluss verfügt, kann sich den passenden Crack oder gleich das ganze Spiel aus dem Netz herunterladen. Insofern müssen wir dann überlegen, ob sich der Aufwand, einen Kopierschutz ins Spiel zu implementieren, überhaupt noch für uns lohnt.

Pro & Contra Kopierschutz

gamona: Wie aufwändig ist es denn?

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In Zeiten von Google ist jedes Spiel schnell gecrackt.
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Claas Paletta: Zum einen ist es ein nicht zu unterschätzender finanzieller Aufwand. Die Lizenz für einen professionellen Kopierschutz schlägt ungefähr mit einem vier- bis fünfstelligen Betrag zu Buche, je nach Schutz. Die tatsächlichen Kosten sind natürlich von der jeweiligen Auflage abhängig, mit der das Spiel auf den Markt kommt, aber es bewegt sich zumindest in einem nicht unwesentlichen Rahmen. Zum anderen muss dann immer noch dafür gesorgt werden, dass der Schutz technisch ins Spiel implementiert wird, z.B. muss der Installer angepasst werden, es muss zusätzlich getestet werden usw. Das kostet alles noch einmal Zeit, Geld und Arbeit.

gamona: Zudem läuft man auch immer Gefahr, ehrliche Kunden mit einem zu „aggressiven“ Kopierschutz zu frustrieren, wenn dieser mal wieder nicht richtig funktioniert.

Claas Paletta: Ganz richtig. In der Vergangenheit kam es deshalb auch oft genug bei verschiedensten Spielen vor, dass ein Kopierschutz im Nachhinein „weggepatcht“ werden musste, weil er trotz Original-Datenträger einen Fehler gemeldet hat. Das ist natürlich doppelt ärgerlich: Weil es die Spieler frustriert, und weil der Aufwand, den man sich mit dem Kopierschutz gemacht hat, umsonst war.

gamona: Viele Spieler plädieren daher für zusätzliche Anreize statt einem nervigen Kopierschutz, z.B. eine schön gemachte Verpackung, T-Shirts, Action-Figuren etc. Nicht zuletzt deshalb sind ja auch aufwändig gemachte Limited Editions so erfolgreich.

Claas Paletta: Das ist zwar ein Argument, dennoch sind diese ganzen „Gimmicks“ letztendlich nicht mehr als eine nette Dreingabe. Ich bezweifle, ob die Leute wirklich bereit sind, ein Spiel nur deshalb zu kaufen, weil ein schönes Handbuch oder eine Actionfigur mit in der Packung steckt.

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CoD4 bietet ehrlichen Spielern wirklichen Zusatznutzen.
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Ich denke, effektiver sind in dieser Hinsicht zusätzliche Inhalte, die für das Spiel selber sinnvoll sind. Insbesondere Online-Features sind hierbei ein großes Plus: Wer beispielsweise den Online-Modus von Call of Duty 4 wirklich nutzen möchte, der muss sich das Spiel eben kaufen, weil er sich sonst nicht in der Community registrieren kann. Der Vorteil an dieser Politik gegenüber beispielsweise einer Zwangs-Aktivierung ist, dass der ehrliche Spieler sich dabei nicht benachteiligt oder genötigt fühlt, weil er wirklichen Zusatz-Nutzen erhält, der ihm sonst verwehrt bliebe.

Crysis vs. Schni-Schna-Schnappi

gamona: Nun spielt Call of Duty 4 zweifelsohne in einer anderen Liga als „Edna“, das allein schon viele ehrliche Käufer finden wird, weil sie das Projekt gut finden und es unterstützen möchten. Meinst du, dass euer Modell auch auf Big-Budget-Titel übertragbar ist?

Claas Paletta: Ich denke, dass der „Fan-Faktor“ bei einem Spiel wie „Edna bricht aus“ sicherlich einen gewichtigen Anteil ausmacht. Das Spiel hat im Vergleich zu den von dir angesprochenen „Big-Budget-Titeln“ eine kleinere Spielerschaft, die eher bereit sind, ihr Geld dafür auszugeben – einfach weil sie sehen, dass es mit Liebe gemacht ist, und weil sie ihm eine Chance geben möchten.

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Opfer des eigenen Hype: Crysis.
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Bei einem Blockbuster-Titel wie z.B. Crysis ist die Raupkopier-Quote schon sehr viel größer, als Resultat des ganzen Hypes um so ein Produkt. Natürlich würde nicht jeder, der das Spiel kopiert es sonst kaufen, aber die Bereitschaft, es zu saugen, ist – auch durch die einfache Verfügbarkeit – sehr viel eher vorhanden. Selbst jemand, der es sich kaufen möchte, würde sich dann fragen: „Wieso soll ich noch Geld dafür ausgeben, wenn ich es genauso einfach kopieren kann?“ Vor allem in den leider allzu häufigen Fällen, in denen ein Produkt noch vor Verkaufstart im Internet landet.

gamona: Andererseits können Raubkopien den Verkauf richtig in Gang bringen, indem sie den Titel erst bekannt machen. Das „Schnappi“-Lied beispielsweise wurde erst zum Hit, weil es sich illegal über das Internet verbreitet hat. Hofft ihr insgeheim auch auf solche Effekte?

Claas Paletta: In der Musikbranche ist das ein bisschen was anderes. Auch wenn dort die Lieder illegal runtergeladen werden, gehen die Leute immer noch auf Konzerte. Wir müssen unser Geld wirklich mit dem Verkauf des Spiels wieder reinbekommen. Klar kannst du sagen, jede Raubkopie ist indirekt Werbung für einen Nachfolger oder unser nächstes Spiel. Aber das liegt ziemlich in der Ferne und wir müssen unsere Rechnungen und Gehälter jetzt bezahlen.

Kult-Genre Adventuregame

gamona: Bei klassischen Adventurespielen gab es ja bis heute legendäre Kopierschutz-Mechanismen wie die Codescheibe von Monkey Island, die ja selbst kürzlich in der Ankh-Serie eine Wiederauferstehung erlebt hat. Wäre das nicht auch eine Möglichkeit für „Edna“ gewesen?

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Ankh ließ die legendäre Codescheibe wieder auferstehen.
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Claas Paletta: In der Tat haben wir eine Weile darüber nachgedacht, es dann aber aus Zeitgründen nicht gemacht. Die Codescheibe in Ankh 2 war schon kultig. Früher gab es ja beispielsweise auch noch Handbuch-Abfragen, wo du dann das Wort auf Seite 5, Zeile 3, ganz rechts im Handbuch eingeben musstest. Es wäre eine witzige Idee, solche Formen des Kopierschutz wieder aufleben zu lassen, aber eben nicht mehr als das: ein Gag. Als Schutz vor Raubkopien ist es wohl weder effektiv noch zeitgemäß.

gamona: Auch „Edna bricht aus“ ist - im besten Sinne wohlgemerkt - nicht mehr „zeitgemäß“. In euren wirklich genialen Trailern macht ihr ja sogar Werbung damit, dass das Spiel sich nicht von Adventuregames unterscheidet, wie sie vor 20 Jahren gemacht wurden. Woher kommt das, dass es in allen Genres Innovationen gibt, nur bei Adventuren nicht?

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Sichtlich mit Liebe gemacht: Edna bricht aus.
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Claas Paletta: Im Falle von „Edna bricht aus“ hat das sicherlich mit dem ganz speziellen Look zu tun, den wir für das Spiel gewählt haben. Eine so charmante Comic-Grafik ist nur zweidimensional zu realisieren. Bei Adventurespielen kommt hinzu, dass dort offensichtlich nicht solch ein technischer Fortschrittsdruck herrscht wie in anderen Genres. Als dritter Punkt muss man berücksichtigen, dass „Edna“ seinen Ursprung als Ein-Mann-Projekt hatte, also in seiner ursprünglichen Fassung von einer einzigen Person entwickelt wurde, der von den Zeichnungen über die Programmierung bis hin zum Rätseldesign alles alleine gemacht hat.

gamona: Es handelte sich um ein Studentenprojekt, richtig?

Claas Paletta: Da liegt der Ursprung. Der Erfinder von „Edna“, Jan Müller-Michaelis, der zusammen mit Carsten Fichtelmann Daedalic gegründet hat, hat das Spiel sozusagen „mit in die Ehe“ gebracht. Zuvor hatte er es als Teil seiner Diplomarbeit für sein Studium der Medientechnik zum Thema „Das Computerspiel als nicht-lineare Erzählform“ entwickelt.

Edna und Harvey brechen aus

gamona: Welche Änderungen hat das Spiel für die Verkaufsversion erfahren?

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120 Locations versprechen lang anhaltenden Spielspaß.
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Claas Paletta: Viele der grafischen Elemente (Animationen, Hintergründe etc.) wurden noch einmal überarbeitet. Zum anderen und vor allem haben wir dem Spiel eine professionelle Sprachausgabe spendiert. Und diese ist um einiges, ungefähr um den Faktor drei, aufwändiger als bei vergleichbaren Produktionen. Der Grund hierfür ist, dass du bei uns keine Standard-Sätze der Machart „Das geht so nicht.“ finden wirst. Jede Aktion bewirkt einen ganz individuellen Kommentar. Bei vier Befehlen und 120 Locations kommt da eine ganze Menge zusammen, weil jede auch noch so unsinnige Aktion wie „Rede mit Stuhl“ ein eigenes Sprachsample benötigt.

gamona: Dann ist aber bestimmt die Spieldauer entsprechend kurz gehalten.

Claas Paletta: Im Gegenteil! Dass sich das Spiel an den alten Klassikern orientiert, die noch sehr viel umfangreicher waren als die Adventures der neuen Generation, wirkt sich auch auf die Spieldauer aus. Mit 20 Stunden musst du schon rechnen.

gamona: Am Besten erzählst du einfach mal etwas über „Edna bricht aus“, da ich sicher bin, dass viele unserer Leser von dem Spiel noch nie etwas gehört haben.

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Böses Erwachen: Eines Tages findet sich Edna in einer Irrenanstalt wieder.
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Claas Paletta: Edna ist ein junges Mädchen, das eines Tages ohne Erinnerung in der Gummizelle einer Irrenanstalt erwacht. Der Spieler hat nun die Aufgabe, von dort zu fliehen – schließlich ist Edna nicht verrückt. Das behauptet zumindest ihr sprechender Stoffhase Harvey. Auf dem Weg in die Freiheit lernt man jede Menge skurriler Charaktere kennen und durchlebt immer wieder Teile von Ednas Erinnerung, durch die sich nach und nach die Vorgeschichte aufklärt.

gamona: Kannst du uns schon verraten, ob Edna wirklich verrückt ist oder nicht?

Claas Paletta: Nun ja, ich sag mal so: Können Stoffhasen wirklich sprechen? Aber mal ehrlich: Wer ist denn schon „normal“?

Ein sprechender Hase und andere skurrile Charaktere

gamona: Ein Hase als Sidekick erinnert mich sofort an „Sam & Max“.

Claas Paletta: Das war sicherlich auch eine Inspirationsquelle, zumal ja auch Max der Durchgeknallte und Sarkastische in dem Duo ist. Natürlich gibt es auch noch andere Anspielungen auf die großen Genre-Klassiker, etwa die Kettensäge aus Maniac Mansion. Fans werden auf jeden Fall zahlreiche Easter Eggs finden. Nicht umsonst lautet ein Werbe-Slogan des Spiels: „Von den Machern Von den Leuten, die Monkey Island gut finden!“

gamona: Du hast eben die skurrilen Charaktere erwähnt. Hast du ein paar Beispiele?

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In der Anstalt trefft ihr jede Menge skurriler Charaktere.
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Claas Paletta: Das Tolle an einem Irrenhaus als Schauplatz ist, dass man seiner Fantasie völlig freien Lauf lassen und so die verrücktesten Einfälle verwirklichen kann. Da sind zum Beispiel Hoti und Moti, die sich für siamesische Zwillinge halten – dabei stecken sie einfach nur im selben Pullover. Eigentlich sind sie sogar siamesische Drillinge, aber ihr Bruder Broti studiert momentan Kunstgeschichte in Paris. Oder „Blase“, der seinen Spitznamen davon hat, dass er trotz großem Wasserverbrauchs nie aufs Klo muss. Einer meiner Lieblinge ist auch der Bienenmann, der sich augenscheinlich für eine Biene hält, weil sein Vater Imker war und unbedingt wollte, dass sein Sohn den Familienbetrieb übernimmt. Ich könnte jetzt noch stundenlang weiter erzählen…

gamona: Aber das sollen unsere Leser besser selber herausfinden. Claas, vielen Dank für das Gespräch und viel Erfolg für „Edna“ – trotz oder gerade wegen fehlendem Kopierschutz.